Spieletest für das Spiel: DIE MAGIER VON PANGEA
Hersteller: Queen Games 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Ralf Burkert
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Die Magier von Pangea-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Ablagetafeln, 40 Marker, 5 Zitadellen, 15 Landschaftsplättchen, 5 Beutel, 5 Markierungssteine, 5 Bannmarker, 25 Amulette
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 26 kreuzförmig angeordneten großen Feldern, die den Urkontinent „Pangea" darstellen sollen. Einige dieser Felder sind numeriert und zeigen die Startaufstellung der Kontinentalscheiben an. Jeder Spieler besitzt eine Ablagetafel, auf der eine kurze Spielzusammenfassung aufgedruckt ist. Daneben befinden sich Anzeigen für die aktuelle Zauberstufe und die derzeit produzierten Güter.
Die Pappmarker dienen als Spielfiguren. Jede Farbe hat Figuren, die sich in drei unterschiedlichen Landschaften wohl fühlen und dort Güter produzieren. Die Marker sind beidseitig bedruckt, um anzeigen zu können, ob sie derzeit produzieren oder nicht.
Die Zitadellen sind die Heimatplätze der Figuren. Dorthin müssen die Amulette gebracht werden. Sie sind aus Holz gefertigt.
Auf den Landschaftsplättchen finden sich fünf verschiedene Landschaftsformen nebst einem Symbol und einer Zahl. Das Symbol gibt an, welche Art Amulett man hier produzieren kann, während die Zahl die maximale Anzahl an Figuren beschreibt, die bei der Produktion in der Landschaft sein dürfen.
Da die Spielfiguren eines Spielers am Start und während der Partie blind gezogen werden, hat jeder Spieler einen Stoffbeutel, in dem sich die eigenen Marker befinden.
Die Markierungssteine zeigen die bisher produzierten Güter eines Spielers an. Der Bannmarker verhindert eine Bewegung einer Kontinentalplatte durch einen Mitspieler. Hierbei handelt es sich um ein Papp-Plättchen.
Die Amulette schließlich sind das Ziel der Spieler. Es gibt fünf verschiedene Formen, die es zu sammeln gilt.
Das Material ist reichhaltig und die Grafiken stimmungsvoll. Vom Design her ein gelungenes Spiel.
Ziel: Jeder Spieler versucht möglichst schnell fünf verschiedene Amulette zu ergattern oder eine der anderen Siegbedingungen zu erfüllen.
Nachdem sich jeder Spieler eine Farbe ausgesucht hat, erhält er die passenden Spielfiguren, die Ablagetafel, die Zitadelle, den Markierungsstein und den Bannmarker der gleichen Farbe. Der Markierungsstein kommt auf das erste Feld der Gütertabelle auf der Ablagetafel. Die Landschaften werden gut gemischt und dann einzeln auf die numerierten Felder des Spielplans offen ausgelegt.
Nicht mitspielende Farben gelten als neutral. Die Zitadelle eines neutralen Stammes kommt auf ein festgeschriebenes Feld, dazu zieht man drei Figurenmarker aus dem entsprechenden Beutel und legt sie ebenfalls auf die gleiche Kontinentalplatte.
In der Vorrunde ziehen die Spieler nun jeweils drei Spielsteine aus ihrem Beutel und legen sie offen vor sich ab. Anschließend entscheiden sich die Spieler reihum, auf welche Landschaften sie ihre Zitadelle und ihre Figuren stellen wollen. Auf jeder Platte darf nur eine Zitadelle stehen.
Das eigentliche Spiel geht über mehrere Runden, die verschiedene Abschnitte haben. Im ersten Abschnitt nimmt sich der aktive Spieler seinen Bannmarker, den er vielleicht auf dem Spielbrett ausliegen hat, und legt ihn wieder vor sich ab.
In der zweiten Phase darf der Spieler zaubern. Die Anzahl an Zaubersprüchen hängt von seiner Stufe ab. Je mehr Amulette ein Spieler hat, desto höher ist seine Einstufung. Eine magische Aktion darf man jedoch immer durchführen.
Es gibt vier Möglichkeiten, aus denen der Zauberer wählen kann. Er kann ggf. mehrmals die gleiche Aktion durchführen, wenn er entsprechend hochstufig ist.
Die erste Alternative besteht im Ziehen eines neuen Markers aus dem eigenen Beutel. Die Figur wird anschließend auf das Feld mit dem eigenen Turm gelegt. Als zweite Möglichkeit hat man das Verschieben einer Kontinentalplatte um ein Feld waagerecht oder senkrecht. Andere Platten dürfen dabei jedoch nicht mitverschoben werden. Das Verschieben über den Rand hinaus ist möglich, wenn das Feld auf der anderen Seite nicht bereits mit einer Landmasse belegt ist.
Als dritte Möglichkeit kann ein Spieler von einem neutralen Volk eine Figur aus dem Beutel ziehen und bei der dortigen Zitadelle ablegen. Schließlich ist es dem Spieler auch erlaubt, eine Figur eines neutralen Volkes um ein Feld waagerecht oder senkrecht auf eine angrenzende Kontinentalplatte zu verschieben. Wasserfelder können jedoch nicht betreten werden.
In der dritten Phase seines Zuges kann der Spieler seine eigenen Figuren um jeweils ein Feld waagerecht oder senkrecht auf eine andere Platte bewegen, wenn er dies wünscht. Die Figuren können auch über den Rand hinausziehen, wenn das gegenüberliegende Feld mit einer Landmasse belegt ist. Am Ende dieser Bewegungsphase können Figuren mit einem Amulett, die sich im Feld mit der eigenen Zitadelle befinden, das Amulett in die Zitadelle bringen.
Phase 4 beschäftigt sich mit dem Kauf von Amuletten. Dies kann man grundsätzlich nur bei fremden Völkern oder neutralen Völkern machen. Man muß eine eigene Figur in der Landschaft haben, in der man ein Amulett kaufen will. Ferner muß sich dort eine Figur eines Mitspielers oder ein neutraler Stamm befinden, der Waren produziert. Der Preis für das Amulett richtet sich nach der Anzahl an Amuletten, die ein Spieler bereits in die Zitadelle gebracht hat und steigt somit nach einiger Zeit. Der Betrag wird in Form von Gütern aus der eigenen Gütertabelle bezahlt.
Gegen den Verkauf eines Amulettes kann sich niemand wehren. Als Entschädigung erhält der verkaufende Spieler immer genau ein Gut ausbezahlt, auch wenn das Amulett den Käufer mehr gekostet hat. Das gekaufte Amulett kommt auf die Spielfigur. Jeder Spieler kann von jeder Amulettsorte nur ein Exemplar erwerben und jede Figur kann nur ein Amulett tragen.
In der fünften Phase einer Runde produzieren die eigenen Stämme Güter, wenn sie in ihrer bevorzugten Landschaft sind und das Maximum an Figuren (eigene wie fremde) nicht überschritten ist. Pro produzierendem Stamm gibt es auf der Gütertabelle ein Gut dazu. Amulettträger produzieren keine Waren mehr, bis sie das Amulett zur Zitadelle gebracht haben.
Die letzte Phase des Zuges eines Spielers besteht im Legen eines Banns. Dazu kann der Spieler seinen Bannmarker auf ein beliebiges Feld (Landschaft oder Wasser) legen. Auf ein so belegtes Wasserfeld darf keine Kontinentalplatte geschoben werden, ein belegtes Landfeld kann nicht verschoben werden.
Spielende: Die Partie endet, wenn ein Spieler fünf verschiedene Amulette besitzt. Alternativ ist eine Partie auch vorbei, wenn man vier Amulette und mindestens 10 produzierte Güter oder drei Amulette und mindestens 20 Güter hat. Die Runde wird in jedem Fall jedoch noch zu Ende gespielt, damit jeder gleich oft an der Reihe war. Sollten mehrere Spieler eine Siegbedingung erfüllen, gilt derjenige als Sieger, der die schwierigste Bedingung gemeistert hat. Bei Gleichstand entscheidet die Güterzahl.
Kommentar: „Die Magier von Pangea" ist ein hervorragendes Spiel mit vielen Möglichkeiten, Taktiken und Strategien anzuwenden. sowie überraschende Spielzüge zu machen. Leider funktioniert das Spiel nur zu viert wirklich gut, während in anderen Besetzungen meist derjenige uneinholbar wird, der als erstes ein Amulett in der Zitadelle hat und somit öfters zaubern kann als seine Mitspieler. Von einem Spiel zu zweit raten wir in jedem Fall ab, da es hier besonders hart ist für den unterlegenen Spieler, der den Sieg des Gegners nicht mehr behindern kann.
Fazit: Ein tolles 4-Personen-Spiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Die Magier von Pangea" sicherlich etwas unterbewertet. Zur Abwertung führten allerdings die schlechten Spiele zu dritt und besonders zu zweit! Wen dies nicht stört und wer sowieso nur zu viert spielt, dem kann das neue Queen Games-Spiel nur empfohlen werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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