Spieletest für das Spiel: DIE NACHT DER VAMPIRE
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Horst-Rainer Rösner
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Die Nacht der Vampire-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Figuren, 20 Vampire, 15 Särge, 30 Vampirkarten, 60 Jagdkarten, 1 Knoblauchknolle
Aufmachung: Das Spielbrett besitzt im unteren Bereich eine Sumpflandschaft mit einer Reihe von Feldern, auf denen die Spielfiguren laufen. Darüber befindet sich das Schloß des Vampirs mit mehreren Treppenstufen. Jede Treppenstufe besteht aus mehreren nebeneinanderliegenden Feldern, auf denen die Vampire gezogen werden.
Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen ganz passabel aus. Es gibt sie in verschiedenen Farben. Die Vampire und die Särge sind aus Pappe. Sie kommen in die Schlitze der Schloßtreppe und werden von dort aus bewegt. Jeder Vampir und jeder Sarg hat einen bestimmten Punktwert.
Mit Hilfe der Vampirkarten werden die Bewegungen der Blutsauger ausgeführt. Eine Karte zeigt dabei die vier Stufen des Schlosses und ggf. die Anzahl an Figuren, die bewegt werden müssen.
Mit Hilfe der Jagdkarten versuchen die Spieler, die Knoblauchknolle zu einem Vampir zu werfen. Die Karten besitzen Zahlenwerte zwischen 1 und 4. Ferner gibt es einige Fledermauskarten im Stapel.
Die Knoblauchknolle ist eine kleine bedruckte Holzscheibe, die beim Vorgehen gegen einen Vampir benutzt wird.
Ziel: Es gilt, möglichst viele und hochwertige Vampire durch gezielte Würfe mit der Knolle außer Gefecht zu setzen.
Am Anfang werden die Vampire und die Särge gemäß einer gewissen Startaufstellung auf den Treppenstufen plaziert. Die Särge stehen fest auf bestimmten Feldern, während sich auf jeder Treppenstufe ein oder zwei Vampire bewegen können. Die Vampir- und Jagdkarten werden getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt. Dann erhält jeder drei Jagdkarten, die er unbesehen verdeckt vor sich ablegt. Schließlich wählt man noch die Spielfiguren und lost aus, wer die Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler hat drei Möglichkeiten in seinem Zug.
Er kann seine Spielfigur um ein bis drei Felder bewegen. Dabei ist diagonales Ziehen erlaubt. Man darf über besetzte Felder ziehen, der Endpunkt der Bewegung muß allerdings frei sein. Felder mit Büschen dürfen nicht betreten werden. Nachdem der Spieler seine Bewegung beendet hat, bewegen sich die Vampire.
Die Alternative zur Bewegung ist das Ziehen von neuen Jagdkarten. Zu diesem Zweck nimmt der Spieler sich einzeln nacheinander drei Karten vom Jagdstapel und legt sie unbesehen auf seinen Stapel. Danach bewegen sich auch hier die Vampire.
Wenn sich die Vampire bewegen, zieht der aktive Spieler eine Vampirkarte. Diese gibt an, in welcher Reihe sich wieviele Vampire bewegen. Die Vampire ziehen immer von rechts nach links. Verläßt eine Figur die Treppe auf der linken Seite, wird sie sofort rechts wieder eingesetzt. Sollte dieses Feld besetzt sein, kommt der Vampir ein Feld weiter.
Die dritte Möglichkeit besteht im Bekämpfen der Blutsauger. Dies wird laut angekündigt. Bevor man allerdings nun die Knolle „werfen" darf, muß wiederum eine Vampirkarte mit den entsprechenden Konsequenzen gezogen werden.
Danach sagt der Spieler an, wie viele Jagdkarten er für den Wurf verwenden will und legt die Knolle auf das Feld mit seiner Spielfigur. Es ist erlaubt, bis zu sechs Karten beim Wurf einzusetzen.
Die Karten werden einzeln nacheinander vom Stapel des Spielers aufgedeckt. Bei jedem Zahlenwert bewegt sich die Knolle entsprechend viele Felder in gerader Linie auf die Felder der Sumpflandschaft und der Treppenstufen vor. Trifft man dabei einen Vampir, ist der Spielzug erfolgreich gewesen. Hat man dabei noch nicht alle angekündigten Jagdkarten verbraucht, zieht man diese und legt sie mit den benutzten Karten auf einen Ablagestapel. Es wird immer die vorderste Vampirfigur mit einer Knolle erwischt.
Bei einem Treffer erhält man die Vampirfigur. Außerdem bekommt man den Sarg in der gleichen Reihe, sofern sich das entsprechende Stück noch dort befindet. Anschließend wird ein neuer Vampir aus dem Vorrat in dieser Reihe auf das erste Feld am rechten Rand gestellt.
Wenn beim Wurf eine Fledermaus erscheint, passiert nur etwas, wenn die Spielfigur des aktiven Spielers sich auf dem Rasen befindet. In diesem Fall schreckt die Spielfigur zurück und wird ein Feld nach hinten gestellt, auch wenn sich dort bereits eine andere Figur aufhält. Auch die Knolle kommt ein Feld zurück. Wenn sich der Vampirjäger dagegen in einem Sumpffeld aufhält, passiert nichts weiter.
Sollte es nicht gelingen, einen Vampir zu treffen, hat der Spieler Pech gehabt. Die Knolle wird wieder neben dem Spielplan abgelegt.
Spielende: Sobald eine bestimmte Vampir-Figur getroffen wurde, endet die Partie. Alle rechnen den Wert ihrer Vampire und der Särge zusammen.
Kommentar: Das Spiel hat ein witziges Thema und spielt sich auch recht ordentlich. Es kann allerdings sehr frustrierend sein, wenn man bei Versuchen, einen Vampir zu treffen, scheitert, weil die entsprechenden hochwertigen Jagdkarten nicht im eigenen Stapel liegen. Da man sich diese Karten nicht anschauen kann, mutiert „Die Nacht der Vampire" im Endeffekt zu einem reinen Glücksspiel.
Fazit: Für Familien, die keine taktischen Ansprüche stellen, ist „Die Nacht der Vampire" eine gute Wahl.
Wertung: Uns konnte das Spiel in dieser Form nicht überzeugen. Wenn man sich dagegen die gezogenen Jagdkarten einmalig anschauen darf, entsteht ein etwas taktischeres Spiel, bei dem es zwar nur gelegentlich zu Fehlwürfen kommt, diese aber dann vermehrt zur Unterhaltung beitragen. Mit 3 Punkten ist die vorgeschlagene Spielweise jedoch nur Durchschnitt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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