Spieletest für das Spiel: DIE
NEUEN ENTDECKER
Hersteller: Kosmos Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Spielfiguren-Sätze, 180 Entdecker-Kärtchen, Münzen, 9
Pflanzenchips, 7 Hütten, 1 Schiff, 1 Spezial-Würfel, 1 Sack
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Ablagefläche von 12x8 Feldern, auf denen die
Entdeckerkärtchen im Verlauf des Spiels ausgelegt werden. An den Kanten
dieser Fläche sind die Startpositionen des Segelschiffs markiert,
wobei man teilweise ein oder zwei Münzen für die Plazierung bezahlen
muß. Oberhalb des Spielbretts befindet sich die Siegpunktleiste,
neben dem Spielgitter sieben Wege, die zu kleinen Hütten mit Sondersiegpunkten
führen können.
Die Figuren und das Schiff sind aus Holz und
sehen recht ordentlich aus. Es gibt drei verschiedene Figurentypen pro
Spielfarbe. Die Entdeckerkärtchen sind hervorragend gelungen und zeigen
Wasserwege mit gestrichelten Linien und Landteile. Die Pflanzenchips sind
aus bedruckter Pappe und zeigen meist Früchte mit den Werten 5, 10
oder 15. Die Münzen dienen zum Bezahlen der Aktionen und dem Einsetzen
des Schiffs.
Die Hütten sind aus Pappe. Sie werden bei
Spielbeginn auf entsprechende Felder an der Seite gelegt und dienen dort
als Sichtschutz für die dort liegenden Pflanzenchips. Der Spezialwürfel
hat neben Zahlenwerten noch ein Steuerrad als besonderes Symbol.
Ziel: Es gilt, auf
der Erfolgsleiste am weitesten vorangeschritten zu sein.
Am Anfang werden die Hütten auf ihre jeweiligen
Felder gestellt. Die Pflanzenchips kommen in den Beutel und werden dort
zunächst aufbewahrt. Nun sortiert man die Entdecker-Kärtchen
nach ihren Rückseiten. Es gibt numerierte und normale Kärtchen.
Die numerierten Kärtchen werden nach Werten getrennt in Stapeln offen
neben den Spielplan gestellt. Die neutralen Kärtchen und die Kärtchen
mit den Fragezeichen werden zusammengemischt und in sechs etwa gleichgroße
Stapel verdeckt ausgelegt. Je nach Anzahl der Spieler werden die Spielfarben
zugewiesen. Eine Kundschafterfigur muß auf das erste Feld der Siegpunktleiste
gestellt werden. Schließlich werden an jeden Spieler 7 Geldstücke
ausgegeben und man legt gemäß einer Startaufstellung einige
der offenen und numerierten Plättchen bereits auf das Spielbrett.
Dann einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der Zug eines Spielers gliedert sich in mehrere
Phasen. In der ersten Phase wird geschaut, ob der Spieler weniger als vier
Münzen besitzt. Ist dies der Fall, muß er mit dem Spezialwürfel
die Einkünfte aller Spieler auswürfeln. Er wirft einmal und erhält
die geworfene Anzahl an Gold. Alle anderen Spieler bekommen die gleiche
Summe plus ein weiteres Goldstück. Sollte das Steuerrad geworfen werden,
muß sich der aktive Spieler für einen Wert zwischen 2-6 Münzen
entscheiden.
Dann sucht sich der aktive Spieler einen Startpunkt
aus, von dem aus das Schiff lossegeln soll. Als Startfeld gilt jedes Randfeld
und bereits entdeckte Plättchen, welches über den Rand hin entlang
der Fahrlinien anzusteuern ist. Das Startfeld des Spielers muß mit
mindestens einer Kante an eine leere Seite angrenzen!
Einige Randfelder sind kostenpflichtig. Hier
muß der angegebene Betrag an die Bank gezahlt werden. Gleiches gilt,
wenn der Spieler auf einem entdeckten Feld beginnt, welches nur über
ein kostenpflichtiges Randfeld zu erreichen ist. Ein Wegegeld an Mitspieler
ist zu zahlen, wenn man den Zug auf einem entdeckten Feld mit einer gegnerischen
Siedlung oder einem gegnerischen Fort beginnt. Auch entdeckte Felder, die
nur über Routen an Siedlungen oder Forts vorbeiführen, bringen
dessen Besitzer Wegegeld. Bei mehreren dieser Gebäude muß auch
mehrfach gezahlt werden.
Bevor man nun mit dem eigentlichen Segeln beginnt,
muß man ansagen, wie viele Entdeckerkärtchen man maximal einsetzen
möchte und ob man Kärtchen von offenen oder verdeckten Stapeln
nehmen will. Jedes Kärtchen eines verdeckten Stapels kostet ein Goldstück,
bei offenen Stapeln muß man dagegen vier Münzen bezahlen. Es
ist nicht erlaubt, sowohl verdeckte wie auch offene Kärtchen in seinem
Spielzug zu nutzen!
Nach der Ansage zieht der Spieler das erste seiner
angesagten Kärtchen und muß es passend an das Startfeld, auf
dem sich das Schiff befindet, anlegen. Anschließend wird das Schiff
auf das neue Kärtchen gestellt, bevor man auf Wunsch das nächste
seiner angesagten Kärtchen ziehen darf. Beim Anlegen der Kärtchen
gilt zu beachten, daß Schiffsrouten fortgeführt werden müssen
und Landmassen nur an Landmassen angrenzen dürfen. Wenn ein Kärtchen
nicht paßt, kommt es offen beiseite. Das eingesetzte Geld erhält
der Spieler jedoch nicht zurück.
Wenn ein Spieler die maximale Zahl an angesagten
Kärtchen gezogen und angelegt hat, endet die Entdeckungsfahrt automatisch.
Der Spieler kann jedoch auch vorher jederzeit nach dem ersten Legen eines
Kärtchen freiwillig auf die Weiterfahrt verzichten. Das eingesetzte
Geld ist jedoch verloren und wird nicht erstattet. Wenn das Schiff in eine
Sackgasse gerät, ist der Zug ebenfalls zwangsweise vorbei.
Ein Plättchen mit einem Fragezeichen auf
der Rückseite bringt besondere Ereignisse ins Spiel, wenn es auf den
Plan gelegt werden kann. Diese Ereignisse sind positiv und negativ und
betreffen den Geldvorrat, das Setzen eines Kundschafters oder Beenden einen
Spielzug.
Nach der Entdeckungsfahrt darf der Spieler eine
Einheit auf der Landmasse absetzen, auf der sich das Schiff gerade aufhält.
Auf dem Startfeld darf jedoch keine Einheit plaziert werden. Das Absetzen
einer Figur kostet zwischen einer und sechs Münzen. Eine gesetzte
Figur bleibt bis zur Inselwertung auf der Insel.
Im Verlauf der Partie werden Felder immer mehr
eingeschlossen und irgendwann durch die benachbarten Felder definiert.
Ist dies der Fall und nur eine Kärtchenart paßt in die Lücke,
so wird das Feld nach der Entdeckerfahrt des aktiven Spielers sofort mit
dem passenden Kärtchen von den offenen Stapeln aufgefüllt. Auf
diesen Feldern können keine Einheiten abgesetzt werden.
Wenn eine Insel komplettiert wurde, kommt es
zur Inselwertung. Der Wert einer Insel ergibt sich aus der Anzahl an Kärtchen
und ggf. Sonderpunkten durch vorhandene Wasserfälle. Dabei wird die
volle Punktzahl an den Entdecker mit dem größten Einfluß
vergeben. Dabei zählt eine Siedlung am meisten. Haben mehrere Spieler
auf der Insel eine Siedlung, zählt bei diesen Spielern die Anzahl
an Forts. Danach schaut man, wer am meisten Kundschafter auf der Insel
plazieren konnte. Ein Gleichstand ist dabei möglich.
Der oder die größten Entdecker kommen
so viele Felder auf der Siegpunktleiste vorwärts, wie die Insel an
Punkten einbringt. Der zweitgrößte Entdecker erhält noch
die halbe Punktzahl gutgeschrieben, der drittgrößte darf die
Hälfte der Punkte des Zweitplazierten vorrücken. Nach der Abrechnung
kommen die Siedlungen und Forts der Insel wieder zurück zu ihren Besitzern.
Die Kundschafter dagegen werden anschließend
auf die Pfade vor den sieben Hütten gestellt. Dabei beginnt der aktive
Spieler bzw. der Spieler, der ihm im Uhrzeigersinn folgt und setzt einen
Kundschafter. Ein Kundschafter muß immer direkt an einer Hütte
bzw. auf das Feld des Weges, welches am nächsten zur Hütte und
unbesetzt ist, abgestellt werden. Reihum folgen die anderen Spieler, die
Kundschafter auf der gewerteten Insel haben, bis nacheinander alle Kundschafter
die
Insel einzeln verlassen haben.
Wird ein Kundschafter auf ein Wegfeld mit einem
Punkt gesetzt, zieht der Spieler aus dem Sack einen Pflanzenchip und schaut
ihn sich heimlich an. Anschließend wird der Chip verdeckt in die
Hütte gelegt. Steht ein Kundschafter nach dem Abstellen auf einem
Feld mit einem Augensymbol, darf er sich den Chip in der Hütte anschauen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn alle Spielfelder mit Entdeckerplättchen belegt sind.
Nun folgt nur noch die Kundschafterwertung, bei der derjenige die Bonuspunkte
des Pflanzenchips einer Hütte bekommt, der dort am meisten Kundschafter
abstellen konnte. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler der Personen den
Chip, dessen Kundschafter näher an der Hütte steht.
Schließlich gewinnt der Spieler, der nach
den Kundschafterwertungen mit seiner Spielfigur die meisten Siegpunkte
hat. Bei Gleichstand entscheiden die verbliebenen Münzen.
Kommentar: Das Spiel
ist eine neue Version des ehemals bei Goldsieber erschienenen „Entdecker".
Thematisch ist das Spiel gleich, allerdings wurden viele Regeln neu bearbeitet
und leicht modifiziert. Während das umständliche Handling des
alten Spiels mit Geld hier einfach gelöst ist, ist durch das Setzen
der Kundschafter ein großes Glückselement dazu gekommen, was
am Spielende durchaus entscheidend sein kann. Spieler, die permanent unter
Geldmangel leiden, werden über kurz oder lang keine Chance auf den
Sieg im Spiel haben, da die Mitspieler es tunlichst vermeiden werden, auch
einmal zu würfeln.
Fazit: Eine gute
neue Version mit einem Schönheitsfehler.
Wertung: Aufgrund
der Kundschafter-Regel wird das Spiel am Ende stark glücksabhängig,
weswegen unsere Spieltester alle nur 4 Punkte vergeben. Für Leute,
die das alte Spiel allerdings nicht kennen, ist „Die neuen Entdecker" in
jedem Fall eine Kaufempfehlung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de