Spieletest für das Spiel: DIE
MONSTERMACHER
Hersteller: Sphinx Preis: 13 Euro empf.Alter: 16- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Henning Poehl Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 77 Karten,
6 Würfel
Aufmachung: Die
Karten lassen sich in verschiedene Kategorien einteilen. Neben einigen
Spielübersichten gibt es fünf Grabsteine, 6 Torsos, 36 Körperteile
und 25 Grabräuberkarten. Dazu werden sechs normale sechsseitige Würfel
mitgeliefert. Fünf der Würfel sind rot, der Aktionswürfel
dagegen hat die Farbe Weiß.
Die Grabsteine sind numeriert. Sie bilden die
Vorräte, von denen die Spieler sich Körperteile nehmen können.
Der Torso bildet den Ausgangspunkt, von dem aus man zwei Arme, zwei Beine,
einen Kopf und ein Gehirn braucht, damit das Monster fertiggestellt ist.
Jedes Körperteil besitzt dabei einen Punktwert, der zwischen 0 und
5 liegt. Auf der Kartenrückseite sieht man die Art des Körperteils
ebenfalls, allerdings ohne Zahlenwert.
Die Grabräuberkarten dienen zum Anzeigen,
an welchem Grabstein ein Spieler nach geeigneten Teilen für sein Geschöpf
suchen will. Hier gibt es für jeden Spieler einen Kartensatz mit den
Zahlenwerten der Grabsteine.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, ein möglichst hochwertiges Monster zu erschaffen und zum
Leben zu erwecken.
Am Anfang erhält jeder Spieler eine Rumpfkarte,
eine Übersicht, einen Würfel und einen Satz mit Grabräuberkarten.
Der Würfel wird mit der Ziffer „3" auf den Torso gelegt. Anschließend
nimmt man die fünf Grabsteine und legt sie offen nebeneinander in
die Tischmitte. Je nach Spielerzahl werden eventuell einige Körperteil-Karten
entfernt, bevor der Rest gründlich gemischt wird. Vor jeden Grabstein
kommen verdeckt einige Karten als Stapel. Dann bekommt jeder vom Reststapel
ein Körperteil zugelost und verbliebene Karten werden als Ablagestapel
neben die Grabsteine gelegt.
In einem Zug hat der Spieler drei Phasen zu durchlaufen.
In jeder Phase kann er eine von mehreren Möglichkeiten auswählen.
In der ersten Phase eines Spielers geht es um
die Beschaffung von neuen Körperteilen. Hier kann man versuchen, ein
benötigten Utensil aus dem Grab zu rauben, dem Ablagestapel zu nehmen,
einem Mitspieler das Lager plündern oder das Studium vorzubereiten.
Möchte der Spieler einen Grabraub vornehmen,
so sind alle Mitspieler ebenfalls beteiligt. Nach der Verkündigung
des Grabraubs wird zunächst der eigene Studierwürfel auf dem
Torso um einen Wert nach oben gedreht. Dann fragt man die Mitspieler, ob
sie ebenfalls an der nächtlichen Aktion beteiligt sein wollen. Wenn
sie dies wünschen, müssen sie ebenfalls ihren Würfel um
einen Punkt nach oben drehen. Der Höchstwert ist die Ziffer „6". Ein
Spieler muß danach seinen Würfel nicht mehr drehen, darf aber
trotzdem am Grabraub beteiligt sein.
Nachdem sich alle entschieden haben, wählt
jeder eine seiner Grabräuberkarten aus und legt diese verdeckt vor
sich ab. Gleichzeitig werden die Karten dann aufgedeckt. Hat ein Spieler
eine Ziffer alleine gewählt, erhält er die oberste Körperteil-Karte
des entsprechenden Grabes. Das Körperteil wird anschließend
verdeckt vor dem Spieler abgelegt und befindet sich damit im Lager. Die
eingesetzte Zahlenkarte wird offen beiseitegelegt und ist zunächst
erst einmal aus dem Spiel. Zum Abschluß darf der erfolgreiche Spieler
seinen Würfel wieder um einen Zahlenwert nach unten drehen.
Bei mehreren Spielern am gleichen Grab kommt
niemand zum Zug. Hier wird der Studierwürfel auch nicht heruntergedreht.
Sollte nach dem Grabraub ein Stapel vollkommen
aufgebraucht sein, werden die drei untersten Karten des Ablagestapels genommen
und in das Grab gelegt.
Alternativ kann der aktive Spieler auch eine
beliebige Karte des Ablagestapels nehmen. In diesem Fall muß man
seinen Würfel jedoch sofort auf den höchsten Zahlenwert drehen.
Die Reihenfolge der Karten im Ablagestapel darf nicht verändert werden.
Es ist möglich, einem Mitspieler ein Körperteil
aus dessen Lager zu stehlen. Dazu muß dieser Spieler allerdings mehr
oder zumindest gleich viele Körperteile in seinem Lager haben, wie
sein Studierwürfel als Zahlenwert derzeit angibt. Der Dieb muß
seinen Würfel nach dem Diebstahl um einen Wert nach oben drehen. Das
gestohlene Objekt kommt dann ins eigene Lager.
Will man sein Studium vorbereiten, sagt man dies
laut an und verzichtet damit auf die anderen Möglichkeiten während
dieser Phase.
Die zweite Phase befaßt sich eingehender
mit dem eigenen Monster. Hier kann der Spieler entweder sein Studium weiter
vorantreiben, eine Operation wagen oder eine Wiederbelebung durchführen.
Will der Spieler studieren, darf er seinen Würfel
um einen Zahlenwert herabsenken. Hat er bereits in der vorhergehenden Phase
mit dem Studieren angefangen, fällt der Zahlenwert des eigenen Würfels
sogar um zwei Punkte.
Bei einer Operation agiert der aktive Spieler
grundsätzlich nicht alleine. Man sucht sich dafür einen vertrauenswürdigen
Mitspieler, der zum Assistenten avanciert. Dieser Assistent wird beauftragt,
ein bestimmtes Körperteil aus dem Lager des aktiven Spielers zu holen,
damit dieses an den Torso angenäht werden kann. Der Assistent kann
dem Befehl nun Folge leisten oder dem Chirurgen ein beliebiges anderes
Objekt bringen, welches noch angenäht werden kann. Dieses kann aus
dem Lager des aktiven Spielers oder aus dem Lager des Assistenten geholt
werden. Bedient sich der Assistent aus seinem Lager, nimmt er sich anschließend
das vom Chirurgen gewünschte Kärtchen und legt es im eigenen
Lagerbereich ab.
Der Chirurg muß nun versuchen, das gebrachte
Kärtchen an den Torso anzunähen. Dazu würfelt er mit dem
weißen Aktionswürfel und versucht, einen Zahlenwert zu erreichen,
der mindestens dem Wert seines Studierwürfels entspricht. Bei Erfolg
wird der Studierwürfel auf dem Torso um einen Punkt nach oben gedreht.
Einige Körperteile können einen Bonus auf den Würfelwurf
bringen.Wenn man nicht erfolgreich war, muß die Karte auf den Ablagestapel
gelegt werden und der Studierwürfel wird heruntergedreht.
Eine Wiederbelebung ist möglich, wenn das
Monster über einen Kopf und ein Gehirn verfügt. Dann würfelt
der Spieler mit dem weißen Würfel und versucht, einen gleich
hohen oder höheren Zahlenwert als sein Studierwürfel zu erreichen.
Jedes fehlende Körperteil reduziert jedoch den Wert des weißen
Aktionswürfels. Gelingt der Wurf, ist das Spiel beendet, ansonsten
muß man das Gehirn auf den Ablagestapel werfen und der Studierwürfel
wird um einen Punkt heruntergedreht.
Im dritten Spielabschnitt einer Runde kann der
aktive Spieler einen Organhandel machen oder seine bereits benutzten Grabraubkarten
wieder an sich nehmen.
Möchte ein Spieler handeln, dann benennt
er eindeutig, um welches Objekt es in seinem Lager geht. Die Mitspieler
können nun ihrerseits andere Körperteile aus ihrem Lager oder
Würfelpunkte anbieten. Bei erfolgreichem Handel werden die Karten
ausgetauscht bzw. die Würfelpunkte verändert.
Alternativ kann man seine Grabräuberkarten
aufnehmen, die bereits in vorhergehenden Runden benutzt wurden. Dies ist
jedoch nur dann erlaubt, wenn die Anzahl der benutzten Karten höher
ist als die Augenzahl auf dem Studierwürfel des Spielers.
Spielende: Sobald
eine Wiederbelebung erfolgreich war, endet die Partie. Jedes erfolgreich
angenähte Körperteil bringt dem Chirurgen entsprechend dem Zahlenwert
auf der Karte einige Pluspunkte. Einen Bonus bekommt man für die Wiederbelebung
oder mehrere faule Körperteile (die den Zahlenwert 0 haben). Es gewinnt
der Spieler mit dem wertvollsten Monster.
Kommentar: Die Spielidee
ist pfiffig gemacht und auch die Umsetzung als Kartenspiel ist ganz gut
gelungen. Trotzdem läuft das Spiel nicht rund. Dies liegt zum einen
sicherlich an der Spielregel, die etwas unübersichtlich wirkt und
wegen der kompakten Schrift und drei vollen Seiten eine Hürde bei
jedem Spieleabend darstellt. Eine Beschränkung auf das Wesentliche
wäre hier sicherlich angebracht gewesen.
Die Spieldauer beträgt ca. 90 Minuten. Für
ein Würfelspiel, was „Die Monstermacher" im Kern ist, dauert es viel
zu lange. Das Tauschen von Karten kommt nur selten zum Tragen. Da einzig
das Würfelglück bei Operationen und der Wiederbelebung entscheidend
ist, kommt Taktik oder strategisches Handeln (z.B. ein Bein erst einmal
im Lager belassen, bis das zweite gleichartige Bein auftaucht) nicht zum
Zug.
Fazit: Ein skurriles
Thema, welches allerdings nur halbherzig umgesetzt wurde.
Wertung: Mit 3 Punkten
kann man „Die Monstermacher" zwar durchaus mitspielen, allerdings gibt
es viel bessere Fun-Games, die deutlich kürzer sind.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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