Spieletest für das Spiel: DIE KUTSCHFAHRT ZUR TEUFELSBURG
Hersteller: Adlung                    
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-8
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Palm, Lukas Zach
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2007
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Die Kutschdahrt zur Teufelsburg-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Adlung recht herzlich!

Ausstattung: 10 Personenkarten, 10 Berufskarten, 10 Ordens-Karten, 21 Gegenstände, 9 Tränke der Macht
Aufmachung: Die Personenkarten zeigen jeweils einen Mann oder eine Frau, die sehr stimmungsvoll gezeichnet wurden. Die Karten sind beidseitig gestaltet, wobei auf der einen Seite ein Angriffssymbol steht, während die Rückseite ein Verteidigungssymbol zeigt.
Jede Berufskarte erläutet eine spezielle Fähigkeit des Spielers. Die Karten sind zunächst geheim und werden erst nach ihrem Einsatz offenbart. Einige Berufe lassen sich nur einmal nutzen.
Die Ordenskarten dienen dazu, zu ermitteln, wer welcher der beiden Fraktionen im Spiel angehört.
Der Motor des Spiels sind die Gegenstände, die eine Vielzahl von Möglichkeiten erlauben. Unter diesen Gegenständen befinden sich auch die zu sammelnden Objekte der Spieler.
Die Karten „Tränke der Macht“ benötigt man nur, wenn das Spiel in ungeraden Spielerzahlen gespielt wird, um den Nachteil des schwächeren Teams auszugleichen.
Ziel: Jeder Spieler versucht herauszufinden, wer zu seinem Orden gehört und dann die drei Gegenstände des Ordens in die Finger zu bekommen.
Zunächst wählt jeder eine Personenkarte aus und nimmt diese auf die Hand. Dann mischt man die Berufskarten und gibt jedem verdeckt eine Karte, die dieser sich anschaut. Die Berufskarten werden anschließend verdeckt vor den Spielern abgelegt.
Je nach Spielerzahl nimmt man eine vorgeschriebene Anzahl an Ordenskarten beider Fraktionen und mischt diese, bevor jeder Spieler eine Karte erhält. Diese darf man sich anschauen und legt sie danach ebenfalls verdeckt vor sich ab. Bei ungeraden Spielerzahlen bleibt eine Ordenskarte übrig und kommt unbesehen in die Schachtel zurück. Hier erhält jeder Spieler außerdem einen Trank der Macht.
Als nächstes werden die Koffer aus den Gegenstandskarten aussortiert. Der Rest wird gemischt und kommt als Stapel in die Tischmitte. Der Geber zieht von diesem Haufen einige Gegenstände und mischt die Kofferkarten zu den gezogenen Gegenständen, ohne daß jemand sieht, um welche Gegenstände es sich handelt. Schließlich bekommt jeder eine dieser Gegenstandskarten auf die Hand. Während des Spiels gibt es ein Limit, wie viele Gegenstände ein Spieler auf der Hand halten darf.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug passen, einen Gegenstand tauschen, einen Mitspieler angreifen oder den Sieg verkünden.
Entscheidet man sich dafür, einen Gegenstand zu tauschen, wählt der aktive Spieler eine Gegenstands-Karte aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor einen Mitspieler. Dieser kann sie sich nun anschauen und entscheidet, ob er die Karte nehmen möchte oder nicht. Möchte der Spieler die Karte nicht in seinen Besitz nehmen, schiebt er sie zurück und der Zug des aktiven Spielers ist beendet.
Gefällt die Karte dem Spieler, gibt er seinerseits einen seiner Gegenstände an den Mitspieler ab. Dieser kann den getauschten Gegenstand nicht ablehnen.
Nun wird nach Besonderheiten der Gegenstände gefragt. Einige Gegenstände haben besondere Eigenschaften, die nur beim Tausch aktiviert werden. Wurden solche Karten unter den Spielern getauscht, wird die Fähigkeit der Karte automatisch aktiviert. Durch diese Aktionen werden z.B. Gegenstände reihum weitergegeben, man darf einen weiteren Gegenstand vom Stapel ziehen, sich die Handkarten eines Spielers anschauen, erfährt etwas über den Beruf und Orden eines Spielers oder kann einen neuen Beruf wählen.
Um an Informationen zu kommen, kann man alternativ auch einen Mitspieler angreifen. Dazu benennt man den Spieler und legt seine Charakter-Karte mit dem Angriffs-Symbol nach oben vor sich ab. Der Angegriffene muß seinerseits seinen Charakter mit dem Verteidigungs-Symbol auslegen. Reihum entscheiden sich die Mitspieler nun, ob sie den Angreifer oder den Verteidiger unterstützen. Nach dieser Festlegung können noch beliebig viele Gegenstände und Berufe offenbart werden, die das Kampfergebnis beeinflussen.
Der Spieler mit mehr Symbolen gewinnt den Kampf und darf entweder den Beruf und den Orden des Verlierers anschauen oder sich aus den Handkarten des Gegners einen Gegenstand nehmen. Eine Handkarte muß dem Verlierer aber in jedem Fall bleiben.
Bei einem Unentschieden darf der Angreifer nur eine Gegenstandskarte aus der Mitte auf die Hand nehmen. Alle beim Kampf gespielten Gegenstandskarten kommen anschließend wieder auf die Hand der Spieler. Aufgedeckte Berufskarten bleiben jedoch offen erkennbar vor dem jeweiligen Spieler liegen.
Glaubt ein Spieler, sein Team zu kennen und gleichzeitig zu wissen, daß alle drei Ordensgegenstände sich im Besitz des eigenen Teams befinden, kann er in seinem Spielzug den Sieg verkünden.
Spielende: War die Ankündigung eines Spielers richtig, hat sein Team gewonnen. Bei einer Falschaussage gewinnt der gegnerische Orden automatisch.
Kommentar: Die „Kutschfahrt zur Teufelsburg“ ist ein Detektivspiel, welches in großen und kleinen Gruppen gleichermaßen funktioniert. Am besten eignet sich das Spiel für eine gerade Anzahl von Spielern, da das schwächere Team ansonsten schon gleich einen der gesuchten Gegenstände automatisch im Besitz hält. Dieser Gegenstand negiert in etwa den Vorteil, den das größere Team besitzt.
Der Tausch von Gegenständen ist sehr wichtig, weil man fast ausschließlich über sie an neue Gegenstands-Karten kommt und besondere Features von Gegenständen nutzen kann. Der Kampf wird seltener genutzt, weil man hier abhängig von den anderen Spielern ist und diese meist über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Vor einem Kampf sollte man also entsprechend vorbereitet sein, um mit passenden Gegenständen ein Gleichgewicht zu seinen Gunsten verändern zu können.
Gerade am Anfang des Spiels zieht sich das Tauschen jedoch etwas, weil man wenig Auswahl zum Weggeben hat.
Wie bei vielen Detektiv- und Deduktionsspielen hängt es von den Mitspielern ab, ob eine Partie Spaß macht oder nicht. Wer mauert und nichts riskiert, hält das Spiel unnötig auf und blockiert eventuell wichtige Karten, die den Spielfluß beschleunigen.
Die Grafiken der Karten sind hervorragend gemacht und stimmungsvoll gezeichnet. Man sieht an den vielen Details, mit wieviel Liebe die Grafiker an die Aufgabe gegangen sind. Dies ist nicht verwunderlich, weil einer der Autoren auch für die Illustrationen verantwortlich ist.
Fazit: Wer ein neues Team- und Detektivspiel sucht, kann bedenkenlos zuschlagen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Die Kutschfahrt zur Teufelsburg“ ein nettes Spiel für Leute, die etwas Zeit mitbringen können. Mit allen Gegenstandskarten und in größerer Besetzung kann eine Partie durchaus schon einmal zwei Stunden Zeit in Anspruch nehmen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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