Spieletest für das Spiel: DIE
BRÜCKEN VON SHANGRILA
Hersteller: Kosmos Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Leo Colovini Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
23 Brücken, 168 Plättchen, 11 Markierungssteine, 2 Kurzregeln
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt 13 Dörfer, die mit Wegen untereinander verbunden sind.
Zwischen den Wegen wird jeweils eine Brücke aus Holz aufgebaut. Jedes
Dorf hat sieben Ablageplätze für die verschiedenen Plättchenarten.
In den vier Spielfarben gibt es jeweils sieben
verschiedene Arten von Plättchen, die für unterschiedliche Berufszweige
stehen. Von jeder Art hat ein Spieler sechs Plättchen zur Verfügung.
Sie sind aus Pappe gefertigt und passen auf die vorgegebenen Felder in
den Dörfern.
Mit Hilfe der Markierungssteine werden Dörfer
belegt, die bereits sämtliche Brücken zu benachbarten Dörfern
abgebrochen haben und bei denen sich damit nichts mehr ändern darf.
Die Kurzregeln geben einerseits einen kleinen Überblick über
das Spiel, während die andere Seite eine mögliche Startaufstellung
für 3 oder 4 Personen anzeigt.
Ziel: Man versucht,
möglichst viele Plättchen auf den Spielplan zu bringen und damit
einflußreiche Plätze in den Dorfgemeinschaften zu besetzen.
Am Anfang wird der Spielplan in die Tischmitte
gelegt. Danach kommen die Brücken auf die Wege zwischen den Dörfern.
Bei einer Partie zu dritt wird ein Dorf gleich zu Beginn abgeschnitten.
Jeder bekommt die Plättchen seiner gewünschten
Farbe. Er sortiert diese so, daß sie jederzeit für alle gut
erkennbar sind.
Vor dem eigentlichen Spiel werden von jedem Spieler
schon Figuren eingesetzt. Dabei darf jeder von allen Berufsgruppen ein
Plättchen auf den Spielplan bringen. Man kann die vorgefertigte Aufstellung
dazu benutzen, die auf einer der beiden Kurzregeln steht, oder abwechselnd
die Figuren nach Wahl einsetzen. Beim eigenen Einsetzen ist darauf zu achten,
daß in jedem Dorf zu Beginn nicht mehr als drei Plättchen sein
dürfen, wobei davon maximal zwei in einer Farbe erlaubt sind (beim
Spiel zu dritt sind es nur zwei Plättchen, die verschiedenen Farben
angehören müssen). Außerdem können die Plättchen
nur auf unbelegte Felder innerhalb einer Dorfgemeinschaft abgelegt werden.
Nachdem ein Startspieler ermittelt wurde, kann
dieser nun eine von drei Aktionsmöglichkeiten auswählen.
Die erste Aktionsmöglichkeit besteht im
Plazieren eines neuen Plättchens in einem Dorf. Dazu muß man
einen Beruf wählen, der in diesem Ort noch nicht vorhanden ist. Ferner
muß sich in der eigenen Farbe bereits mindestens ein Plättchen
dort befinden. Man kann seine Figur nicht in eine Gemeinschaft bringen,
in der man keinen Einfluß hat.
Als Alternative kann man den bereits auf dem
Spielbrett befindlichen Personen jeweils einen Auszubildenden bringen.
Dazu darf man bis zu zwei Handwerksmeister der eigenen Farbe auswählen
und auf diese jeweils ein gleichartiges Plättchen legen. Die oberen
Plättchen sind dann die Schüler, die in die Lehre gehen. Ein
Meister kann jedoch immer nur eine Person zur Zeit ausbilden.
Bei der dritten Aktionsmöglichkeit wandern
die Schüler eines Dorfes zu einer Nachbargemeinschaft. Dazu wählt
der aktive Spieler ein Dorf aus, in dem er selbst mindestens einen Schüler
hat und sagt, daß alle Schüler des Dorfes auf Wanderschaft gehen
wollen. Danach wählt er ein benachbartes Dorf aus, daß noch
über eine Brücke verfügen muß und setzt alle Schüler
(nicht nur seine eigenen) über die Brücke zum anderen Dorf. Die
Brücke wird anschließend abgerissen und kommt in die Schachtel
zurück.
Bei der Wanderung muß man unterscheiden,
ob das Startdorf oder der Zielort stärker sind. Die Stärke ergibt
sich aus der gesamten Anzahl an Plättchen (Schüler und Meister)
vor der Wanderung. Bei einem Gleichstand gilt der Zielort als stärker.
Bei einem stärkeren Ausgangsdorf werden
Schüler am Zielort zum Meister, wenn das entsprechende Berufsfeld
leer ist. Sollte dieses besetzt sein, verdrängen sie den dortigen
Meister (samt eines eventuell vorhandenen Schülers) und nehmen dessen
Platz ein. Die verdrängten Plättchen kommen zum Spieler zurück.
Sollte ein Schüler auf ein eigenes besetztes Feld treffen, bleibt
er Schüler und kommt auf das Feld seines neuen Meisters.
Ist dagegen der Zielort stärker, können
die Schüler nur dann zu Meistern werden, wenn es ihren Berufszweig
in diesem Dorf noch nicht gibt. Alle Schüler, die auf einen Meister
am Zielort treffen, müssen wieder zurück in den allgemeinen Vorrat
der Spieler.
Wenn nach einer Wanderung ein Dorf komplett abgeschnitten
ist und alle Brücken in der Umgebung abgerissen wurden, wird das Dorf
mit einem Markierungsstein belegt. Hier darf sich niemand mehr ansiedeln.
Spielende: Wenn
nur noch zwei Dörfer ohne Markierungssteine sind, endet das Spiel.
Jeder zählt die Anzahl an Feldern, die er mit seinen Meistern besetzt
(Schüler werden nicht mitgezählt!). Es gewinnt derjenige, der
den meisten Einfluß in allen Dörfern besitzt. Bei einem Gleichstand
zählt man die Anzahl an Dörfern, in denen man vertreten ist.
Kommentar: Mit „Die
Brücken von Shangrila" ist Kosmos ein leichtes und unterhaltsames
Legespiel gelungen. Taktische Möglichkeiten gibt es einige und die
Wanderung sorgt als unterhaltsames Element in den Dörfern für
viel Aufregung und Trubel. Oft wechseln die Meister dort und alles ist
ständig im Fluß, bis ein Dorf endgültig von der Außenwelt
abgeschnitten ist.
Das Spiel funktioniert auch hervorragend zu dritt,
ohne dabei langweilig zu werden. Hier kann es eher einmal passieren, daß
ein Spieler einen Berufszweig nicht mehr einsetzen kann, weil bereits alle
entsprechenden Plättchen auf dem Spielbrett liegen.
Die Grafiken sind ansprechend und auch die Regel
ist vorbildlich gelungen. Sie hat viele Beispiele, die eigentlich keine
Fragen offen lassen.
Fazit: Ein gelungenes
Familienspiel.
Wertung: Mit gerade
5 Punkten ist „Die Brücken von Shangrila" sicherlich keine Enttäuschung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de