Spieletest für das Spiel:
DIE DREI MAGIER
Hersteller: Noris Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3 Erscheinungsjahr: 1985 noch erhältlich: Nein Autor: Johann Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
3 Orientierungspläne, 3 Spielfiguren, 3 Zauberlehrlinge, 3 Zauberstäbe,
3 Kraftsteine, 14 Tarot-Kärtchen
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt neun Orte, die mit Gehwegplatten untereinander verbunden
sind. Zu sieben Orten gibt es jeweils zwei Kärtchen. Einige Gehwegplatten
besitzen ein besonderes Symbol. Die Orientierungspläne zeigen noch
einmal alle Orte und zudem sieben Ablagefelder für gewonnene Kärtchen.
Als Spielfiguren dienen sehr große Holzfiguren. Diese bewegen sich
ausschließlich von Ort zu Ort. Die kleineren Zauberlehrlinge hingegen
müssen auch die Gehwegplatten betreten. Auch sie sind aus Holz gefertigt.
Als Würfel dienen die Zauberstäbe.
Hierbei handelt es sich um lange Stäbe, die drei Flächen besitzen.
Vom Aussehen ähnelt dieser der berühmten Schokolade von Toblerone.
Es gibt jeweils einen Stab in der Farbe jedes Spielers. Die Stäbe
haben 0 bis 2 Einkerbungen und zeigen auf zwei der Flächen bestimmte
Symbole. Die Kraftsteine sind einfache Holzscheiben, die man im Verlauf
des Spiels unter den eigenen Zauberlehrling stellen kann. Das Material
und die Grafiken des Noris-Spiels sind hervorragend geworden und haben
die Auszeichnung: „Schönes Spiel des Jahres 1985" verdient.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, die sieben verschiedenen Tarot-Plättchen zu ergattern. Bei
Spielbeginn werden diese Kärtchen sortiert und auf die einzelnen Orte
gelegt. Jeder erhält einen Orientierungsplan, den er so vor sich auslegt,
daß er mit dem Spielplan in der gleichen Richtung liegt. Die Spielfiguren
und Zauberlehrlinge kommen in die Mitte des Spielplans (auf den Ort „Platz
des Lebens"), die Kraftsteine legen die Spieler vor sich ab.
Am Zug wirft der Spieler zunächst alle drei
Stäbe. Die Anzahl an Kerben auf allen Stäben gibt an, wie viele
Felder sich der Zauberlehrling bewegen muß. Dieser zieht auf den
Gehwegplatten und auf die verschiedenen Orte. Die Magier hingegen bewegen
sich nur von Ort zu Ort. Die Anzahl ihrer Bewegungspunkte wird durch den
Zauberstab ihrer Farbe angezeigt. Magier dürfen ziehen, müssen
dies jedoch nicht. Gezogen wird jedoch immer nur waagerecht und senkrecht,
niemals diagonal oder vor und zurück. Ein Magier kann nicht freiwillig
in das Labyrinth springen! In welcher Reihenfolge man die Figuren zieht,
bleibt dem Spieler überlassen.
Um ein Kärtchen vom Spielplan zu nehmen,
muß man mit seinem Zauberer und dem Zauberlehrling im Zug auf dem
entsprechenden Ort landen. Man nimmt sich ein passendes Kärtchen und
legt es auf den eigenen Orientierungsplan. Von jeder Sorte darf man jedoch
nur ein Kärtchen besitzen.
Sollte einmal kein Kärtchen mehr ausliegen,
weil beide Gegenspieler diese bereits in ihren Besitz gebracht haben, darf
man beim Betreten des Ortsfeldes mit beiden Figuren einen Mitspieler bestehlen
und das Ortskärtchen auf den eigenen Orientierungsplan legen.
Die zweite Möglichkeit, um an ein Kärtchen
zu kommen, ist der Kampf der Magier untereinander. Beendet man mit seinem
Zauberer den Zug auf einem mit einem anderen Magier besetzten Ort, dann
kommt es zum Duell zwischen den beiden Zauberern. Man kämpft grundsätzlich
um ein Kärtchen des aktuellen Orts. Liegt noch ein Kärtchen auf
dem Feld, wird um dieses gekämpft, ansonsten geht es um das bereits
gewonnene Kärtchen des angegriffenen Spielers.
Der Herausforderer würfelt zunächst
mit allen drei Stäben und versucht eine möglichst hohe Summe
an Einkerbungen zu erzielen. Er darf bis zu dreimal werfen und günstige
Stäbe beiseite legen, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Der Verteidiger
hat anschließend genauso viel Versuche, um ein besseres Ergebnis
zu erzielen. Sollte es zu einem Gleichstand kommen (gleiche Anzahl Würfe
und gleichhohe Summe), wird der Angriff wiederholt, nur wechseln Angreifer
und Verteidiger.
Der unterlegene Magier muß ggf. das umkämpfte
Plättchen abgeben und kommt ins Labyrinth. Von dort aus muß
er über den „Platz des Lebens" wieder zurückkehren. Der siegreiche
Zauberer erhält entweder das Plättchen vom Ort oder vom Mitspieler,
sofern er es nicht bereits in seinem Besitz hat.
Bestimmte Gehwegplatten haben ein Spezialsymbol.
Endet der Zug eines Zauberlehrlings auf einem solchen Feld, kann dieser
einen Zauberwurf machen. Dabei wirft er alle drei Stäbe einmal und
zählt die Symbole, die sich an den Kanten befinden. Bei einem Gleichstand
an Symbolen darf sich der Spieler aussuchen, welche Aktion gültig
wird, ansonsten tritt immer die Aktion in Kraft, von der am meisten Symbole
zu sehen sind. Das Magie-Symbol sorgt dafür, daß der Lehrling
auf einen beliebigen Ort springen darf. Mit dem Kraftsymbol wird der Zauberlehrling
stärker. Er erhält die Kraftscheibe unter seine Figur und kann
nun jede Runde die doppelte Anzahl an Feldern ziehen, wenn er dies möchte.
Wenn jedoch die leeren Seiten überwiegen, muß der Zauberlehrling
ins Labyrinth zurück und verliert einen eventuell vorhandenen Kraftstein.
Hat ein Spieler seine sechste Karte gewonnen,
erhält er sofort einen Bonuszug.
Sollte man im Verlauf des Spieles einen Pasch
würfeln (alle drei Stäbe zeigen eine oder zwei Kerben an), ist
man erneut am Zug. Bei einem „Null"-Pasch jedoch müssen Zauberer und
Lehrling in das Labyrinth gesetzt werden. Man kann fremde Lehrlinge ins
Labyrinth werfen, wenn man mit einem Zauberer den entsprechenden Ort betritt.
Sollte sich ein fremder Zauberer dort befinden, macht man jedoch zunächst
ein Duell.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler alle sieben Orts-Kärtchen in seinem Besitz
hat.
Kommentar: „Die
drei Magier" ist das erste Spiel der Fantasy-Trilogie von Noris. Das Spiel
artet in eine lange Würfelorgie aus, da man zunächst versuchen
muß, die Kärtchen von den Feldern zu holen. Die Duelle sind
erst im späteren Spielverlauf von entscheidender Bedeutung, um gewonnene
Kärtchen beim Gegner zu entfernen und so dafür zu sorgen, daß
diese nicht fertig machen können. Durch die Bonusregel beim Erwerb
des sechsten Kärtchens ist das Spielende dann zum Glück meist
nicht ganz so lang herausgezögert.
Fazit: Ein Spiel
mit Schwächen und sehr schöner Ausstattung.
Wertung: Wir geben
diesem Spiel nur 3 Punkte. Es wird nach kurzer Zeit langweilig und vermag
die Spieler nicht zu motivieren. Schade eigentlich, denn das Material ist
wirklich schön und die Spielideen sind auch nicht unbedingt schlecht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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