Spieletest für das Spiel: DIE HAENDLER VON GENUA
Hersteller: Alea 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Rüdiger Dorn
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Die Haendler von Genua-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 40 Warensteine, 60 Karten, 80 Geldscheine, 35 Besitzmarker, 27 Sonderkarten, 1 Startspieler-Karte, 5 Händlerchips, 1 Rundenanzeiger, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt sehr vereinfacht die Stadt Genua mit vielen verschiedenen Gebäuden und Straßenfeldern. Einige Gebäude haben Warensymbole, andere zeigen eine kleine Grafik, die die Besonderheit des jeweiligen Ortes darstellt. Am Rand befinden sich die Koordinaten für die Felder innerhalb der Stadt, die insgesamt ein 8x8 Raster ergeben. An einer Seite ist zudem noch eine Laufleiste für den Rundenanzeiger.
Bei den Warensteinen handelt es sich um kleine Holzquader. Die Karten lassen sich in vier Gruppen einteilen und kommen bei bestimmten Aktionen ins Spiel. Es handelt sich um Aufträge, Botschaften oder Privilegien. Das Spielgeld gibt es in unterschiedlicher Stückelung.
Mit Hilfe der Besitzmarken in Spielerfarben werden Gebäude markiert, die ein Spieler für sich gewinnen konnte. Sie sind aus Pappe gefertigt. Die Sonderkarten aus Pappe können erworben werden, um Vorteile bei bestimmten Aktionen zu erlangen.
Mit den Händlerchips werden die einzelnen Stationen eines Zuges markiert. Es handelt sich hierbei um Holzscheiben. Auch der Rundenanzeiger ist aus Holz und hat die Form eines Zylinders. Bei den Spezialwürfeln handelt es sich um Würfel mit acht Seiten. Sie haben unterschiedliche Farben und geben bei einem Wurf die Startkoordinaten der Händlerchips an.
Das Material ist wie gewohnt reichhaltig und von guter Qualität. Es findet ausreichend Platz in der grafisch hervorragend gelungenen Schachtel.
Ziel: Die Spieler versuchen über eine bestimmte Anzahl an Runden durch geschickten Handel und Erfüllung von Aufträgen/Diensten, möglichst viel Geld zu scheffeln.
Zu Beginn erhält jeder Spieler die Besitzmarker einer Farbe und eine gewisse Summe Geld. Die Besitzmarker kommen dann in den allgemeinen Vorrat am Rande des Spielbretts. Die Warensteine werden nach Farben sortiert und an den Rand des Spielbretts gelegt. Die Spielkarten sortiert man nach ihren Funktionen und mischt die vier Stapel getrennt voneinander. Auch sie werden auf dem Spielplan neben ihren Erwerbsorten abgelegt. Ferner sortiert man die Sonderkarten nach ihren Funktionen und ordnet sie am Rand des Spielbrettes den jeweiligen Gebäuden zu, wo sie offen ausliegen. Der jüngste Spieler beginnt und erhält die Startspieler-Karte, die er vor sich ablegt. Dann stellt er den Rundenanzeiger auf das erste Feld der Rundenleiste und nimmt sich die Würfel und die Händlerchips.
Das Spiel wird in Runden gespielt. In jeder Runde sind die Spieler einmal am Zug, um die folgenden Aktionen nacheinander auszuführen.
Zunächst wird mit beiden Würfeln geworfen. Die ermittelten Koordinaten ergeben den Startpunkt des Händlers. Der aktive Spieler stellt alle fünf Scheiben als Stapel in dieses Feld. Nun darf er den Händler noch bewegen, wobei auf dem verlassenen Feld immer eine Scheibe zurückbleiben muß. Die Bewegungen dürfen waagerecht und senkrecht sein, man kann Gebäude betreten, darf jedoch kein Feld zweimal in seinem Zug aufsuchen. Sollte das Startfeld des Händlers der zentrale Marktplatz sein, wird der Rundenanzeiger automatisch ein Feld weiterbewegt.
Durch den Besuch von Gebäuden können Aktionen durchgeführt werden. Da jeder Spieler pro Zug nur einmal eine Aktion benutzen kann, ist es sinnvoll, sich Angebote von Mitspielern einzuholen, wo die Figur des Händlers Station machen soll.
Zunächst muß der Zugspieler klären, ob jemand am aktuell zu betretenden Gebäude Interesse hat. Dies gilt auch für das Startfeld, wenn es sich um ein Gebäude handelt. Kommt von den Mitspielern ein Gebot, muß die Aktion des Feldes ausgeführt werden. Der Zugspieler kann versuchen, den Preis in die Höhe zu treiben und entscheidet sich dann, ob er den höchsten gebotenen Preis akzeptiert oder ob er die Aktion selbst durchführen will. Hat er bereits eine Aktion ausgeführt, muß er bei Geboten den höchsten Preis akzeptieren, sofern nicht eine Sonderkarte ihm eine zweite Aktion erlaubt. Nachdem die Aktion ausgeführt ist, wird die Händlerfigur ein Feld weiter bewegt. Bietet niemand etwas für die Aktion innerhalb eines Gebäudes, kann der aktive Zugspieler sich auch entscheiden, die Aktion verfallen zu lassen.
Im Regelfall werden vor jeder Bewegung Angebote der Mitspieler unterbreitet, in welches Nachbarfeld der Händler gezogen werden soll. Wird ein solches Angebot akzeptiert, darf der Spieler umgehend diese Aktion nach Zahlung ausführen. Eine Nachverhandlung, wenn der Händler das Gebäude betreten hat, ist nicht mehr gestattet. Innerhalb eines Gebäudes wird nur verhandelt, wenn kein Spieler vorher ein Angebot gemacht hat, damit der Händler ins entsprechende Gebäude gezogen
wird.
Die Verhandlungen müssen sich nicht unbedingt nur auf Nachbargebäude oder Nachbarfelder erstrecken. Da die Figur des Händlers nach dem Einsetzen noch maximal vier Schritte laufen kann, können auch weiter entfernte Ziele verhandelt werden. Die hier gemachten Verlautbarungen werden aber noch nicht gezahlt und sind so lange unverbindlich, bis der Händler auf einem benachbarten Feld steht und das erneut gemachte Angebot akzeptiert wird.
Die Verhandlungen finden immer nur mit dem aktiven Spieler statt. Ein Angebot ist erst dann verbindlich, wenn der Zugspieler es akzeptiert und der vereinbarte Preis gezahlt wird. Die verkaufte Aktion muß dann ausgeführt werden. Als Handelsgüter gelten nur Geld, Spielkarten, Sonderkarten, Warensteine und Besitzmarker, die ein Spieler bereits erworben hat. Es ist erlaubt, Güter einzubeziehen, die man erst durch die Aktion gewinnt. Außerdem steht es dem Zugspieler frei, zu wählen, wessen Angebot er annimmt.
Bei den Aktionen in den Gebäuden kann ein Spieler neue große bzw. kleine Aufträge bekommen, zwei Botschaften erhalten, zwei Besitzmarker vom allgemeinen Vorrat nehmen und vor sich ablegen, eine Sonderkarte erhalten oder Waren in seinen Besitz bringen. In den Villen kann man entweder einen großen Auftrag erfüllen oder sich eine Privileg-Karte nehmen.
Um einen großen Auftrag zu erfüllen, muß ein Spieler die entsprechenden Waren besitzen und eine Aktion in der Villa machen, die auf der Karte angegeben ist. Die drei Waren werden dann wieder in den Vorrat gegeben und die Auftragskarte kommt offen unter den jeweiligen Stapel. Dafür erhält der Spieler eine Prämie von 100 Dukaten.
Bei kleinen Gebäuden kann der Spieler, der die im Gebäude vorhandene Aktion ausgeführt hat, anschließend noch einen kleinen Auftrag erfüllen, wenn er die entsprechend geforderten zwei Waren besitzt. Dafür gibt es 40 Dukaten.
Um eine Botschaft zu überbringen, muß der Händler in seinem Zug die beiden zur Botschaft gehörenden Gebäude betreten haben. Dabei spielt es keine Rolle, ob in diesen Gebäuden irgend jemand eine Aktion durchgeführt hat. Jeder kann bei Erfüllung die Botschaft abgeben und das dafür vorgesehene Geld kassieren.
In den Villen kann man Privilegien erhalten, wenn man keinen großen Auftrag erfüllt. Eine Privilegkarte zeigt immer den Namen eines der Randgebäude. Während der Einzelwert einer solchen Karte am Spielende gering ist, kann man durch Sammeln von benachbarten Gebäuden ununterbrochene Ketten bilden, die die Geldmenge bei Spielende drastisch erhöhen.
In einigen Gebäuden gibt es Sonderkarten. Ein Spieler kann beliebig viele Sonderkarten besitzen. Eingesetzte Sonderkarten kommen anschließend wieder in den Vorrat zurück. Mit Hilfe der Sonderkarten kann man das Startfeld des Händlers frei bestimmen, eine weitere Aktion in einem Spielzug ausführen, eine beliebige Ware aus dem Vorrat nehmen, ein Gut 1:1 gegen ein anderes Gut aus dem Vorrat tauschen oder man kann eine Gebäudeaktion außer der Reihe ausführen, sofern er im betreffenden Gebäude einen Besitzmarker hat. Die letzte Möglichkeit zählt nicht als reguläre Aktion in einem Zug.
Die Besitzmarker sind eine gute Möglichkeit, in Verbindung mit einer Sonderkarte eine bestimmte Aktion dann auszuführen, wenn man sie dringend benötigt. Sie bringen ferner immer dann Geld ein, wenn ein Spieler in dem betreffenden Gebäude eine Aktion ausführt. Der Besitzer erhält als Entschädigung 10 Dukaten aus der Bank. Am Ende des Spiels bringt jeder Marker zusätzlich 10 Dukaten bei der Endabrechnung.
Die Besitzmarker werden am Ende eines Spielzugs (also nachdem der Händler alle Bewegungen aufgebraucht hat und die entsprechenden Aktionen vorbei sind) ausgelegt, sofern sie vor einem Spieler liegen. Es gibt allerdings die Einschränkung, daß man nur in Gebäude setzen kann, die an Gassenfelder angrenzen, die der Händler in dieser Runde entlanggelaufen ist. In jedem Gebäude kann nur ein Marker sein. Der Zugspieler wählt zuerst ein Gassenfeld aus und legt seine Marker auf die angrenzenden Gebäude, wobei er auf Wunsch auch auf das Belegen eines Gebäudes verzichten kann. Anschließend wird die entsprechende Händlerscheibe von der Gasse entfernt und der nächste Spieler kann eventuell noch Gebäude belegen, sofern er nicht paßt oder keine Marker in seinem Vorrat hat. Will man einen fremden Marker entfernen, muß man dazu einen eigenen Marker opfern und mit dem fremden Marker in den eigenen Vorrat legen. Danach kann das freie Gebäude mit einem zweiten Marker besetzt werden.
War jeder Spieler in einer Runde einmal Zugspieler, versetzt der Startspieler den Rundenstein um ein Feld und beginnt die neue Runde.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn der Rundenstein ein der Spielerzahl entsprechendes Feld erreicht hat und die Runde komplett zu Ende gespielt ist. Nun werden die Privilegkarten der Spieler aufgedeckt und der gewonnene Betrag aus der Bank gezahlt. Für jeden Besitzmarker auf dem Brett gibt es 10 Dukaten. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: „Die Händler von Genua" sind zweifellos ein tolles Brettspiel für versierte Spieler, die Taktik und Strategie gerne kombinieren und sich auch nicht durch die lange Spieldauer abschrecken lassen. Fast immer dauert eine Partie in voller Besetzung oder mit vier Personen weit über zwei Stunden, da scheinbar selten der Marktplatz als Startort gewürfelt wird und somit den Rundenzeiger nicht schneller vorantreibt. Wen diese lange Spieldauer nicht stört, dem kann man die Neuheit 2001 von Alea nur empfehlen!
Fazit: Ein sehr gutes Verhandlungsspiel mit vielen Möglichkeiten und einer langen Spieldauer.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist dieses Spiel ein Highlight des aktuellen Jahrgangs und gehört in jede Spielesammlung der Vielspieler.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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