Spieletest für das Spiel: DIE
KAUFLEUTE VON AMSTERDAM
Hersteller: Jumbo Preis: 20 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Aktionsspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Versteigerungsuhr, 120 Spielplättchen, 84 Karten, 3 Scheiben, 1
Zeitfigur, Spielgeld, 5 Kreditmarken
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt im Zentrum die Stadt Amsterdam. Sie ist in vier Bereiche
eingeteilt, die durch Brücken miteinander verbunden sind. Jedes dieser
Viertel besteht aus einer Vielzahl von Gebäuden. Um den Stadtspielplan
herum ist eine Weltkarte aufgebaut, die ebenfalls in vier Abschnitte eingeteilt
ist. In jedem Bereich sind die verschiedensten Waren abgebildet, die man
dort ernten kann.
Außen um das Spielbrett verläuft eine
Zeitleiste, die aus 26 Feldern besteht. Jedes Feld gibt die Versteigerungsart
an, die man danach ausführt.
Im unteren Bereich des Spielbretts befindet sich
schließlich eine Tabelle für die vier Warenarten.
Die Versteigerungsuhr läuft rückwärts
und zeigt Geldbeträge zwischen 50 und 200 an. Durch Drücken auf
den Anzeigepfeil kann man die Uhr stoppen.
Die Spielplättchen sind aus Pappe und zeigen
verschiedene Farben. Sie werden zum Kennzeichnen der eigenen Besitztümer
verwendet.
Auf den Spielkarten sieht man die Handelsniederlassungen,
die Warenbörse, Amsterdam oder Sanduhren. Die Karten geben an, um
welchen Bereich bzw. Ware man anschließend streitet.
Die drei großen Scheiben sind für
den Startspieler einer Runde gedacht. Auf ihnen werden drei gezogene Spielkarten
abgelegt, die für den Bürgermeister, die Versteigerung und den
Ablagestapel gedacht sind.
Die Zeitfigur läuft außen am Spielfeld
entlang. Sie ist der Motor im Spiel, der bei Sanduhrkarten für ein
Fortschreiten der Zeit sorgt. Das Spielgeld ist in Form großer Scheine
beigelegt. Wenn ein Spieler einen Kredit benötigt, kann er sich eine
Kreditmarke von der Bank aushändigen lassen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht möglichst viel Geld bis zum Spielende zu erwirtschaften.
Zunächst stellt man die Zeitfigur auf das
erste Feld der Skala. Jeder Spieler bekommt einen gewissen Startbetrag
ausgestellt. Das restliche Kapital und die Schulden-Marker werden vom Bankier
verwaltet. Die Spielkarten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt.
Dann einigt man sich auf den Startspieler, der die Versteigerungsuhr und
die drei großen Aktionsscheiben bekommt. Jeder Spieler bekommt die
Spielplättchen einer Farbe und darf drei davon je nach Spielerposition
auf bestimmte Felder des Spielplans legen.
Der Spieler mit den Scheiben beginnt eine Spielrunde,
in dem er nacheinander drei Karten vom Stapel zieht und diese auf vor ihm
ausliegenden Scheiben ablegt.
Eine Warenkarte bedeutet dabei, daß der
Spieler drei beliebige Waren bekommt. Besitzt der Spieler seine erste Ware,
nimmt er ein Spielplättchen seiner Farbe und plaziert es auf der Warentabelle
des Spielbretts. Bei der Wahl der Waren darf man nicht drei gleiche Waren
auswählen.
Bei einer Karte Handelsniederlassung ist der
Bereich vorgegeben, in dem man ein neues Plättchen ablegen darf. Dann
sucht sich der Spieler dort ein freies Feld aus und belegt es mit einem
eigenen Markierungsplättchen. Andere Handelsniederlassungen zeigen
alle vier Bereiche mit einer bestimmten Warenart. Hier muß der Spieler
die entsprechende Warenart mit einem Plättchen belegen. Gibt es mehrere
Standorte, darf man sich einen davon aussuchen. Nach dem Einsetzen des
Plättchens wird zusätzlich der passende Marker auf der Warentabelle
bewegt.
Die dritte Kartenart zeigt eines der Viertel
von Amsterdam. Wenn ein Spieler diese Karte wählt, setzt er einen
Marker auf ein freies Haus in dem genannten Viertel. Einige Karten zeigen
sogar zwei Viertel an, aus denen man auswählt. Daneben sind ein oder
mehr Waren auf der Karte abgebildet. Nach dem Ablegen eines Markierungsplättchens
darf der Spieler zusätzlich noch einen der abgebildeten Warenmarker
um ein Feld bewegen.
Zieht der aktive Spieler eine Sanduhr-Karte,
dann bewegt sich der Zeitstein automatisch ein Feld weiter. Zeigt das neue
Feld Anweisungen, werden diese sofort ausgeführt. Danach muß
der aktive Spieler eine neue Karte nachziehen und sich wieder entscheiden,
auf welche der drei Scheiben er die aktuelle Karte legt.
Wenn auf allen drei Scheiben jeweils eine Karte
plaziert wurde, kommt es zur Auswertung. Die Karte auf der Abwurf-Scheibe
wird sofort auf einen Ablagestapel gelegt. Danach darf der aktive Spieler
die Karte auf der Bürgermeister-Scheibe ausführen. Schließlich
kommt es dann zur Versteigerung der dritten Karte, die auf der Versteigerungsscheibe
liegt.
Dazu dreht der Spieler die Uhr auf ihren Maximalwert
und stellt sie so ab, daß alle Spieler sie gut erreichen können.
Nachdem die Uhr gestartet wurden, warten alle Spieler ab, bis schließlich
einer durch Drücken auf den Pfeil signalisiert, daß er die angebotene
Karte kaufen will. Der Kaufpreis ergibt sich durch die Position des Pfeils.
Je später man drückt, desto weniger muß man für die
angebotene Karte zahlen.
Nach Zahlung des Kaufpreises darf der Spieler
die angebotene Karte nehmen und ausführen.
Jetzt wechselt die Aktivität an den Nebenmann,
der Uhr und die drei Aktionsscheiben erhält.
Auf der Zeitleiste gibt es viele Felder mit bestimmten
Aktionen, die ausgeführt werden müssen, sobald der Zeitstein
das Feld erreicht. Hier kann man zusätzliche Waren, Handelsniederlassungen
oder Häuser auf den Spielplan bringen bzw. muß eines davon wieder
abgeben, es gibt die Möglichkeit zur Kreditaufnahme, die Führenden
werden behindert oder es kommt zu Wertungen über den schon erlangten
Besitz der Spieler.
Bei letzterem sieht man eine Wertungstabelle,
die anzeigt, ob die Häuser in Amsterdam, die Handelsniederlassungen
oder die bisher gehandelten Waren ausgewertet werden.
Jedes Wertungssymbol besitzt vier Teilbereiche,
die aus jeweils zwei Feldern bestehen. Auch bei den Warenmärkten,
den Handelsniederlassungen und in Amsterdam gibt es immer vier Bereiche.
Bei den Niederlassungen und in Amsterdam bringt jeweils der Bereich die
meisten Einnahmen, in dem sich die meisten Markierungssteine befinden.
Ist die Reihenfolge bei der Wertigkeit der einzelnen Bereiche erst einmal
festgelegt, bekommen die beiden besten Spieler dort die für den jeweiligen
Bereich angegebenen Einnahmen. Bei Gleichstand zwischen den Spielern wird
das Geld geteilt. Bei gleich vielen Markern in zwei Bereichen gilt die
dort angegebene Numerierung.
Beim Warenmarkt dagegen erhält der Spieler
den höchsten Gewinn, dessen Warenstein am weitesten vorne ist bei
einer Warenart. Bei Gleichstand wird auch hier geteilt. Zuvor wurde natürlich
festgelegt, welche Warenart welche Einnahmen einbringt.
Zusätzlich können die Spieler während
des laufenden Spiels noch Prämien bekommen, wenn sie an der Warenbörse
in allen vier Kategorien eine bestimmte Anzahl an Waren besitzen, auf jedem
der vier Erdbereiche eine Niederlassung haben oder in jedem Stadtviertel
von Amsterdam ein Haus besitzen bzw. zwei Häuser direkt mit einer
Brücke untereinander verbunden sind. Ist die Bedingung später
nicht mehr erfüllt, muß der Spieler die Prämie wieder abgeben.
Spielende: Wenn
alle Karten durchgespielt wurden, ist die Partie vorbei. Es gewinnt der
reichste Spieler.
Kommentar: "Die
Kaufleute von Amsterdam" ist ein sehr gutes Mehrheiten-Spiel. Es ist anfangs
nicht ganz einfach, den Überblick über die drei großen
Bereiche zu behalten und irgendwo stabile Mehrheiten aufzubauen. Durch
die gut verstreuten Wertungen muß man seinen Fokus ständig ändern
und auch mit dem Geld sparsam sein. Man weiß ja schließlich
nie, wie lange es noch dauert, bevor der Zeitstein bewegt wird.
Die ungewöhnliche Auktionsmethode trägt
viel zur Spannung im Spiel bei. Dies ist dann aber auch oft der Knackpunkt,
da die Uhr nicht für Dauerbelastungen geeignet ist und schnell hakt
bzw. defekt ist. Das passiert zwar nicht bei allen Spielen, ist aber trotzdem
mehr als ärgerlich.
Fazit: Ein schönes
Auktions- und Mehrheitenspiel von Reiner Knizia.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist "Die Kaufleute von Amsterdam" sehr gut, so lange man eine funktionierende
Auktionsuhr hat. Man sollte also pfleglich mit diesem Spielgerät umgehen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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