Spieletest für das Spiel: DIE LEGENDEN VON ANDOR
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Menzel
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2013
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Die Legenden von Andor-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Heldentableaus, 8 Heldenfiguren, 28 Kreaturen, 7 Sonder-Figuren, 26 Goldmünzen, 1 Gift, 3 Heilkräuter, 8 Sternchen-Marker, 4 Bauernplättchen, 6 Pergamente, 6 Runensteine, 4 Brunnen, 8 Geröllplättchen, 11 Edelsteine, 3 X-Plättchen, 1 Ausrüstungstafel, 24 Ausrüstungsgegenstände, 15 Nebelplättchen, 15 Kreaturen-Plättchen, 7 Einführungsplättchen, 1 N-Plättchen, 71 Legenden-Karten, 56 Ereigniskarten, 10 Schicksalskarten, 1 Checkliste, 20 Würfel, 9 Holzscheiben, 5 Markierungsquader
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt eine Vielzahl von nummerierten Feldern. An den Rändern befinden sich eine Tagesleiste mit insgesamt 11 Feldern und eine Legendenleiste, deren Felder mit Buchstaben von A bis N versehen sind. Außerdem sind die Kampfwerte der unterschiedlichen Kreaturen dort zu sehen.
Die Heldentableaus zeigen jeweils neben dem Konterfei der Spielfigur eine Zählleiste für die Stärke des Recken und seine Willenskraft. Außerdem hat jede Figur noch eine Spezialfähigkeit, die dort beschrieben steht. Einige Ablagefelder für Ausrüstung, Gegenstände und Geld vervollständigen die Spielertafel.
Passend zu jedem Helden gibt es eine entsprechende Spielfigur. Wie bei den Kreaturen und den meisten Sonder-Figuren handelt es sich um Pappfiguren, die in Standfüßen stehen. Einzig der sogenannte Erzähler ist eine Holzfigur, der sich auf der Legendenleiste bewegt.
Münzen, Gift, Heilkräuter, Bauern, Pergamente, Runensteine, Brunnen, Geröll, Edelsteine und X-Plättchen sind verschieden geformte Papp-Elemente, die in den Legenden zum Einsatz kommen und die teilweise mit unterschiedlichen Werten bzw. Farben versehen sind. Die Sternchen-Marker braucht man, um spezielle Legenden-Abschnitte auf der entsprechenden Leiste zu markieren, bei denen Ereignisse eintreten. Die Nebelplättchen kommen auf vorgegebene Felder am Fluss und geben den Helden meist beim Entdecken einen Vorteil. Einige Plättchen verbergen aber auch Kreaturen.
Die Kreaturen-Plättchen definieren die zufällig auftretenden Feinde bei einigen Missionen. Die Einführungsplättchen erzählen dagegen im ersten Szenario, was wo genau passiert. Das Plättchen mit dem N-Symbol läuft auf der Legendenleiste nach unten und beschleunigt unter bestimmten Bedingungen das Spielende.
Die einzelnen Szenarien werden über Legendenkarten gesteuert. Neben der Einführung sieht man auf diesen Karten die Startaufstellung und die Positionen von Objekten und Kreaturen. Einige Karten einer Legende sind mit Buchstaben versehen und werden dann vorgelesen, wenn der Erzähler auf der Legendenleiste das entsprechende Feld erreicht.
Es gibt verschiedene Typen von Ereigniskarten, die je nach Szenario ins Spiel kommen. Die meisten von diesen Karten sind nicht positiv.
Die Checkliste dient zur allgemeinen Vorbereitung jeder Legende. Die Würfel in den Farben der Spieler und der Gegner werden zum Ausfechten der Kämpfe gebraucht. Es handelt sich überwiegend um normale Sechsseiter. Einige Spezialwürfel erzielen jedoch höhere Ergebnisse.
Die Holzscheiben dienen als Marker für die Willenspunkte und den Fortschritt auf der Tagesleiste. Die Markierungsquader, die ebenfalls aus Holz sind, braucht man zum Anzeigen der Stärke eines Spielers.
Ziel: Die Spieler versuchen, die vorgegebene Legende gemeinsam erfolgreich zu meistern.
Zu Beginn der Partie wählt man eine Legende und baut danach das Spielbrett gemäß der Checkliste und den ersten Legendenkarten auf. Jeder Spieler erhält einen Charakter und stellt dessen Grundwerte ein. Eine Markierungsscheibe kommt auf das große Startfeld der Tagesleiste.
Ist ein Spieler an der Reihe, muss er sich für die Aktionen Laufen, Passen oder Kämpfen entscheiden. Beim Laufen kostet jede Bewegung in ein benachbartes Feld einen Punkt auf der Tagesleiste. Hat man das siebte Feld erreicht, kann man die nächsten drei Felder nur noch fortschreiten, wenn man dafür Willenspunkte opfert.
Endet der Spielzug auf einem Nebelfeld, wird das entsprechende Plättchen umgedreht und ausgeführt. Auf diese Weise können Kreaturen auf das Brett kommen oder es gibt allerlei Boni.
Möchte ein Spieler passen, wird sein Zeitstein automatisch um ein Feld vorwärts gezogen.Kämpfen kann ein Spieler in der Regel nur in einem Feld mit einer Kreatur. Sind weitere Mitspieler anwesend, kann man diese einladen, dem aktiven Spieler beizustehen. Eine Kampfrunde kostet alle Beteiligten ebenfalls ein Feld auf der Tagesleiste.
Nun würfeln die Spieler und addieren zu ihrem Wurf die Stärke hinzu. Danach wird für das Monster nach den gleichen Regeln verfahren. Die Differenz an Kampfwerten führt zum Verlust von Willenspunkten für eine der beiden Parteien. Der Kampf kann vom aktiven Spieler weitergeführt oder aufgegeben werden. Jede weitere Kampfrunde kostet jedoch wieder Zeit. Verliert eine Kreatur ihren letzten Willenspunkt, ist sie besiegt und der bzw. die Spieler erhalten Geld oder Willenspunkte dazu. Außerdem läuft der Erzähler ein Feld auf der Legendenleiste weiter in Richtung Spielende.
Wenn ein Spieler auf der Tagesleiste nicht mehr weiterziehen möchte, kann er sich aus der laufenden Runde verabschieden und seinen Markierungsstein auf das große Ausgangsfeld zurückstellen. Er wird dann übergangen, bis alle Spieler ihre Scheiben auf diesem Feld stehen haben.
Bevor der neue Tag beginnt, kommt eine Ereigniskarte ins Spiel. Danach bewegen sich alle Kreaturen gemäß ausgeklügelter Regeln auf dem Spielplan. Benutzte Brunnen werden wieder aufgedeckt und stehen erneut zur Verfügung. Schließlich wird auch der Erzähler bewegt.
Spielende: Erreicht der Erzähler das Feld „N“, endet die Partie. Hat die Spielgruppe die Ziele ihrer Legende erreicht, haben sie gemeinsam gesiegt.
Kommentar: „Die Legenden von Andor“ ist ein thematisch sehr dichtes Spiel. Hat man sich erst einmal durch das ganze Material gekämpft und dieses nach Möglichkeit in diversen kleinen beschrifteten Tüten sortiert, ist der Aufbau jeder Legende relativ zügig zu absolvieren. Die Einführungsanleitung mit der ersten Legende zeigt auf einfache Weise, wie man eine Partie angeht und durch viele erzählerische Elemente auf den Legendenkarten entsteht eine gewisse Atmosphäre.
Während die ersten zwei Szenarien noch starr ablaufen, gibt es ab der dritten Legende durch andere Ereigniskarten mehr Varianz im Spiel.
So gut die Einführungsanleitung und der dazugehörige Almanach auch ist, eine normale Spielanleitung als zusätzliche Beigabe wäre in jedem Fall wünschenswert gewesen. Denn in Legende 2 werden z.B. Runensteine und die Hexe erklärt, die in späteren Spielen durchaus wieder auftauchen. Leider findet man dann in den Legenden nicht mehr die passenden Regeln dazu und muss die Regelkarten erst noch aus der anderen Legende hervorholen. Dies ist mehr als unglücklich, zumal man ja nicht alle Legenden an einem Tag spielt. Das Nachschlagen bestimmter Sachen wird unnötig erschwert, obwohl es eigentlich auch noch einen separaten Almanach gibt, der aber nicht alle Informationen enthält.
Das kooperative Spiel ist fordernd und nicht gerade einfach zu meistern. Bei den späteren Legenden braucht man in der Regel mehrere Versuche, bis es der Heldengruppe gelingt, erfolgreich zu sein. Zu viele Gegenstände zu sammeln macht genauso wenig Sinn wie wahlloses Vernichten von Kreaturen, denn der Erzähler ist unerbittlich, schreitet jede Runde ein Feld vorwärts und wird außerdem bei jedem besiegten Gegner bewegt. Wenn dann noch einige Ereignisse das Zielfeld weiter nach unten laufen lassen, wird es meistens sehr knapp. Ein koordiniertes Vorgehen ist also in jedem Fall Pflicht.
Leider lässt die Spannung bei den Legenden nach, wenn man sie ein bis zweimal gespielt hat. Man kennt zwar nicht die aktuellen Ereignisse, die noch kommen werden, weiß aber in etwa, was je nach Legendenfeld noch zusätzlich passieren wird. Der grobe Rahmen kann sich ja nicht ändern.
Etwas befremdlich wirken die neun Legendenkarte von Legende 6, denn sie sind leer. Hier sollen sich die Spieler selbst etwas ausdenken oder alternativ im Internet nach einer neuen Legende fahnden. Das wirkte auf einige Spieler verwunderlich, da man ihrer Meinung nach die Blankokarten auch gleich hätte weglassen können bzw. direkt als vollständige Legende bedrucken können.
Der Spielspaß ist in jedem Fall für einige Zeit vorhanden, wobei sich dies auf die Legenden 3 bis 5 beschränkt. Legende 1 ist nur zum Kennenlernen und Legende 2 ist so starr, daß man hier schnell durch Optimieren einen idealen Spielweg zum Sieg findet. Drei eigentliche Legenden sind also recht wenig und so gilt es zu hoffen, daß der Verlag bald einen ordentlichen Schwung nachliefert. Verdient hätte es das Spiel mit Sicherheit.
Durch variable Endbedingungen ist „Die Legenden von Andor“ auch in kleinerer Besetzung spielbar und funktioniert gut. Manchmal hat man jedoch das Gefühl, daß es mit vier Personen einfacher ist, eine Legende zu meistern. Zumindest der Kampf gegen schwere Gegner ist bei vier Personen
deutlich einfacher.
Fazit: Ein ordentliches Erstlingswerk von Michael Menzel, was jedoch ein paar Schwächen bei der Anleitung und der Anzahl der Legenden hat.
Wertung: In dieser Form gibt es von unseren Spielern erst einmal nur 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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