Spieletest für das Spiel: DIE MAUER
Hersteller: Amigo 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1987 
noch erhältlich: Nein
Autor: Birmingham Games
Besonderheit:
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 12 Agenten, 12 Dokumente, 24 Aktionskarten, 2 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein ein Straßennetz, daß in der Mitte durch die Grenze getrennt ist. Ost und West sind identisch aufgebaut. Die Straßen sind in viele Felder aufgespalten, die teilweise spezielle Symbole oder Farben besitzen. Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Gebäuden, die man mit seinen Spielfiguren betreten kann. Diese Figuren sind aus Plastik und ähneln von der Form her etwas einer Patrone. Den Fuß der Figur kann man abnehmen und dort ein Dokument verstecken. Die Dokumente sind einfache Plastikröhrchen in den Spielerfarben. Die Aktionskarten bieten eine Vielzahl von guten wie schlechten Ereignissen. Bei den Würfeln handelt es sich um zwei normale Sechsseiter in verschiedenen Farben.
Ziel: Jeder Spieler erhält die Spielfiguren einer Farbe. Diese Figuren bekommen nun Dokumente. Es werden vier eigene und zwei fremde Dokumente in den eigenen Figuren versteckt. Anschließend läßt man sie vom Mitspieler gründlich durchmischen und stellt sie in die eigene Botschaft. Die Aktionskarten werden gemischt und neben den Spielplan gelegt. Der Spieler, der die höchste Augenzahl gewürfelt hat, beginnt die Partie.
Jeder versucht, einen eigenen Agenten in die gegnerische Botschaft zu bringen. In seinem Zug würfelt der Spieler mit dem weißen Würfel und setzt eine eigene Figur entsprechend weit in eine Richtung. Nach einer "6" ist man anschließend erneut am Zug. Will man eines der Gebäude betreten, muß man mit genauer Augenzahl hineinziehen. Die Gebäude erlauben beim Betreten die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten.
Endet der Zug auf einem Top-Secret-Feld, zieht man die oberste Aktionskarte. Die Anweisungen der Karte sind sofort auszuführen, es sei denn, etwas anderes steht auf der Karte.
Wenn man auf einem gelben Feld landet, wird die Spielfigur dort ermordet und in die Schachtel gelegt, ohne daß man sich anschaut, welche Farbe das Dokument in der Figur hat.
Beim roten Gefahren-Feld muß der Spieler anschließend mit dem roten Würfel werfen, um die Art der Gefahr zu bestimmen. Der eigene Agent kann zu bestimmten Gebäuden beordert werden, aussetzen, einen gegnerischen Agenten enttarnen oder ihn sogar erschießen.
Landet man auf einem Feld, daß mit einem gegnerischen Agenten besetzt ist, wird dieser rausgeschmissen und in seine Botschaft zurückgestellt. Geheimgänge und U-Bahnen kann man nur benutzen, wenn man deren Feld mit genauer
Augenzahl erreicht.
Ein besonderes Feld ist der Tatort, den jede Seite hat. Betritt eine Figur diesen Ort, kann man eine beliebige gegnerische Figur sofort eliminieren. Dies geht allerdings pro Ort nur einmal.
Einige Felder am Grenzübergang sind schraffiert. Sollte eine Figur ein solches Feld betreten, wird sie sofort aus dem Spiel genommen. Die Grenze kann man nur am "Checkpoint Charlie" oder an kleineren Grenzübergängen überqueren. Dabei muß man jedoch erst die Zollkontrolle mit genauer Augenzahl erreichen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn man einen Agenten in die gegnerische Botschaft gebracht hat. Jetzt wird nachgeschaut, ob der Agent ein Dokument der gleichen Farbe mitgebracht hat. Ist dies nicht der Fall, war es ein Doppelagent und der aktive Spieler hat verloren.
Kommentar: Das Würfelspiel macht keinerlei Spaß und ist langweilig, da man vorher nicht weiß, welche seiner Figuren Doppelagenten sind. Die Eliminierungen von Figuren sind zahlreich, Gefahren-Felder oder gelbe Felder kann man eigentlich immer vermeiden, da man über mehrere Agenten verfügt.
Fazit: Ein langweiliges Glücksspiel in einer riesigen Schachtel.
Wertung: 2 Punkte bekommt dieses alte Amigo-Spiel. Nicht empfehlenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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