Spieletest für das Spiel: DIE
HAENDLER VON GENUA
Hersteller: Alea Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Rüdiger Dorn Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
40 Warensteine, 60 Karten, 80 Geldscheine, 35 Besitzmarker, 27 Sonderkarten,
1 Startspieler-Karte, 5 Händlerchips, 1 Rundenanzeiger, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt sehr vereinfacht die Stadt Genua mit vielen verschiedenen
Gebäuden und Straßenfeldern. Einige Gebäude haben Warensymbole,
andere zeigen eine kleine Grafik, die die Besonderheit des jeweiligen Ortes
darstellt. Am Rand befinden sich die Koordinaten für die Felder innerhalb
der Stadt, die insgesamt ein 8x8 Raster ergeben. An einer Seite ist zudem
noch eine Laufleiste für den Rundenanzeiger.
Bei den Warensteinen handelt es sich um kleine
Holzquader. Die Karten lassen sich in vier Gruppen einteilen und kommen
bei bestimmten Aktionen ins Spiel. Es handelt sich um Aufträge, Botschaften
oder Privilegien. Das Spielgeld gibt es in unterschiedlicher Stückelung.
Mit Hilfe der Besitzmarken in Spielerfarben werden
Gebäude markiert, die ein Spieler für sich gewinnen konnte. Sie
sind aus Pappe gefertigt. Die Sonderkarten aus Pappe können erworben
werden, um Vorteile bei bestimmten Aktionen zu erlangen.
Mit den Händlerchips werden die einzelnen
Stationen eines Zuges markiert. Es handelt sich hierbei um Holzscheiben.
Auch der Rundenanzeiger ist aus Holz und hat die Form eines Zylinders.
Bei den Spezialwürfeln handelt es sich um Würfel mit acht Seiten.
Sie haben unterschiedliche Farben und geben bei einem Wurf die Startkoordinaten
der Händlerchips an.
Das Material ist wie gewohnt reichhaltig und
von guter Qualität. Es findet ausreichend Platz in der grafisch hervorragend
gelungenen Schachtel.
Ziel: Die Spieler
versuchen über eine bestimmte Anzahl an Runden durch geschickten Handel
und Erfüllung von Aufträgen/Diensten, möglichst viel Geld
zu scheffeln.
Zu Beginn erhält jeder Spieler die Besitzmarker
einer Farbe und eine gewisse Summe Geld. Die Besitzmarker kommen dann in
den allgemeinen Vorrat am Rande des Spielbretts. Die Warensteine werden
nach Farben sortiert und an den Rand des Spielbretts gelegt. Die Spielkarten
sortiert man nach ihren Funktionen und mischt die vier Stapel getrennt
voneinander. Auch sie werden auf dem Spielplan neben ihren Erwerbsorten
abgelegt. Ferner sortiert man die Sonderkarten nach ihren Funktionen und
ordnet sie am Rand des Spielbrettes den jeweiligen Gebäuden zu, wo
sie offen ausliegen. Der jüngste Spieler beginnt und erhält die
Startspieler-Karte, die er vor sich ablegt. Dann stellt er den Rundenanzeiger
auf das erste Feld der Rundenleiste und nimmt sich die Würfel und
die Händlerchips.
Das Spiel wird in Runden gespielt. In jeder Runde
sind die Spieler einmal am Zug, um die folgenden Aktionen nacheinander
auszuführen.
Zunächst wird mit beiden Würfeln geworfen.
Die ermittelten Koordinaten ergeben den Startpunkt des Händlers. Der
aktive Spieler stellt alle fünf Scheiben als Stapel in dieses Feld.
Nun darf er den Händler noch bewegen, wobei auf dem verlassenen Feld
immer eine Scheibe zurückbleiben muß. Die Bewegungen dürfen
waagerecht und senkrecht sein, man kann Gebäude betreten, darf jedoch
kein Feld zweimal in seinem Zug aufsuchen. Sollte das Startfeld des Händlers
der zentrale Marktplatz sein, wird der Rundenanzeiger automatisch ein Feld
weiterbewegt.
Durch den Besuch von Gebäuden können
Aktionen durchgeführt werden. Da jeder Spieler pro Zug nur einmal
eine Aktion benutzen kann, ist es sinnvoll, sich Angebote von Mitspielern
einzuholen, wo die Figur des Händlers Station machen soll.
Zunächst muß der Zugspieler klären,
ob jemand am aktuell zu betretenden Gebäude Interesse hat. Dies gilt
auch für das Startfeld, wenn es sich um ein Gebäude handelt.
Kommt von den Mitspielern ein Gebot, muß die Aktion des Feldes ausgeführt
werden. Der Zugspieler kann versuchen, den Preis in die Höhe zu treiben
und entscheidet sich dann, ob er den höchsten gebotenen Preis akzeptiert
oder ob er die Aktion selbst durchführen will. Hat er bereits eine
Aktion ausgeführt, muß er bei Geboten den höchsten Preis
akzeptieren, sofern nicht eine Sonderkarte ihm eine zweite Aktion erlaubt.
Nachdem die Aktion ausgeführt ist, wird die Händlerfigur ein
Feld weiter bewegt. Bietet niemand etwas für die Aktion innerhalb
eines Gebäudes, kann der aktive Zugspieler sich auch entscheiden,
die Aktion verfallen zu lassen.
Im Regelfall werden vor jeder Bewegung Angebote
der Mitspieler unterbreitet, in welches Nachbarfeld der Händler gezogen
werden soll. Wird ein solches Angebot akzeptiert, darf der Spieler umgehend
diese Aktion nach Zahlung ausführen. Eine Nachverhandlung, wenn der
Händler das Gebäude betreten hat, ist nicht mehr gestattet. Innerhalb
eines Gebäudes wird nur verhandelt, wenn kein Spieler vorher ein Angebot
gemacht hat, damit der Händler ins entsprechende Gebäude gezogen
wird.
Die Verhandlungen müssen sich nicht unbedingt
nur auf Nachbargebäude oder Nachbarfelder erstrecken. Da die Figur
des Händlers nach dem Einsetzen noch maximal vier Schritte laufen
kann, können auch weiter entfernte Ziele verhandelt werden. Die hier
gemachten Verlautbarungen werden aber noch nicht gezahlt und sind so lange
unverbindlich, bis der Händler auf einem benachbarten Feld steht und
das erneut gemachte Angebot akzeptiert wird.
Die Verhandlungen finden immer nur mit dem aktiven
Spieler statt. Ein Angebot ist erst dann verbindlich, wenn der Zugspieler
es akzeptiert und der vereinbarte Preis gezahlt wird. Die verkaufte Aktion
muß dann ausgeführt werden. Als Handelsgüter gelten nur
Geld, Spielkarten, Sonderkarten, Warensteine und Besitzmarker, die ein
Spieler bereits erworben hat. Es ist erlaubt, Güter einzubeziehen,
die man erst durch die Aktion gewinnt. Außerdem steht es dem Zugspieler
frei, zu wählen, wessen Angebot er annimmt.
Bei den Aktionen in den Gebäuden kann ein
Spieler neue große bzw. kleine Aufträge bekommen, zwei Botschaften
erhalten, zwei Besitzmarker vom allgemeinen Vorrat nehmen und vor sich
ablegen, eine Sonderkarte erhalten oder Waren in seinen Besitz bringen.
In den Villen kann man entweder einen großen Auftrag erfüllen
oder sich eine Privileg-Karte nehmen.
Um einen großen Auftrag zu erfüllen,
muß ein Spieler die entsprechenden Waren besitzen und eine Aktion
in der Villa machen, die auf der Karte angegeben ist. Die drei Waren werden
dann wieder in den Vorrat gegeben und die Auftragskarte kommt offen unter
den jeweiligen Stapel. Dafür erhält der Spieler eine Prämie
von 100 Dukaten.
Bei kleinen Gebäuden kann der Spieler, der
die im Gebäude vorhandene Aktion ausgeführt hat, anschließend
noch einen kleinen Auftrag erfüllen, wenn er die entsprechend geforderten
zwei Waren besitzt. Dafür gibt es 40 Dukaten.
Um eine Botschaft zu überbringen, muß
der Händler in seinem Zug die beiden zur Botschaft gehörenden
Gebäude betreten haben. Dabei spielt es keine Rolle, ob in diesen
Gebäuden irgend jemand eine Aktion durchgeführt hat. Jeder kann
bei Erfüllung die Botschaft abgeben und das dafür vorgesehene
Geld kassieren.
In den Villen kann man Privilegien erhalten,
wenn man keinen großen Auftrag erfüllt. Eine Privilegkarte zeigt
immer den Namen eines der Randgebäude. Während der Einzelwert
einer solchen Karte am Spielende gering ist, kann man durch Sammeln von
benachbarten Gebäuden ununterbrochene Ketten bilden, die die Geldmenge
bei Spielende drastisch erhöhen.
In einigen Gebäuden gibt es Sonderkarten.
Ein Spieler kann beliebig viele Sonderkarten besitzen. Eingesetzte Sonderkarten
kommen anschließend wieder in den Vorrat zurück. Mit Hilfe der
Sonderkarten kann man das Startfeld des Händlers frei bestimmen, eine
weitere Aktion in einem Spielzug ausführen, eine beliebige Ware aus
dem Vorrat nehmen, ein Gut 1:1 gegen ein anderes Gut aus dem Vorrat tauschen
oder man kann eine Gebäudeaktion außer der Reihe ausführen,
sofern er im betreffenden Gebäude einen Besitzmarker hat. Die letzte
Möglichkeit zählt nicht als reguläre Aktion in einem Zug.
Die Besitzmarker sind eine gute Möglichkeit,
in Verbindung mit einer Sonderkarte eine bestimmte Aktion dann auszuführen,
wenn man sie dringend benötigt. Sie bringen ferner immer dann Geld
ein, wenn ein Spieler in dem betreffenden Gebäude eine Aktion ausführt.
Der Besitzer erhält als Entschädigung 10 Dukaten aus der Bank.
Am Ende des Spiels bringt jeder Marker zusätzlich 10 Dukaten bei der
Endabrechnung.
Die Besitzmarker werden am Ende eines Spielzugs
(also nachdem der Händler alle Bewegungen aufgebraucht hat und die
entsprechenden Aktionen vorbei sind) ausgelegt, sofern sie vor einem Spieler
liegen. Es gibt allerdings die Einschränkung, daß man nur in
Gebäude setzen kann, die an Gassenfelder angrenzen, die der Händler
in dieser Runde entlanggelaufen ist. In jedem Gebäude kann nur ein
Marker sein. Der Zugspieler wählt zuerst ein Gassenfeld aus und legt
seine Marker auf die angrenzenden Gebäude, wobei er auf Wunsch auch
auf das Belegen eines Gebäudes verzichten kann. Anschließend
wird die entsprechende Händlerscheibe von der Gasse entfernt und der
nächste Spieler kann eventuell noch Gebäude belegen, sofern er
nicht paßt oder keine Marker in seinem Vorrat hat. Will man einen
fremden Marker entfernen, muß man dazu einen eigenen Marker opfern
und mit dem fremden Marker in den eigenen Vorrat legen. Danach kann das
freie Gebäude mit einem zweiten Marker besetzt werden.
War jeder Spieler in einer Runde einmal Zugspieler,
versetzt der Startspieler den Rundenstein um ein Feld und beginnt die neue
Runde.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn der Rundenstein ein der Spielerzahl entsprechendes Feld
erreicht hat und die Runde komplett zu Ende gespielt ist. Nun werden die
Privilegkarten der Spieler aufgedeckt und der gewonnene Betrag aus der
Bank gezahlt. Für jeden Besitzmarker auf dem Brett gibt es 10 Dukaten.
Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Die
Händler von Genua" sind zweifellos ein tolles Brettspiel für
versierte Spieler, die Taktik und Strategie gerne kombinieren und sich
auch nicht durch die lange Spieldauer abschrecken lassen. Fast immer dauert
eine Partie in voller Besetzung oder mit vier Personen weit über zwei
Stunden, da scheinbar selten der Marktplatz als Startort gewürfelt
wird und somit den Rundenzeiger nicht schneller vorantreibt. Wen diese
lange Spieldauer nicht stört, dem kann man die Neuheit 2001 von Alea
nur empfehlen!
Fazit: Ein sehr
gutes Verhandlungsspiel mit vielen Möglichkeiten und einer langen
Spieldauer.
Wertung: Mit guten
5 Punkten ist dieses Spiel ein Highlight des aktuellen Jahrgangs und gehört
in jede Spielesammlung der Vielspieler.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de