Spieletest für das Spiel: DIE
BAUMEISTER DES KRIMSUTEP
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste Preis: 8 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Mark Sienholz Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2006 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!
Ausstattung: 6 Nilkarten,
27 Baukarten, 33 Stichkarten
Aufmachung: Die
Nilkarten bilden aneinander gelegt den Fluß, der durch ein 6x5 Spielfeld-Raster
geführt wird. Auf den Baukarten gibt es Oasen, einfache oder doppelte
Obelisken und kleine bzw. große Palast-Teile zu sehen. Jeder Spieler
besitzt dabei einen identischen Satz zum Bauen.
Mit Hilfe der Stichkarten wird die Baureihenfolge
ermittelt und man kann Siegpunkte sammeln. Es gibt drei Kartenfarben mit
verschiedenen Zahlenwerten und einige Extra-Trümpfe in einer neutralen
Farbe. Die Trümpfe besitzen alle römische Ziffern, während
die meisten normalen Karten arabische Zahlen zeigen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht durch geschicktes Plazieren seiner Baukarten und kluges Spielen
von Stichkarten möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wird der Nil gemäß
den Vorgaben ausgelegt. Danach bekommt jeder Spieler einen Satz mit Baukarten
ausgehändigt. Nicht benötigte Baukarten kommen aus dem Spiel.
Auch der Kartensatz mit den Stichkarten wird eventuell (abhängig von
der Spielerzahl) noch etwas modifiziert.
Eine Spielrunde besteht immer aus zwei Phasen.
In der ersten Phase wird mit den Stichkarten gespielt und in der zweiten
Phase bauen die Spieler dann ihre gewählte Baukarte an den Nil.
Der erste Startspieler mischt die Stichkarten
gut durch und verteilt sie gleichmäßig an die Spieler. Diese
nehmen sie auf die Hand und wählen dann verdeckt eine ihrer Baukarten
aus, die in dieser Runde gebaut werden soll.
Der Spieler links vom Geber beginnt die Partie
und spielt eine Karte. Reihum müssen die Mitspieler ebenfalls eine
Karte dazulegen. Sobald jeder eine Karte gelegt hat, ermittelt man den
Sieger des Stichs. Dieser spielt danach die erste Karte der nächsten
Stichrunde aus.
Grundsätzlich muß die zuerst gespielte
Kartenfarbe bedient werden. Erst wenn dies nicht möglich ist, darf
der Spieler entweder eine beliebige andere Farbkarte abwerfen oder mit
einem Trumpf stechen.
Den Stich bekommt, wer die höchste Karte
in der zuerst gespielten Farbe gelegt hat. Sollte jedoch mindestens ein
Trumpf im Stich sein, bekommt der Spieler mit dem höchsten Trumpf
die Karten. Während des Spiels können Sonderpunkte gemacht werden,
wenn die zwei höchsten gleichwertigen Stichkarten in einem Stich liegen
oder man mit der kleinsten Stichkarte den Stich gewinnt.
Die Stiche werden verdeckt vor den Spielern ausgelegt.
Nach Beendigung des Stichspiels sortiert man die gewonnenen Karten nach
Farben und nach römischen Ziffern. Auch die verdeckten Baukarten werden
nun offenbart.
Jeder Spieler, der in einer der drei Grundfarben
die Karten mit der höchsten Summe besitzt, bekommt einen Siegpunkt.
Hat man außerdem eine Baukarte der gleichen Art vor sich liegen,
verdoppeln sich die Siegpunkte. Anschließend werden noch die Trumpfkarten
gezählt. Derjenige, der hier das höchste Ergebnis besitzt, bestimmt
die Reihenfolge, in der die Spieler in der folgenden Phase ihre Baukarte
auslegen müssen. Die Baukarten müssen dabei in dem durch den
Fluß definierten 5x6 Felder-Raster liegen.
Wenn ein Spieler eine Palastkarte auslegt, bekommt
er pro ausliegendem Palast-Halbfeld einen Siegpunkt, sofern dies waagerecht
und senkrecht mit seinem Kärtchen verbunden ist. Ein Palast darf nicht
gelegt werden, wenn dadurch mehr als vier Palast-Halbfelder entstehen.
Sollte es einmal keine andere Möglichkeit geben, darf die Karte zwar
gelegt werden, es gibt jedoch keine Punkte.
Obelisken sollten so plaziert werden, daß
sie waagerechte und senkrechte Reihen bilden. Pro Obelisk in diesen Reihen
gibt es einen Siegpunkt. Leere Halbfelder unterbrechen eine solche Reihe.
Eine Oase bringt unabhängig von ihrer Position immer drei Siegpunkte.
Sind alle Baukarten gelegt, sammelt der Spieler
links vom letzten Geber die Stichkarten ein und es beginnt eine neue Runde.
Spielende: Sobald
alle Baukarten ausgelegt wurden, endet das Spiel. Es gibt nun noch einmal
Zusatzpunkte für die Oasen, die von den Spielern gelegt wurden. Die
Anzahl der Punkte richtet sich nach der Entfernung zum Nil und der angrenzenden
Paläste. Schließlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Das zweite
Spiel von Krimsus Krimskramskiste mit ägyptischem Thema ist spielerisch
besser umgesetzt worden. Das Stichspiel an sich ist zwar altbekannt, wird
aber durch kleine Wertungsmodifikationen etwas aufgepeppt. Man muß
sein Kartenblatt schon einigermaßen gut lesen können, um daraus
Schlüsse zu ziehen, wo man eventuell die meisten Punkte herausholen
kann, um dann die entsprechende Baukarte zu wählen. Im Endeffekt ist
es allerdings entscheidend, an welcher Stelle ein Spieler seine Baukarte
auf dem Spielplan plazieren muß. Hier ist natürlich der Spieler
mit vielen Trumpfkarten in einer guten Ausgangssituation.
Es macht keinen wesentlichen Unterschied, ob
man zu dritt oder zu viert spielt, da das Spielgefühl in etwa gleich
bleibt und sich nur die Rundenzahl und die Stückelung der Baukarten
ein wenig verändert.
Fazit: Das bessere
Spiel mit ägyptischem Thema, aber eher für Stichfans von größerem
Interesse.
Wertung: Mit guten
3 Punkten kann auch "Die Baumeister des Krimsutep" nicht überzeugen
und wirkt zu bekannt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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