Spieletest für das Spiel: DIE
NACHT DER VAMPIRE
Hersteller: Ravensburger Preis: 25 Euro empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer, Horst-Rainer Rösner Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Figuren, 20 Vampire, 15 Särge, 30 Vampirkarten, 60 Jagdkarten, 1
Knoblauchknolle
Aufmachung: Das
Spielbrett besitzt im unteren Bereich eine Sumpflandschaft mit einer Reihe
von Feldern, auf denen die Spielfiguren laufen. Darüber befindet sich
das Schloß des Vampirs mit mehreren Treppenstufen. Jede Treppenstufe
besteht aus mehreren nebeneinanderliegenden Feldern, auf denen die Vampire
gezogen werden.
Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen ganz
passabel aus. Es gibt sie in verschiedenen Farben. Die Vampire und die
Särge sind aus Pappe. Sie kommen in die Schlitze der Schloßtreppe
und werden von dort aus bewegt. Jeder Vampir und jeder Sarg hat einen bestimmten
Punktwert.
Mit Hilfe der Vampirkarten werden die Bewegungen
der Blutsauger ausgeführt. Eine Karte zeigt dabei die vier Stufen
des Schlosses und ggf. die Anzahl an Figuren, die bewegt werden müssen.
Mit Hilfe der Jagdkarten versuchen die Spieler,
die Knoblauchknolle zu einem Vampir zu werfen. Die Karten besitzen Zahlenwerte
zwischen 1 und 4. Ferner gibt es einige Fledermauskarten im Stapel.
Die Knoblauchknolle ist eine kleine bedruckte
Holzscheibe, die beim Vorgehen gegen einen Vampir benutzt wird.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele und hochwertige Vampire durch gezielte Würfe mit der Knolle
außer Gefecht zu setzen.
Am Anfang werden die Vampire und die Särge
gemäß einer gewissen Startaufstellung auf den Treppenstufen
plaziert. Die Särge stehen fest auf bestimmten Feldern, während
sich auf jeder Treppenstufe ein oder zwei Vampire bewegen können.
Die Vampir- und Jagdkarten werden getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt.
Dann erhält jeder drei Jagdkarten, die er unbesehen verdeckt vor sich
ablegt. Schließlich wählt man noch die Spielfiguren und lost
aus, wer die Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler hat drei Möglichkeiten
in seinem Zug.
Er kann seine Spielfigur um ein bis drei Felder
bewegen. Dabei ist diagonales Ziehen erlaubt. Man darf über besetzte
Felder ziehen, der Endpunkt der Bewegung muß allerdings frei sein.
Felder mit Büschen dürfen nicht betreten werden. Nachdem der
Spieler seine Bewegung beendet hat, bewegen sich die Vampire.
Die Alternative zur Bewegung ist das Ziehen von
neuen Jagdkarten. Zu diesem Zweck nimmt der Spieler sich einzeln nacheinander
drei Karten vom Jagdstapel und legt sie unbesehen auf seinen Stapel. Danach
bewegen sich auch hier die Vampire.
Wenn sich die Vampire bewegen, zieht der aktive
Spieler eine Vampirkarte. Diese gibt an, in welcher Reihe sich wieviele
Vampire bewegen. Die Vampire ziehen immer von rechts nach links. Verläßt
eine Figur die Treppe auf der linken Seite, wird sie sofort rechts wieder
eingesetzt. Sollte dieses Feld besetzt sein, kommt der Vampir ein Feld
weiter.
Die dritte Möglichkeit besteht im Bekämpfen
der Blutsauger. Dies wird laut angekündigt. Bevor man allerdings nun
die Knolle „werfen" darf, muß wiederum eine Vampirkarte mit den entsprechenden
Konsequenzen gezogen werden.
Danach sagt der Spieler an, wie viele Jagdkarten
er für den Wurf verwenden will und legt die Knolle auf das Feld mit
seiner Spielfigur. Es ist erlaubt, bis zu sechs Karten beim Wurf einzusetzen.
Die Karten werden einzeln nacheinander vom Stapel
des Spielers aufgedeckt. Bei jedem Zahlenwert bewegt sich die Knolle entsprechend
viele Felder in gerader Linie auf die Felder der Sumpflandschaft und der
Treppenstufen vor. Trifft man dabei einen Vampir, ist der Spielzug erfolgreich
gewesen. Hat man dabei noch nicht alle angekündigten Jagdkarten verbraucht,
zieht man diese und legt sie mit den benutzten Karten auf einen Ablagestapel.
Es wird immer die vorderste Vampirfigur mit einer Knolle erwischt.
Bei einem Treffer erhält man die Vampirfigur.
Außerdem bekommt man den Sarg in der gleichen Reihe, sofern sich
das entsprechende Stück noch dort befindet. Anschließend wird
ein neuer Vampir aus dem Vorrat in dieser Reihe auf das erste Feld am rechten
Rand gestellt.
Wenn beim Wurf eine Fledermaus erscheint, passiert
nur etwas, wenn die Spielfigur des aktiven Spielers sich auf dem Rasen
befindet. In diesem Fall schreckt die Spielfigur zurück und wird ein
Feld nach hinten gestellt, auch wenn sich dort bereits eine andere Figur
aufhält. Auch die Knolle kommt ein Feld zurück. Wenn sich der
Vampirjäger dagegen in einem Sumpffeld aufhält, passiert nichts
weiter.
Sollte es nicht gelingen, einen Vampir zu treffen,
hat der Spieler Pech gehabt. Die Knolle wird wieder neben dem Spielplan
abgelegt.
Spielende: Sobald
eine bestimmte Vampir-Figur getroffen wurde, endet die Partie. Alle rechnen
den Wert ihrer Vampire und der Särge zusammen.
Kommentar: Das Spiel
hat ein witziges Thema und spielt sich auch recht ordentlich. Es kann allerdings
sehr frustrierend sein, wenn man bei Versuchen, einen Vampir zu treffen,
scheitert, weil die entsprechenden hochwertigen Jagdkarten nicht im eigenen
Stapel liegen. Da man sich diese Karten nicht anschauen kann, mutiert „Die
Nacht der Vampire" im Endeffekt zu einem reinen Glücksspiel.
Fazit: Für
Familien, die keine taktischen Ansprüche stellen, ist „Die Nacht der
Vampire" eine gute Wahl.
Wertung: Uns konnte
das Spiel in dieser Form nicht überzeugen. Wenn man sich dagegen die
gezogenen Jagdkarten einmalig anschauen darf, entsteht ein etwas taktischeres
Spiel, bei dem es zwar nur gelegentlich zu Fehlwürfen kommt, diese
aber dann vermehrt zur Unterhaltung beitragen. Mit 3 Punkten ist die vorgeschlagene
Spielweise jedoch nur Durchschnitt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de