Spieletest für das Spiel: DIE MONSTERMACHER
Hersteller: Sphinx 
Preis: 13 Euro
empf.Alter: 16- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Henning Poehl
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 77 Karten, 6 Würfel
Aufmachung: Die Karten lassen sich in verschiedene Kategorien einteilen. Neben einigen Spielübersichten gibt es fünf Grabsteine, 6 Torsos, 36 Körperteile und 25 Grabräuberkarten. Dazu werden sechs normale sechsseitige Würfel mitgeliefert. Fünf der Würfel sind rot, der Aktionswürfel dagegen hat die Farbe Weiß.
Die Grabsteine sind numeriert. Sie bilden die Vorräte, von denen die Spieler sich Körperteile nehmen können. Der Torso bildet den Ausgangspunkt, von dem aus man zwei Arme, zwei Beine, einen Kopf und ein Gehirn braucht, damit das Monster fertiggestellt ist. Jedes Körperteil besitzt dabei einen Punktwert, der zwischen 0 und 5 liegt. Auf der Kartenrückseite sieht man die Art des Körperteils ebenfalls, allerdings ohne Zahlenwert.
Die Grabräuberkarten dienen zum Anzeigen, an welchem Grabstein ein Spieler nach geeigneten Teilen für sein Geschöpf suchen will. Hier gibt es für jeden Spieler einen Kartensatz mit den Zahlenwerten der Grabsteine.
Ziel: Jeder Spieler versucht, ein möglichst hochwertiges Monster zu erschaffen und zum Leben zu erwecken.
Am Anfang erhält jeder Spieler eine Rumpfkarte, eine Übersicht, einen Würfel und einen Satz mit Grabräuberkarten. Der Würfel wird mit der Ziffer „3" auf den Torso gelegt. Anschließend nimmt man die fünf Grabsteine und legt sie offen nebeneinander in die Tischmitte. Je nach Spielerzahl werden eventuell einige Körperteil-Karten entfernt, bevor der Rest gründlich gemischt wird. Vor jeden Grabstein kommen verdeckt einige Karten als Stapel. Dann bekommt jeder vom Reststapel ein Körperteil zugelost und verbliebene Karten werden als Ablagestapel neben die Grabsteine gelegt.
In einem Zug hat der Spieler drei Phasen zu durchlaufen. In jeder Phase kann er eine von mehreren Möglichkeiten auswählen.
In der ersten Phase eines Spielers geht es um die Beschaffung von neuen Körperteilen. Hier kann man versuchen, ein benötigten Utensil aus dem Grab zu rauben, dem Ablagestapel zu nehmen, einem Mitspieler das Lager plündern oder das Studium vorzubereiten.
Möchte der Spieler einen Grabraub vornehmen, so sind alle Mitspieler ebenfalls beteiligt. Nach der Verkündigung des Grabraubs wird zunächst der eigene Studierwürfel auf dem Torso um einen Wert nach oben gedreht. Dann fragt man die Mitspieler, ob sie ebenfalls an der nächtlichen Aktion beteiligt sein wollen. Wenn sie dies wünschen, müssen sie ebenfalls ihren Würfel um einen Punkt nach oben drehen. Der Höchstwert ist die Ziffer „6". Ein Spieler muß danach seinen Würfel nicht mehr drehen, darf aber trotzdem am Grabraub beteiligt sein.
Nachdem sich alle entschieden haben, wählt jeder eine seiner Grabräuberkarten aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Gleichzeitig werden die Karten dann aufgedeckt. Hat ein Spieler eine Ziffer alleine gewählt, erhält er die oberste Körperteil-Karte des entsprechenden Grabes. Das Körperteil wird anschließend verdeckt vor dem Spieler abgelegt und befindet sich damit im Lager. Die eingesetzte Zahlenkarte wird offen beiseitegelegt und ist zunächst erst einmal aus dem Spiel. Zum Abschluß darf der erfolgreiche Spieler seinen Würfel wieder um einen Zahlenwert nach unten drehen.
Bei mehreren Spielern am gleichen Grab kommt niemand zum Zug. Hier wird der Studierwürfel auch nicht heruntergedreht.
Sollte nach dem Grabraub ein Stapel vollkommen aufgebraucht sein, werden die drei untersten Karten des Ablagestapels genommen und in das Grab gelegt.
Alternativ kann der aktive Spieler auch eine beliebige Karte des Ablagestapels nehmen. In diesem Fall muß man seinen Würfel jedoch sofort auf den höchsten Zahlenwert drehen. Die Reihenfolge der Karten im Ablagestapel darf nicht verändert werden.
Es ist möglich, einem Mitspieler ein Körperteil aus dessen Lager zu stehlen. Dazu muß dieser Spieler allerdings mehr oder zumindest gleich viele Körperteile in seinem Lager haben, wie sein Studierwürfel als Zahlenwert derzeit angibt. Der Dieb muß seinen Würfel nach dem Diebstahl um einen Wert nach oben drehen. Das gestohlene Objekt kommt dann ins eigene Lager.
Will man sein Studium vorbereiten, sagt man dies laut an und verzichtet damit auf die anderen Möglichkeiten während dieser Phase.
Die zweite Phase befaßt sich eingehender mit dem eigenen Monster. Hier kann der Spieler entweder sein Studium weiter vorantreiben, eine Operation wagen oder eine Wiederbelebung durchführen.
Will der Spieler studieren, darf er seinen Würfel um einen Zahlenwert herabsenken. Hat er bereits in der vorhergehenden Phase mit dem Studieren angefangen, fällt der Zahlenwert des eigenen Würfels sogar um zwei Punkte.
Bei einer Operation agiert der aktive Spieler grundsätzlich nicht alleine. Man sucht sich dafür einen vertrauenswürdigen Mitspieler, der zum Assistenten avanciert. Dieser Assistent wird beauftragt, ein bestimmtes Körperteil aus dem Lager des aktiven Spielers zu holen, damit dieses an den Torso angenäht werden kann. Der Assistent kann dem Befehl nun Folge leisten oder dem Chirurgen ein beliebiges anderes Objekt bringen, welches noch angenäht werden kann. Dieses kann aus dem Lager des aktiven Spielers oder aus dem Lager des Assistenten geholt werden. Bedient sich der Assistent aus seinem Lager, nimmt er sich anschließend das vom Chirurgen gewünschte Kärtchen und legt es im eigenen Lagerbereich ab.
Der Chirurg muß nun versuchen, das gebrachte Kärtchen an den Torso anzunähen. Dazu würfelt er mit dem weißen Aktionswürfel und versucht, einen Zahlenwert zu erreichen, der mindestens dem Wert seines Studierwürfels entspricht. Bei Erfolg wird der Studierwürfel auf dem Torso um einen Punkt nach oben gedreht. Einige Körperteile können einen Bonus auf den Würfelwurf bringen.Wenn man nicht erfolgreich war, muß die Karte auf den Ablagestapel gelegt werden und der Studierwürfel wird heruntergedreht.
Eine Wiederbelebung ist möglich, wenn das Monster über einen Kopf und ein Gehirn verfügt. Dann würfelt der Spieler mit dem weißen Würfel und versucht, einen gleich hohen oder höheren Zahlenwert als sein Studierwürfel zu erreichen. Jedes fehlende Körperteil reduziert jedoch den Wert des weißen Aktionswürfels. Gelingt der Wurf, ist das Spiel beendet, ansonsten muß man das Gehirn auf den Ablagestapel werfen und der Studierwürfel wird um einen Punkt heruntergedreht.
Im dritten Spielabschnitt einer Runde kann der aktive Spieler einen Organhandel machen oder seine bereits benutzten Grabraubkarten wieder an sich nehmen.
Möchte ein Spieler handeln, dann benennt er eindeutig, um welches Objekt es in seinem Lager geht. Die Mitspieler können nun ihrerseits andere Körperteile aus ihrem Lager oder Würfelpunkte anbieten. Bei erfolgreichem Handel werden die Karten ausgetauscht bzw. die Würfelpunkte verändert.
Alternativ kann man seine Grabräuberkarten aufnehmen, die bereits in vorhergehenden Runden benutzt wurden. Dies ist jedoch nur dann erlaubt, wenn die Anzahl der benutzten Karten höher ist als die Augenzahl auf dem Studierwürfel des Spielers.
Spielende: Sobald eine Wiederbelebung erfolgreich war, endet die Partie. Jedes erfolgreich angenähte Körperteil bringt dem Chirurgen entsprechend dem Zahlenwert auf der Karte einige Pluspunkte. Einen Bonus bekommt man für die Wiederbelebung oder mehrere faule Körperteile (die den Zahlenwert 0 haben). Es gewinnt der Spieler mit dem wertvollsten Monster.
Kommentar: Die Spielidee ist pfiffig gemacht und auch die Umsetzung als Kartenspiel ist ganz gut gelungen. Trotzdem läuft das Spiel nicht rund. Dies liegt zum einen sicherlich an der Spielregel, die etwas unübersichtlich wirkt und wegen der kompakten Schrift und drei vollen Seiten eine Hürde bei jedem Spieleabend darstellt. Eine Beschränkung auf das Wesentliche wäre hier sicherlich angebracht gewesen.
Die Spieldauer beträgt ca. 90 Minuten. Für ein Würfelspiel, was „Die Monstermacher" im Kern ist, dauert es viel zu lange. Das Tauschen von Karten kommt nur selten zum Tragen. Da einzig das Würfelglück bei Operationen und der Wiederbelebung entscheidend ist, kommt Taktik oder strategisches Handeln (z.B. ein Bein erst einmal im Lager belassen, bis das zweite gleichartige Bein auftaucht) nicht zum Zug.
Fazit: Ein skurriles Thema, welches allerdings nur halbherzig umgesetzt wurde.
Wertung: Mit 3 Punkten kann man „Die Monstermacher" zwar durchaus mitspielen, allerdings gibt es viel bessere Fun-Games, die deutlich kürzer sind.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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