Spieletest für das Spiel: DIE FLÖSSEREI
Hersteller: Eggert-Spiele 
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Nein
Autor: Peter Eggert
Besonderheit: 
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Die Floesserei-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 180 Baumstämme, 5 Mühlen, 5 Wiesen, 5 Zollhäuser, 5 Schlepper, 20 Städteplättchen, 5 Startspielerkarten, 35 Spielfiguren, 1 Rundenmarker, 1 Phasenübersicht, Spielgeld
Aufmachung: Das riesige Spielbrett zeigt Norddeutschland mit seinen Flüssen, Wäldern und Städten. Die Landkarte ist in Hexfelder eingeteilt. An den Wäldern befinden sich jeweils Zahlen, die für die Anzahl der Baumstämme im Wald gelten. Die Zahlen zeigen auch, wann diese Wälder im Spiel genutzt werden können und wieviel das Recht zum Abholzen kostet. Um die Städte herum befinden sich ebenfalls Zahlenfelder. Diese stehen für den Kaufpreis, den ein Fluß-Schiffer erhält, wenn er das Holz abliefert.
Die Baumstämme sind einfache grüne Holzscheiben, während die Mühlen und Wiesen farbige Zylinder darstellen. Die Zollhäuser und Schlepper werden dagegen wieder als farbige Scheiben dargestellt.
Mit Hilfe der Papp-Plättchen wird die zeitliche Veränderung in den Städten gezeigt. Sie kommen während der Partie auf die aufgedruckten Stadtfelder und vergrößern dort die Möglichkeiten zum Anlanden. Bei den Startspieler-Karten handelt es sich um einfache Zahlenkarten.
Jeder Spieler verfügt über eine Reihe von Pöppeln, mit denen er die Flüsse bereist und Holz abbaut. Ein Rundenmarker sorgt auf der Phasenübersicht dafür, daß niemand den Überblick über die aktuelle Spielrunde und Jahreszeit verliert. Das Spielgeld schließlich stellt den Motor des Spiels dar und ist in unterschiedlichen Stückelungen beigelegt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Abliefern von Holz möglichst viel Geld zu scheffeln.
Am Anfang wird das Spielbrett ausgebreitet. Jeder 2er und 3er Wald bekommt entsprechend viele Holzstämme zugeteilt. Die restlichen Spielchips kommen sortiert neben den Spielplan. Jeder sucht sich eine Farbe aus und nimmt sich die entsprechenden Spielsteine und ein Startkapital von 10 Talern. Dann mischt man die Startspieler-Karten und gibt jedem verdeckt eine Karte. Der Spieler mit der niedrigsten Ziffer ist Startspieler, die anderen setzen sich entsprechend um ihn herum.
Es gibt drei zeitliche Bereiche, die auf der Phasenübersicht zu sehen sind. Jeder Bereich ist in vier oder drei Spieljahre eingeteilt. Jedes Jahr hat eine Frühjahrs- und eine Herbstphase. Der Rundenmarker beginnt im ersten Zeitbereich im Frühjahr des ersten Jahres. Ein Wechsel des Bereichs bedeutet eine weitere Erschließung der Landkarte und neue Forstgebiete. Auch ändern sich die Stadtgrößen dann.
Zu Beginn des Spiels kann jeder zwei Personen auf einem 2er oder 3er Waldfeld absetzen. Zuerst beginnt der Startspieler mit einem Mann, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Nachdem jeder eine Figur eingesetzt hat, darf der letzte Spieler zuerst seinen zweiten Stein abstellen und gegen den Uhrzeigersinn folgen die Mitspieler nach bewährtem Muster. Wenn jeder zwei Personen auf das Spielfeld gebracht hat, bezahlen sie für diese Figuren 2 bzw. 3 Taler an die Bank, je nach Größe des Waldes. Das Einsetzen findet bei jedem Übergang in eine neue Zeitzone statt.
In jedem Frühjahr darf ein Spieler einen neuen Arbeiter kostenlos auf das Spielbrett bringen. Dazu stellt er diesen direkt neben einen bereits vorhandenen eigenen Pöppel. Alternativ kann man auch einen Mann vom Spielbrett wieder in den Vorrat zurückbringen.
Danach hat er die Möglichkeit, mit seinen Männern Bäume zu fällen. Dazu muß er allerdings den dazugehörigen Wald vorher gekauft haben. Jede Spielfigur kann im Zug des Spielers genau einen Baum fällen. Die Scheibe wird dann unter die eigene Spielfigur gestellt. Bei der Bewegung kann die Scheibe später mitgenommen werden. Es ist möglich, bis zu fünf Baumstämme unter einer Spielfigur zu haben.
Die Bewegung einer Figur kann über Land oder Wasser erfolgen. An Land darf sich eine Figur bis zu drei Felder bewegen, allerdings ohne dabei Baumstämme mitzunehmen. Flüsse können ohne Holz oder einen Schlepper nicht überquert werden. Das Betreten eines Waldes ist nur gestattet, wenn der Spieler diesen in der folgenden Aktionsphase auch kauft.
Mit Baumstämmen kann eine Spielfigur auf den Flüssen bewegt werden. Die Geschwindigkeiten sind dabei unterschiedlich. Auf dem Wasser muß man sich mit seiner Figur immer mindestens ein Feld weit bewegen. Andere Flößer blockieren die Strecke und können nicht überholt werden. Wenn eine Figur an Land geht und das Holz nicht mitnehmen kann, dann wird es vom Plan genommen. Es ist nicht möglich, gegen die Stromrichtung mit den Baumstämmen zu fahren.
Nach der Bewegung kann ein Spieler neue Wälder kaufen, sofern sich dort Baumstamm-Scheiben befinden. Der Kaufpreis richtet sich dabei immer an den noch vorhandenen Baumscheiben. Sobald ein Spieler einen Wald verläßt, kann dieser an den Nächsten verkauft werden.
In den Städten kann das Holz wieder verkauft werden. Dazu muß der Spieler mit seiner Figur und dem Holz auf einem Verkaufsfeld landen. Wenn der gesamte Holzvorrat verkauft wird, setzt man die Spielfigur als Marktbeschicker direkt in die Stadt. Das Holz wird dann auf den Marktfeldern um die Stadt herum verteilt und der Spieler bekommt die auf den Feldern aufgedruckten Preise ausbezahlt. Am Ende eines Spielzugs darf immer nur eine Spielfigur pro Spieler in einer Stadt stehen. Sind die Lager in einer Stadt gefüllt, kann dort nichts mehr verkauft werden.
Ein Holzkauf innerhalb der Stadt ist ebenfalls möglich. Dazu nennt der Spieler die Anzahl an Holzscheiben, die er erwerben möchte und multipliziert diese Menge mit dem günstigsten Holz, was in der Stadt zu finden ist. Nachdem der Kaufpreis gezahlt wurde, nimmt man entsprechend viele Baumstämme aus der Stadt und plaziert den Flößer darauf. Dieser muß die Stadt dann im nächsten Bewegungszug verlassen und wird auf ein Kauffeld neben der Stadt gestellt. Ist kein Verkauf- oder Kauffeld an einer Stadt mehr frei, kann dort niemand mehr in dieser Runde eine Aktion durchführen.
Ein Fernhandel ist in Bremerhaven und Emden möglich, sofern der Spieler dort einen Marktbeschicker hat. In jeder Runde darf der Spieler dann den günstigsten eingelagerten Baumstamm wegnehmen und in den allgemeinen Vorrat legen. Dafür bekommt der Spieler den aufgedruckten Geldbetrag.
Wiesen können durch Arbeiter besetzt werden. Jedes Floß, welches an der Wiese vorbeikommt, muß dem Besitzer für den entstandenen Flurschaden eine gewisse Summe an Bargeld zahlen. Hat ein Spieler nicht genügend Kapital, muß er einen Baumstamm abgeben.
Bei den Mühlen ist es ähnlich. Sie kann man ab der zweiten Zeitperiode besetzen und bei vorbeifahrenden Flößern einen hohen Geldbetrag einfordern. Das Besetzen eines Mühlenfeldes kostet aber 5 Taler.
Zollstationen werden erst in der dritten Zeitperiode aktiviert. Sie kosten beim Besetzen noch mehr Geld, bringen aber gestaffelte Einnahmen, die sich nach der Anzahl der Baumstämme richtet, die ein Flößer mitbringt, wenn er das Zollfeld passiert.
Ab der zweiten Zeitphase gibt es für jeden Spieler einen Schlepper. Dadurch kann man höhere Flußgeschwindigkeiten nutzen und auch gegen den Strom fahren. Das Befahren der Nordsee ist mit einem Schlepper möglich. Wenn der Schlepper in einer Stadt gelandet ist, kann er aufgenommen werden und in der folgenden Spielrunde wieder in einer anderen Stadt zum Einsatz kommen.
Wenn der aktive Spieler seinen kompletten Zug beendet hat, folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn. Haben alle Spieler den Frühling eines Jahres absolviert, wird der Spielmarker auf Herbst gestellt und eine weitere Spielrunde beginnt. Im Herbst können keine neuen Männer eingesetzt oder wieder aufgenommen werden!
Spielende: Wenn der Rundenmarker das letzte Feld im dritten Zeitabschnitt erreicht hat, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Danach gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen. Alternativ ist die Partie vorbei, wenn die Bank kein Geld mehr hat oder alle Wälder verkauft worden sind.
Kommentar: Das Strategiespiel von Eggert-Spiele besticht wieder einmal durch einen riesigen Spielplan und Unmengen von Holz-Material. Leider ist die Spielanleitung nicht besonders gut geschrieben und gegliedert, wodurch man gerade in den ersten Spielrunden öfters einmal nachlesen muß, was nun zu machen ist. Einige Regellücken und schlechte Beschriftungen auf dem Spielbrett geben den Eindruck, daß das Spiel eigentlich bei der Veröffentlichung noch nicht ganz ausgereift war.
Spielerisch ist „Die Flößerei" in jedem Fall gut. Es macht Spaß, die Bäume zu transportieren und durch geschicktes Plazieren von Figuren bei den Mitspielern Abgaben einzufordern. Die Spieldauer ist allerdings mit weit über zwei Stunden recht hoch angesetzt.
Fazit: Ein nicht ganz ausgereiftes Spiel, bei dem sich die Spieler bei bestimmten Situationen erst noch Klarheit verschaffen müssen.
Wertung: In dieser Form ist das Spiel nur mit 3 Punkten zu bewerten. Die Abwertung erfolgt überwiegend durch die schlecht geschriebene Spielregel, die leider auch in einer überarbeiteten Version nicht alle Fragen beantworten kann. Wen dies nicht stört, sollte ruhig einmal eine Probepartie wagen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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