Spieletest für das Spiel: DIE
PYRAMIDE DES KRIMSUTEP
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste Preis: 10 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Ralf Sandfuchs Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2006 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!
Ausstattung: 1 Basislager-Karte,
35 Gangkarten, 1 Schatzkammer-Karte, 5 Kanopen-Karten, 5 Schatzkarten,
40 Ausgrabungskarten, 5 Forscher-Karten, 5 Spielfiguren, 5 Anzeiger-Karten,
5 Regelkarten, 1 Pharao
Aufmachung: Die
Basislager-Karte dient als Start- und Endpunkt der Expeditionen. Mit Hilfe
der Gangkarten wird ein 6x6 Raster ausgelegt, welches die Grundfläche
einer Pyramide darstellen soll. Die am weitesten entfernte Position wird
dabei von der Schatzkammer eingenommen. Die Gangkarten sind auf der Rückseite
mit einem hellen bzw. dunklen Untergrund versehen, der für die Anordnung
zu Beginn der Partie wichtig ist. Auf der Vorderseite befinden sich diverse
Gänge und besondere Räume. Jede Karte besitzt eines von fünf
Symbolen.
Die Kanopen und Schätze gilt es während
des Spiels in der Pyramide zu finden und herauszuschleppen. Jeweils ein
Schatz und eine Kanope besitzen dabei das gleiche Symbol.
Auf den Ausgrabungskarten befinden sich immer
drei Symbole, die für verschiedene Aktionen und die ägyptischen
Hieroglyphen stehen, die man auf den Gangkarten findet.
Für jeden Spieler gibt es eine Forscherkarte,
die auf einer Seite eine Skala für Ankh-Punkte während des Spiels
besitzt. Passend dazu dient eine Regelkarte mit einem Pfeil an der Seite
als Anzeigehilfe für diese Punkte. Die Spielfiguren sind aus Pappe
und müssen vor der ersten Partie aus einigen Karten herausgeschnitten
und zusammengeklebt werden. Gleiches gilt für den Pharao.
Ziel: Jeder Spieler
versucht zuerst mit einer Kanope und einem Schatz aus der Pyramide zu fliehen.
Am Anfang legt man das Basislager in die Tischmitte.
Danach werden die Gangkarten nach ihren Rückseiten sortiert, getrennt
gemischt und dann entsprechend den Vorgaben verdeckt ausgelegt, wobei je
nach Spielerzahl einige Karten beiseite kommen und gegen Kanopen ersetzt
werden. Auf das letzte freie Feld des 6x6 Rasters wird die Schatzkammer
gelegt.
Die beiseite gelegten Gangkarten kommen unbesehen
neben das Spielfeld. Daneben plaziert man die dazugehörigen Schatzkarten
mit dem gleichen Symbol.
Ein Spieler mischt die Schatzkarten und legt
diese als verdeckten Stapel aus. Die oberste Karte wird aufgedeckt daneben
gelegt und bildet einen Ablagestapel.
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und
stellt diese in das Basislager. Die Mumie des Pharao kommt in die Schatzkammer
der Pyramide. Abschließend erhält jeder seine Charakterkarte
und die passende Regel- und Anzeigekarte dazu. Nachdem jeder vier Ausgrabungskarten
vom Stapel auf die Hand genommen hat, beginnt das eigentliche Spiel.
Um sich durch die Pyramide zu bewegen, muß
ein Spieler eine Handkarte einsetzen. Auf jeder Gangkarte befindet sich
dabei eine Hieroglyphe und die ausgespielte Karte muß dabei das entsprechende
Zeichen besitzen.
In seinem Zug hat der Spieler fünf Bewegungspunkte
zur Verfügung. Bevor sich der Spieler bewegt, muß er ankündigen,
was sein Zielfeld sein soll und wie er sich dorthin bewegen will. Der Weg
muß mit den Bewegungspunkten zu schaffen sein. Eine Bewegung auf
eine offene Karte kostet dabei einen Bewegungspunkt, während das Ziehen
auf eine verdeckte Karte zwei Bewegungspunkte verbraucht.
Nun zieht der Spieler Schritt für Schritt
über die einzelnen Felder. Um Bewegungspunkte einzusparen, darf sich
der Spieler vor jeder Teilbewegung entscheiden, ein verdecktes Kärtchen
umzudrehen. Dabei muß das Kärtchen nach gewissen Regeln aufgedeckt
werden. Man kann also die Ausrichtung der Gänge und Felder nicht selbst
bestimmen. Solange ein Spieler seine vorher gezeigte Route weiterhin gehen
kann, muß er dies auch tun. Erst wenn Wände oder andere Räume
das Fortkommen behindern, wird die Bewegung vorzeitig beendet.
Auf jedem Feld dürfen sich beliebig viele
Figuren aufhalten. Ein Feld mit Figur darf man jedoch nicht aufdecken.
Wenn die Mumie auf einem Feld steht, darf man dieses nicht betreten. Bei
der Rückkehr zum Basislager darf man ein beliebiges Hieroglyphen-Symbol
einer Handkarte wählen, um dorthin ziehen zu dürfen. Sollte eine
Figur auf dem Basislager oder einer Kanope landen, endet der Zug automatisch.
Entdeckt der Spieler eine Kanope, wird diese
neben seinen Forscher gelegt. Das freigewordene Feld wird sofort mit der
verdeckten Gangkarte verschlossen, die neben der Schatzkarte mit dem gleichartigen
Symbol liegt. Von nun an wird auch die Mumie aktiv und auf ein Feld angrenzend
zur Schatzkammer gestellt. Jeder Spieler kann immer nur eine Kanope tragen.
Sobald man eine Kanope besitzt, muß man schnellstmöglich zum
Basislager zurück.
Die Mumie darf immer einmal pro Zug eines Spielers
bewegt werden, sofern sich seine Spielfigur diagonal zur Mumie befindet.
Der Pharao darf dann ein oder zwei Felder weit gezogen werden und Gänge
bzw. Wände ignorieren. Die Mumie bewegt sich immer nur waagerecht
und senkrecht. Die Wirkungen von Rampen oder Königspyramiden-Räumen
dürfen auf Wunsch des Spielers genutzt oder ignoriert werden. Das
Basislager und das Feld direkt daneben sind tabu.
Erreicht die Mumie einen Mitspieler, dreht dieser
seine Forscher-Karte um und verliert alle bislang gesammelten Ankh-Punkte
und eine vorhandene Kanope bzw. einen Schatz. Der Spieler, der die Mumie
gezogen hat, darf die Spielfigur des Kontrahenten drei Felder weit bewegen.
Im folgenden Zug darf der Verdammte nur seine Forscher-Karte wieder aufdecken
und setzt dadurch eine Spielrunde aus. Nach dem Versetzen des Forschers
wird die Kanope oder der Schatz nach gewissen Regeln neu in der Pyramide
versteckt.
Sobald die Kanope von einem Spieler ins Basislager
gebracht wurde, wird der Schatz auf dem Spielplan versteckt, in dem einige
gleichartige Symbolkarten aufgenommen und verdeckt gemischt wieder auf
dem Spielraster abgelegt werden.
Die Ausgrabungskarten zeigen neben den normalen
Hieroglyphen noch spezielle Symbole, die man beim Ausspielen nutzen kann.
Jede Karte kann jedoch nur eines der drei Symbole aktivieren. Mit Hilfe
der speziellen Symbole erhalten die Spieler zusätzliche Ankh-Punkte,
dürfen sich verdeckte Karten heimlich anschauen, sind gegen die Mumie
geschützt oder können einen Raub bei einem Mitspieler durchführen
bzw. diesen Raub abwehren. Ein Spieler kann in einer Runde so viele Karten
spielen, wie er möchte.
Neben den Ausgrabungskarten kann ein Spieler
Ankh-Punkte auch durch das Aufdecken bestimmter Gänge erhalten. Diese
Punkte kann man später im Spiel einsetzen, um beliebige Gangkarten
aufzudecken oder zu verdecken, einen zusätzlichen Bewegungspunkt zu
erhalten, am Ende eine zusätzliche Ausgrabungskarte zu bekommen, eine
Gangkarte zu drehen oder die Mumie zu bewegen, obwohl man nicht diagonal
steht usw.
Am Ende jeder Spielrunde zieht sich der aktive
Spieler noch eine neue Ausgrabungskarte nach. Niemand darf mehr als fünf
Karten dieser Art besitzen.
Spielende: Sobald
es einem Spieler gelingt, mit einem Schatz das Basislager zu erreichen,
ist die Partie beendet. Der Schatz muß dabei nicht das gleiche Symbol
wie die zuvor eingesammelte Kanope haben.
Kommentar: "Die
Pyramide des Krimsutep" ist eigentlich ein kleines Brettspiel im Kartenformat.
Vor dem ersten Spielen steht dann jedoch erst einmal eine Bastelstunde
auf dem Programm. Leider passen die Spielfiguren nach dem Aufbau nicht
mehr richtig in die Schachtel. Daher sollte man sich lieber gleich andere
Spielfiguren suchen und mit diesen spielen.
Die Suche nach den Schätzen und Kanopen
gestaltet sich recht zäh. Erst wenn man einige Kanopen entdeckt hat
und viele Felder aufgedeckt wurden, kommt etwas mehr Bewegung ins Spiel,
da nun auch die Mumie bewegt werden kann. Bei guten Mitspielern schafft
es die Mumie eigentlich immer, den führenden Spieler einzuholen. Wenn
dieser sich dann nicht mit einer bestimmten Karte wehren kann, war seine
Jagd erfolglos. Dies gilt in besonderem Maße bei 4 oder 5 Spielern.
Mit weniger Personen relativiert sich dies ein wenig.
Das Sammeln von Ankh-Symbolen bringt nur bedingt
etwas. Sobald nämlich viele Ankhs bei einem Spieler sind und dieser
dann weitreichende Veränderungen im Labyrinth vornehmen könnte,
wird meistens die Mumie auf den armen Burschen gehetzt, die diesen Vorrat
schnell wieder auslöscht.
Eine gute Taktik ist das Abwarten und Überfallen
von Mitspielern. Wenn diese sich nicht ausreichend wehren können,
hat man das Spiel mit dieser Spielweise schnell gewonnen, sofern man dadurch
einen Schatz erbeuten kann.
Fazit: Ein durchwachsenes
Spiel mit Längen und wenig Faszination.
Wertung: Uns gefiel
die Krimsus-Neuheit nicht besonders. Mehr als 3 Punkte vergeben unsere
Tester nicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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