Spieletest für das Spiel: DIE
MAUER
Hersteller: Amigo Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Birmingham Games Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Ausstattung: 12 Agenten,
12 Dokumente, 24 Aktionskarten, 2 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt ein ein Straßennetz, daß in der Mitte durch
die Grenze getrennt ist. Ost und West sind identisch aufgebaut. Die Straßen
sind in viele Felder aufgespalten, die teilweise spezielle Symbole oder
Farben besitzen. Zusätzlich gibt es noch eine Reihe von Gebäuden,
die man mit seinen Spielfiguren betreten kann. Diese Figuren sind aus Plastik
und ähneln von der Form her etwas einer Patrone. Den Fuß der
Figur kann man abnehmen und dort ein Dokument verstecken. Die Dokumente
sind einfache Plastikröhrchen in den Spielerfarben. Die Aktionskarten
bieten eine Vielzahl von guten wie schlechten Ereignissen. Bei den Würfeln
handelt es sich um zwei normale Sechsseiter in verschiedenen Farben.
Ziel: Jeder Spieler
erhält die Spielfiguren einer Farbe. Diese Figuren bekommen nun Dokumente.
Es werden vier eigene und zwei fremde Dokumente in den eigenen Figuren
versteckt. Anschließend läßt man sie vom Mitspieler gründlich
durchmischen und stellt sie in die eigene Botschaft. Die Aktionskarten
werden gemischt und neben den Spielplan gelegt. Der Spieler, der die höchste
Augenzahl gewürfelt hat, beginnt die Partie.
Jeder versucht, einen eigenen Agenten in die
gegnerische Botschaft zu bringen. In seinem Zug würfelt der Spieler
mit dem weißen Würfel und setzt eine eigene Figur entsprechend
weit in eine Richtung. Nach einer "6" ist man anschließend erneut
am Zug. Will man eines der Gebäude betreten, muß man mit genauer
Augenzahl hineinziehen. Die Gebäude erlauben beim Betreten die unterschiedlichen
Aktionsmöglichkeiten.
Endet der Zug auf einem Top-Secret-Feld, zieht
man die oberste Aktionskarte. Die Anweisungen der Karte sind sofort auszuführen,
es sei denn, etwas anderes steht auf der Karte.
Wenn man auf einem gelben Feld landet, wird die
Spielfigur dort ermordet und in die Schachtel gelegt, ohne daß man
sich anschaut, welche Farbe das Dokument in der Figur hat.
Beim roten Gefahren-Feld muß der Spieler
anschließend mit dem roten Würfel werfen, um die Art der Gefahr
zu bestimmen. Der eigene Agent kann zu bestimmten Gebäuden beordert
werden, aussetzen, einen gegnerischen Agenten enttarnen oder ihn sogar
erschießen.
Landet man auf einem Feld, daß mit einem
gegnerischen Agenten besetzt ist, wird dieser rausgeschmissen und in seine
Botschaft zurückgestellt. Geheimgänge und U-Bahnen kann man nur
benutzen, wenn man deren Feld mit genauer
Augenzahl erreicht.
Ein besonderes Feld ist der Tatort, den jede
Seite hat. Betritt eine Figur diesen Ort, kann man eine beliebige gegnerische
Figur sofort eliminieren. Dies geht allerdings pro Ort nur einmal.
Einige Felder am Grenzübergang sind schraffiert.
Sollte eine Figur ein solches Feld betreten, wird sie sofort aus dem Spiel
genommen. Die Grenze kann man nur am "Checkpoint Charlie" oder an kleineren
Grenzübergängen überqueren. Dabei muß man jedoch erst
die Zollkontrolle mit genauer Augenzahl erreichen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn man einen Agenten in die gegnerische Botschaft gebracht
hat. Jetzt wird nachgeschaut, ob der Agent ein Dokument der gleichen Farbe
mitgebracht hat. Ist dies nicht der Fall, war es ein Doppelagent und der
aktive Spieler hat verloren.
Kommentar: Das Würfelspiel
macht keinerlei Spaß und ist langweilig, da man vorher nicht weiß,
welche seiner Figuren Doppelagenten sind. Die Eliminierungen von Figuren
sind zahlreich, Gefahren-Felder oder gelbe Felder kann man eigentlich immer
vermeiden, da man über mehrere Agenten verfügt.
Fazit: Ein langweiliges
Glücksspiel in einer riesigen Schachtel.
Wertung: 2 Punkte
bekommt dieses alte Amigo-Spiel. Nicht empfehlenswert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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