Spieletest für das Spiel: DIE NEUEN ENTDECKER
Hersteller: Kosmos 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Die neuen Entdecker-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren-Sätze, 180 Entdecker-Kärtchen, Münzen, 9 Pflanzenchips, 7 Hütten, 1 Schiff, 1 Spezial-Würfel, 1 Sack
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Ablagefläche von 12x8 Feldern, auf denen die Entdeckerkärtchen im Verlauf des Spiels ausgelegt werden. An den Kanten dieser Fläche sind die Startpositionen des Segelschiffs markiert, wobei man teilweise ein oder zwei Münzen für die Plazierung bezahlen muß. Oberhalb des Spielbretts befindet sich die Siegpunktleiste, neben dem Spielgitter sieben Wege, die zu kleinen Hütten mit Sondersiegpunkten führen können.
Die Figuren und das Schiff sind aus Holz und sehen recht ordentlich aus. Es gibt drei verschiedene Figurentypen pro Spielfarbe. Die Entdeckerkärtchen sind hervorragend gelungen und zeigen Wasserwege mit gestrichelten Linien und Landteile. Die Pflanzenchips sind aus bedruckter Pappe und zeigen meist Früchte mit den Werten 5, 10 oder 15. Die Münzen dienen zum Bezahlen der Aktionen und dem Einsetzen des Schiffs.
Die Hütten sind aus Pappe. Sie werden bei Spielbeginn auf entsprechende Felder an der Seite gelegt und dienen dort als Sichtschutz für die dort liegenden Pflanzenchips. Der Spezialwürfel hat neben Zahlenwerten noch ein Steuerrad als besonderes Symbol.
Ziel: Es gilt, auf der Erfolgsleiste am weitesten vorangeschritten zu sein.
Am Anfang werden die Hütten auf ihre jeweiligen Felder gestellt. Die Pflanzenchips kommen in den Beutel und werden dort zunächst aufbewahrt. Nun sortiert man die Entdecker-Kärtchen nach ihren Rückseiten. Es gibt numerierte und normale Kärtchen. Die numerierten Kärtchen werden nach Werten getrennt in Stapeln offen neben den Spielplan gestellt. Die neutralen Kärtchen und die Kärtchen mit den Fragezeichen werden zusammengemischt und in sechs etwa gleichgroße Stapel verdeckt ausgelegt. Je nach Anzahl der Spieler werden die Spielfarben zugewiesen. Eine Kundschafterfigur muß auf das erste Feld der Siegpunktleiste gestellt werden. Schließlich werden an jeden Spieler 7 Geldstücke ausgegeben und man legt gemäß einer Startaufstellung einige der offenen und numerierten Plättchen bereits auf das Spielbrett. Dann einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der Zug eines Spielers gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Phase wird geschaut, ob der Spieler weniger als vier Münzen besitzt. Ist dies der Fall, muß er mit dem Spezialwürfel die Einkünfte aller Spieler auswürfeln. Er wirft einmal und erhält die geworfene Anzahl an Gold. Alle anderen Spieler bekommen die gleiche Summe plus ein weiteres Goldstück. Sollte das Steuerrad geworfen werden, muß sich der aktive Spieler für einen Wert zwischen 2-6 Münzen entscheiden.
Dann sucht sich der aktive Spieler einen Startpunkt aus, von dem aus das Schiff lossegeln soll. Als Startfeld gilt jedes Randfeld und bereits entdeckte Plättchen, welches über den Rand hin entlang der Fahrlinien anzusteuern ist. Das Startfeld des Spielers muß mit mindestens einer Kante an eine leere Seite angrenzen!
Einige Randfelder sind kostenpflichtig. Hier muß der angegebene Betrag an die Bank gezahlt werden. Gleiches gilt, wenn der Spieler auf einem entdeckten Feld beginnt, welches nur über ein kostenpflichtiges Randfeld zu erreichen ist. Ein Wegegeld an Mitspieler ist zu zahlen, wenn man den Zug auf einem entdeckten Feld mit einer gegnerischen Siedlung oder einem gegnerischen Fort beginnt. Auch entdeckte Felder, die nur über Routen an Siedlungen oder Forts vorbeiführen, bringen dessen Besitzer Wegegeld. Bei mehreren dieser Gebäude muß auch mehrfach gezahlt werden.
Bevor man nun mit dem eigentlichen Segeln beginnt, muß man ansagen, wie viele Entdeckerkärtchen man maximal einsetzen möchte und ob man Kärtchen von offenen oder verdeckten Stapeln nehmen will. Jedes Kärtchen eines verdeckten Stapels kostet ein Goldstück, bei offenen Stapeln muß man dagegen vier Münzen bezahlen. Es ist nicht erlaubt, sowohl verdeckte wie auch offene Kärtchen in seinem Spielzug zu nutzen!
Nach der Ansage zieht der Spieler das erste seiner angesagten Kärtchen und muß es passend an das Startfeld, auf dem sich das Schiff befindet, anlegen. Anschließend wird das Schiff auf das neue Kärtchen gestellt, bevor man auf Wunsch das nächste seiner angesagten Kärtchen ziehen darf. Beim Anlegen der Kärtchen gilt zu beachten, daß Schiffsrouten fortgeführt werden müssen und Landmassen nur an Landmassen angrenzen dürfen. Wenn ein Kärtchen nicht paßt, kommt es offen beiseite. Das eingesetzte Geld erhält der Spieler jedoch nicht zurück.
Wenn ein Spieler die maximale Zahl an angesagten Kärtchen gezogen und angelegt hat, endet die Entdeckungsfahrt automatisch. Der Spieler kann jedoch auch vorher jederzeit nach dem ersten Legen eines Kärtchen freiwillig auf die Weiterfahrt verzichten. Das eingesetzte Geld ist jedoch verloren und wird nicht erstattet. Wenn das Schiff in eine Sackgasse gerät, ist der Zug ebenfalls zwangsweise vorbei.
Ein Plättchen mit einem Fragezeichen auf der Rückseite bringt besondere Ereignisse ins Spiel, wenn es auf den Plan gelegt werden kann. Diese Ereignisse sind positiv und negativ und betreffen den Geldvorrat, das Setzen eines Kundschafters oder Beenden einen Spielzug.
Nach der Entdeckungsfahrt darf der Spieler eine Einheit auf der Landmasse absetzen, auf der sich das Schiff gerade aufhält. Auf dem Startfeld darf jedoch keine Einheit plaziert werden. Das Absetzen einer Figur kostet zwischen einer und sechs Münzen. Eine gesetzte Figur bleibt bis zur Inselwertung auf der Insel.
Im Verlauf der Partie werden Felder immer mehr eingeschlossen und irgendwann durch die benachbarten Felder definiert. Ist dies der Fall und nur eine Kärtchenart paßt in die Lücke, so wird das Feld nach der Entdeckerfahrt des aktiven Spielers sofort mit dem passenden Kärtchen von den offenen Stapeln aufgefüllt. Auf diesen Feldern können keine Einheiten abgesetzt werden.
Wenn eine Insel komplettiert wurde, kommt es zur Inselwertung. Der Wert einer Insel ergibt sich aus der Anzahl an Kärtchen und ggf. Sonderpunkten durch vorhandene Wasserfälle. Dabei wird die volle Punktzahl an den Entdecker mit dem größten Einfluß vergeben. Dabei zählt eine Siedlung am meisten. Haben mehrere Spieler auf der Insel eine Siedlung, zählt bei diesen Spielern die Anzahl an Forts. Danach schaut man, wer am meisten Kundschafter auf der Insel plazieren konnte. Ein Gleichstand ist dabei möglich.
Der oder die größten Entdecker kommen so viele Felder auf der Siegpunktleiste vorwärts, wie die Insel an Punkten einbringt. Der zweitgrößte Entdecker erhält noch die halbe Punktzahl gutgeschrieben, der drittgrößte darf die Hälfte der Punkte des Zweitplazierten vorrücken. Nach der Abrechnung kommen die Siedlungen und Forts der Insel wieder zurück zu ihren Besitzern.
Die Kundschafter dagegen werden anschließend auf die Pfade vor den sieben Hütten gestellt. Dabei beginnt der aktive Spieler bzw. der Spieler, der ihm im Uhrzeigersinn folgt und setzt einen Kundschafter. Ein Kundschafter muß immer direkt an einer Hütte bzw. auf das Feld des Weges, welches am nächsten zur Hütte und unbesetzt ist, abgestellt werden. Reihum folgen die anderen Spieler, die Kundschafter auf der gewerteten Insel haben, bis nacheinander alle Kundschafter die
Insel einzeln verlassen haben.
Wird ein Kundschafter auf ein Wegfeld mit einem Punkt gesetzt, zieht der Spieler aus dem Sack einen Pflanzenchip und schaut ihn sich heimlich an. Anschließend wird der Chip verdeckt in die Hütte gelegt. Steht ein Kundschafter nach dem Abstellen auf einem Feld mit einem Augensymbol, darf er sich den Chip in der Hütte anschauen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn alle Spielfelder mit Entdeckerplättchen belegt sind. Nun folgt nur noch die Kundschafterwertung, bei der derjenige die Bonuspunkte des Pflanzenchips einer Hütte bekommt, der dort am meisten Kundschafter abstellen konnte. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler der Personen den Chip, dessen Kundschafter näher an der Hütte steht.
Schließlich gewinnt der Spieler, der nach den Kundschafterwertungen mit seiner Spielfigur die meisten Siegpunkte hat. Bei Gleichstand entscheiden die verbliebenen Münzen.
Kommentar: Das Spiel ist eine neue Version des ehemals bei Goldsieber erschienenen „Entdecker". Thematisch ist das Spiel gleich, allerdings wurden viele Regeln neu bearbeitet und leicht modifiziert. Während das umständliche Handling des alten Spiels mit Geld hier einfach gelöst ist, ist durch das Setzen der Kundschafter ein großes Glückselement dazu gekommen, was am Spielende durchaus entscheidend sein kann. Spieler, die permanent unter Geldmangel leiden, werden über kurz oder lang keine Chance auf den Sieg im Spiel haben, da die Mitspieler es tunlichst vermeiden werden, auch einmal zu würfeln.
Fazit: Eine gute neue Version mit einem Schönheitsfehler.
Wertung: Aufgrund der Kundschafter-Regel wird das Spiel am Ende stark glücksabhängig, weswegen unsere Spieltester alle nur 4 Punkte vergeben. Für Leute, die das alte Spiel allerdings nicht kennen, ist „Die neuen Entdecker" in jedem Fall eine Kaufempfehlung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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