Spieletest für das Spiel: DIE
MAGIER VON PANGEA
Hersteller: Queen Games Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Ralf Burkert Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Ablagetafeln, 40 Marker, 5 Zitadellen, 15 Landschaftsplättchen,
5 Beutel, 5 Markierungssteine, 5 Bannmarker, 25 Amulette
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 26 kreuzförmig angeordneten großen Feldern,
die den Urkontinent „Pangea" darstellen sollen. Einige dieser Felder sind
numeriert und zeigen die Startaufstellung der Kontinentalscheiben an. Jeder
Spieler besitzt eine Ablagetafel, auf der eine kurze Spielzusammenfassung
aufgedruckt ist. Daneben befinden sich Anzeigen für die aktuelle Zauberstufe
und die derzeit produzierten Güter.
Die Pappmarker dienen als Spielfiguren. Jede
Farbe hat Figuren, die sich in drei unterschiedlichen Landschaften wohl
fühlen und dort Güter produzieren. Die Marker sind beidseitig
bedruckt, um anzeigen zu können, ob sie derzeit produzieren oder nicht.
Die Zitadellen sind die Heimatplätze der
Figuren. Dorthin müssen die Amulette gebracht werden. Sie sind aus
Holz gefertigt.
Auf den Landschaftsplättchen finden sich
fünf verschiedene Landschaftsformen nebst einem Symbol und einer Zahl.
Das Symbol gibt an, welche Art Amulett man hier produzieren kann, während
die Zahl die maximale Anzahl an Figuren beschreibt, die bei der Produktion
in der Landschaft sein dürfen.
Da die Spielfiguren eines Spielers am Start und
während der Partie blind gezogen werden, hat jeder Spieler einen Stoffbeutel,
in dem sich die eigenen Marker befinden.
Die Markierungssteine zeigen die bisher produzierten
Güter eines Spielers an. Der Bannmarker verhindert eine Bewegung einer
Kontinentalplatte durch einen Mitspieler. Hierbei handelt es sich um ein
Papp-Plättchen.
Die Amulette schließlich sind das Ziel
der Spieler. Es gibt fünf verschiedene Formen, die es zu sammeln gilt.
Das Material ist reichhaltig und die Grafiken
stimmungsvoll. Vom Design her ein gelungenes Spiel.
Ziel: Jeder Spieler
versucht möglichst schnell fünf verschiedene Amulette zu ergattern
oder eine der anderen Siegbedingungen zu erfüllen.
Nachdem sich jeder Spieler eine Farbe ausgesucht
hat, erhält er die passenden Spielfiguren, die Ablagetafel, die Zitadelle,
den Markierungsstein und den Bannmarker der gleichen Farbe. Der Markierungsstein
kommt auf das erste Feld der Gütertabelle auf der Ablagetafel. Die
Landschaften werden gut gemischt und dann einzeln auf die numerierten Felder
des Spielplans offen ausgelegt.
Nicht mitspielende Farben gelten als neutral.
Die Zitadelle eines neutralen Stammes kommt auf ein festgeschriebenes Feld,
dazu zieht man drei Figurenmarker aus dem entsprechenden Beutel und legt
sie ebenfalls auf die gleiche Kontinentalplatte.
In der Vorrunde ziehen die Spieler nun jeweils
drei Spielsteine aus ihrem Beutel und legen sie offen vor sich ab. Anschließend
entscheiden sich die Spieler reihum, auf welche Landschaften sie ihre Zitadelle
und ihre Figuren stellen wollen. Auf jeder Platte darf nur eine Zitadelle
stehen.
Das eigentliche Spiel geht über mehrere
Runden, die verschiedene Abschnitte haben. Im ersten Abschnitt nimmt sich
der aktive Spieler seinen Bannmarker, den er vielleicht auf dem Spielbrett
ausliegen hat, und legt ihn wieder vor sich ab.
In der zweiten Phase darf der Spieler zaubern.
Die Anzahl an Zaubersprüchen hängt von seiner Stufe ab. Je mehr
Amulette ein Spieler hat, desto höher ist seine Einstufung. Eine magische
Aktion darf man jedoch immer durchführen.
Es gibt vier Möglichkeiten, aus denen der
Zauberer wählen kann. Er kann ggf. mehrmals die gleiche Aktion durchführen,
wenn er entsprechend hochstufig ist.
Die erste Alternative besteht im Ziehen eines
neuen Markers aus dem eigenen Beutel. Die Figur wird anschließend
auf das Feld mit dem eigenen Turm gelegt. Als zweite Möglichkeit hat
man das Verschieben einer Kontinentalplatte um ein Feld waagerecht oder
senkrecht. Andere Platten dürfen dabei jedoch nicht mitverschoben
werden. Das Verschieben über den Rand hinaus ist möglich, wenn
das Feld auf der anderen Seite nicht bereits mit einer Landmasse belegt
ist.
Als dritte Möglichkeit kann ein Spieler
von einem neutralen Volk eine Figur aus dem Beutel ziehen und bei der dortigen
Zitadelle ablegen. Schließlich ist es dem Spieler auch erlaubt, eine
Figur eines neutralen Volkes um ein Feld waagerecht oder senkrecht auf
eine angrenzende Kontinentalplatte zu verschieben. Wasserfelder können
jedoch nicht betreten werden.
In der dritten Phase seines Zuges kann der Spieler
seine eigenen Figuren um jeweils ein Feld waagerecht oder senkrecht auf
eine andere Platte bewegen, wenn er dies wünscht. Die Figuren können
auch über den Rand hinausziehen, wenn das gegenüberliegende Feld
mit einer Landmasse belegt ist. Am Ende dieser Bewegungsphase können
Figuren mit einem Amulett, die sich im Feld mit der eigenen Zitadelle befinden,
das Amulett in die Zitadelle bringen.
Phase 4 beschäftigt sich mit dem Kauf von
Amuletten. Dies kann man grundsätzlich nur bei fremden Völkern
oder neutralen Völkern machen. Man muß eine eigene Figur in
der Landschaft haben, in der man ein Amulett kaufen will. Ferner muß
sich dort eine Figur eines Mitspielers oder ein neutraler Stamm befinden,
der Waren produziert. Der Preis für das Amulett richtet sich nach
der Anzahl an Amuletten, die ein Spieler bereits in die Zitadelle gebracht
hat und steigt somit nach einiger Zeit. Der Betrag wird in Form von Gütern
aus der eigenen Gütertabelle bezahlt.
Gegen den Verkauf eines Amulettes kann sich niemand
wehren. Als Entschädigung erhält der verkaufende Spieler immer
genau ein Gut ausbezahlt, auch wenn das Amulett den Käufer mehr gekostet
hat. Das gekaufte Amulett kommt auf die Spielfigur. Jeder Spieler kann
von jeder Amulettsorte nur ein Exemplar erwerben und jede Figur kann nur
ein Amulett tragen.
In der fünften Phase einer Runde produzieren
die eigenen Stämme Güter, wenn sie in ihrer bevorzugten Landschaft
sind und das Maximum an Figuren (eigene wie fremde) nicht überschritten
ist. Pro produzierendem Stamm gibt es auf der Gütertabelle ein Gut
dazu. Amulettträger produzieren keine Waren mehr, bis sie das Amulett
zur Zitadelle gebracht haben.
Die letzte Phase des Zuges eines Spielers besteht
im Legen eines Banns. Dazu kann der Spieler seinen Bannmarker auf ein beliebiges
Feld (Landschaft oder Wasser) legen. Auf ein so belegtes Wasserfeld darf
keine Kontinentalplatte geschoben werden, ein belegtes Landfeld kann nicht
verschoben werden.
Spielende: Die Partie
endet, wenn ein Spieler fünf verschiedene Amulette besitzt. Alternativ
ist eine Partie auch vorbei, wenn man vier Amulette und mindestens 10 produzierte
Güter oder drei Amulette und mindestens 20 Güter hat. Die Runde
wird in jedem Fall jedoch noch zu Ende gespielt, damit jeder gleich oft
an der Reihe war. Sollten mehrere Spieler eine Siegbedingung erfüllen,
gilt derjenige als Sieger, der die schwierigste Bedingung gemeistert hat.
Bei Gleichstand entscheidet die Güterzahl.
Kommentar: „Die
Magier von Pangea" ist ein hervorragendes Spiel mit vielen Möglichkeiten,
Taktiken und Strategien anzuwenden. sowie überraschende Spielzüge
zu machen. Leider funktioniert das Spiel nur zu viert wirklich gut, während
in anderen Besetzungen meist derjenige uneinholbar wird, der als erstes
ein Amulett in der Zitadelle hat und somit öfters zaubern kann als
seine Mitspieler. Von einem Spiel zu zweit raten wir in jedem Fall ab,
da es hier besonders hart ist für den unterlegenen Spieler, der den
Sieg des Gegners nicht mehr behindern kann.
Fazit: Ein tolles
4-Personen-Spiel.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist „Die Magier von Pangea" sicherlich etwas unterbewertet. Zur
Abwertung führten allerdings die schlechten Spiele zu dritt und besonders
zu zweit! Wen dies nicht stört und wer sowieso nur zu viert spielt,
dem kann das neue Queen Games-Spiel nur empfohlen werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de