Spieletest für das Spiel: DIE BAUMEISTER DES KRIMSUTEP
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste 
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Mark Sienholz
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2006
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Die Baumeister des Krimsutep-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 6 Nilkarten, 27 Baukarten, 33 Stichkarten
Aufmachung: Die Nilkarten bilden aneinander gelegt den Fluß, der durch ein 6x5 Spielfeld-Raster geführt wird. Auf den Baukarten gibt es Oasen, einfache oder doppelte Obelisken und kleine bzw. große Palast-Teile zu sehen. Jeder Spieler besitzt dabei einen identischen Satz zum Bauen.
Mit Hilfe der Stichkarten wird die Baureihenfolge ermittelt und man kann Siegpunkte sammeln. Es gibt drei Kartenfarben mit verschiedenen Zahlenwerten und einige Extra-Trümpfe in einer neutralen Farbe. Die Trümpfe besitzen alle römische Ziffern, während die meisten normalen Karten arabische Zahlen zeigen.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch geschicktes Plazieren seiner Baukarten und kluges Spielen von Stichkarten möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wird der Nil gemäß den Vorgaben ausgelegt. Danach bekommt jeder Spieler einen Satz mit Baukarten ausgehändigt. Nicht benötigte Baukarten kommen aus dem Spiel. Auch der Kartensatz mit den Stichkarten wird eventuell (abhängig von der Spielerzahl) noch etwas modifiziert.
Eine Spielrunde besteht immer aus zwei Phasen. In der ersten Phase wird mit den Stichkarten gespielt und in der zweiten Phase bauen die Spieler dann ihre gewählte Baukarte an den Nil.
Der erste Startspieler mischt die Stichkarten gut durch und verteilt sie gleichmäßig an die Spieler. Diese nehmen sie auf die Hand und wählen dann verdeckt eine ihrer Baukarten aus, die in dieser Runde gebaut werden soll.
Der Spieler links vom Geber beginnt die Partie und spielt eine Karte. Reihum müssen die Mitspieler ebenfalls eine Karte dazulegen. Sobald jeder eine Karte gelegt hat, ermittelt man den Sieger des Stichs. Dieser spielt danach die erste Karte der nächsten Stichrunde aus.
Grundsätzlich muß die zuerst gespielte Kartenfarbe bedient werden. Erst wenn dies nicht möglich ist, darf der Spieler entweder eine beliebige andere Farbkarte abwerfen oder mit einem Trumpf stechen.
Den Stich bekommt, wer die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe gelegt hat. Sollte jedoch mindestens ein Trumpf im Stich sein, bekommt der Spieler mit dem höchsten Trumpf die Karten. Während des Spiels können Sonderpunkte gemacht werden, wenn die zwei höchsten gleichwertigen Stichkarten in einem Stich liegen oder man mit der kleinsten Stichkarte den Stich gewinnt.
Die Stiche werden verdeckt vor den Spielern ausgelegt. Nach Beendigung des Stichspiels sortiert man die gewonnenen Karten nach Farben und nach römischen Ziffern. Auch die verdeckten Baukarten werden nun offenbart.
Jeder Spieler, der in einer der drei Grundfarben die Karten mit der höchsten Summe besitzt, bekommt einen Siegpunkt. Hat man außerdem eine Baukarte der gleichen Art vor sich liegen, verdoppeln sich die Siegpunkte. Anschließend werden noch die Trumpfkarten gezählt. Derjenige, der hier das höchste Ergebnis besitzt, bestimmt die Reihenfolge, in der die Spieler in der folgenden Phase ihre Baukarte auslegen müssen. Die Baukarten müssen dabei in dem durch den Fluß definierten 5x6 Felder-Raster liegen.
Wenn ein Spieler eine Palastkarte auslegt, bekommt er pro ausliegendem Palast-Halbfeld einen Siegpunkt, sofern dies waagerecht und senkrecht mit seinem Kärtchen verbunden ist. Ein Palast darf nicht gelegt werden, wenn dadurch mehr als vier Palast-Halbfelder entstehen. Sollte es einmal keine andere Möglichkeit geben, darf die Karte zwar gelegt werden, es gibt jedoch keine Punkte.
Obelisken sollten so plaziert werden, daß sie waagerechte und senkrechte Reihen bilden. Pro Obelisk in diesen Reihen gibt es einen Siegpunkt. Leere Halbfelder unterbrechen eine solche Reihe. Eine Oase bringt unabhängig von ihrer Position immer drei Siegpunkte.
Sind alle Baukarten gelegt, sammelt der Spieler links vom letzten Geber die Stichkarten ein und es beginnt eine neue Runde.
Spielende: Sobald alle Baukarten ausgelegt wurden, endet das Spiel. Es gibt nun noch einmal Zusatzpunkte für die Oasen, die von den Spielern gelegt wurden. Die Anzahl der Punkte richtet sich nach der Entfernung zum Nil und der angrenzenden Paläste. Schließlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Das zweite Spiel von Krimsus Krimskramskiste mit ägyptischem Thema ist spielerisch besser umgesetzt worden. Das Stichspiel an sich ist zwar altbekannt, wird aber durch kleine Wertungsmodifikationen etwas aufgepeppt. Man muß sein Kartenblatt schon einigermaßen gut lesen können, um daraus Schlüsse zu ziehen, wo man eventuell die meisten Punkte herausholen kann, um dann die entsprechende Baukarte zu wählen. Im Endeffekt ist es allerdings entscheidend, an welcher Stelle ein Spieler seine Baukarte auf dem Spielplan plazieren muß. Hier ist natürlich der Spieler mit vielen Trumpfkarten in einer guten Ausgangssituation.
Es macht keinen wesentlichen Unterschied, ob man zu dritt oder zu viert spielt, da das Spielgefühl in etwa gleich bleibt und sich nur die Rundenzahl und die Stückelung der Baukarten ein wenig verändert.
Fazit: Das bessere Spiel mit ägyptischem Thema, aber eher für Stichfans von größerem Interesse.
Wertung: Mit guten 3 Punkten kann auch "Die Baumeister des Krimsutep" nicht überzeugen und wirkt zu bekannt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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