Spieletest für das Spiel: DIE SCHATZKAMMER VON EL MIRADOR
Hersteller: Noris                     
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Christian Fiore, Knut Happel
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2011
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Die Schatzkammer von El Mirador-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Noris recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Wächtermarken, 5 Spielfiguren, 4 Abenteurer-Karten, 24 Schätze, 8 Schatzkarten, 6 Bewegungs-Plättchen, 1 Schatzanzeiger, 18 Ausrüstungsgegenstände
Aufmachung: Der Spielplan wird aus insgesamt neun beidseitig bedruckten Platten zusammengesetzt und zeigt den Innenraum einer Schatzhöhle, die in viele Felder eingeteilt ist. Einige Felder sind dabei mit Münzen bedruckt, auf die man vor dem eigentlichen Spiel Schätze plaziert.
Die Wächter-Marken kommen außen an das Spielbrett. Auf ihnen wird der Wächter der Höhle abgestellt und verjagt alle Spieler, die sich im entsprechenden Segment befinden.
Der Wächter und die anderen Spielfiguren sind aus Pappe und stecken in kleinen Standfüßen. Zu jeder Spielfigur gibt es ein kleines Tableau, auf dem das Konterfei des eigenen Helden noch einmal zu sehen ist.
Bei den Schätzen handelt es sich um kleine Papp-Plättchen. Jede Sorte ist mehrfach vorhanden. Auf den Schatzkarten sind immer drei Schätze hintereinander zu sehen. Mit Hilfe des Schatzanzeigers markiert man den Schatz, den die Abenteurer als nächstes bringen sollen.
Die Bewegung erfolgt über den Zufallsgenerator des Toysticks. Zum Nachzählen verwendet man die Bewegungs-Plättchen, die nach jeder Bewegung an den folgenden Spieler übergeben werden.
Die Helden können bis zu drei Ausrüstungsgegenstände mitnehmen. Diese haben besondere Funktionen im Spiel. Auch bei diesen Gegenständen handelt es sich um quadratische Papp-Marker.
Das Spiel ist nur mit dem optional erhältlichen Toystick spielbar.
Ziel: Jeder Spieler versucht, schnell sechs oder acht der geforderten Schätze einzusammeln.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan aufgebaut. Dabei kommt auf jedes Schatzfeld ein Schatz. Der Wächter wird zunächst beiseite gestellt.
Nachdem ein Spieler die Schatzkarten gemischt hat, legt er sie als offenen Stapel neben die Spielfläche. Die oberste Karte wird offen neben den Stapel gelegt. An das erste Schatzsymbol legt man den Schatzanzeiger. So sehen die Spieler die Schätze, die sie finden sollen.
Jeder Mitspieler sucht sich eine Spielfigur aus und legt die dazugehörige Abenteuerkarte vor sich ab. Dann erhält jeder noch drei Ausrüstungsgegenstände vom dazugehörigen Stapel.
Der Startspieler bekommt die Bewegungsplättchen. Dann tippt er mit dem Toystick auf sein Abenteurer-Tableau und anschließend auf die Pyramide im Zentrum der Spielfläche. Das Gerät sagt nun, wie viele Schritte sich die Figur bewegen kann.
Für jeden Bewegungspunkt nimmt sich der Spieler ein Bewegungsplättchen. Dann startet die Figur im Zentrum und läuft einzeln immer auf waagerecht oder senkrecht angrenzende Felder. Dazu tippt man mit dem Toystick auf das Feld und hört, ob man in eine Falle getappt ist, Fallen in der Nähe sind oder ob der Weg frei ist. Nach dem Ziehen auf das neue Feld gibt der Spieler ein Bewegungs-Plättchen an den linken Nachbarn.
Der Zug endet, wenn man eine Falle betreten würde. Man bleibt auf seinem Ausgangsfeld stehen und der folgende Spieler ist an der Reihe. Erreicht man den Spielplanrand, kann man weiterziehen, um an der gegenüberliegenden Seite wieder aufzutauchen. Man kann andere Spieler überspringen, wobei deren Spielfeld mitgezählt werden muß. Auf jedem Feld ist jedoch nur Platz für eine Spielfigur.
Erreicht ein Spieler ein Schatzfeld mit dem passenden Gegenstand, wird dieser aufgenommen und beim Spieler abgelegt. Der Spielzug endet und der Schatzanzeiger wird um eine Position weiter geschoben. Wurde der letzte Schatz einer Schatzkarte gefunden, kommt diese in die Schachtel und man deckt eine neue Schatzkarte auf.
Nachdem man einen Schatz aufgenommen hat, muß man den Wächter versetzen. Dieser kommt auf eines der Wächterplättchen am Rand der Spielfläche. Alle in diesem Segment befindlichen Spielfiguren werden dann wieder in die Mitte zur Pyramide geschickt.
Jeder hat zu Beginn der Partie drei Ausrüstungsgegenstände. Verzichtet man auf seinen Zug, kann man diesen Vorrat wieder auffüllen. Ausrüstung kann man benutzen, um Fallen zu entkommen, diese zu überdecken, sich nicht vom Wächter vertreiben zu lassen, um Schätze in ihren Positionen zu vertauschen, sich drei zusätzliche Felder anzuhören oder direkt zur Pyramide zu gehen.
Spielende: Wurde die vorgegebene Anzahl an Schätzen bei einem Spieler erreicht, endet die Partie. Dieser Spieler gewinnt die Entdeckungsreise durch die Schatzkammer von El Mirador.
Kommentar: Das Laufspiel ist vor allem für die Kleinen ab 6 Jahren geeignet. Dabei wird durch den Toystick und den Sprecher eine sehr schöne Abenteuer-Stimmung erzeugt. Das Spiel selbst ist dagegen recht banal geworden, denn das Einsammeln der Schätze gestaltet sich nicht als besonders schwierig. Die Bewegungsreichweiten schwanken zudem kaum und liegen immer zwischen 4 und 6.
Das elektronische Erkennungssystem funktioniert gut, da man den Stick auch nur über ein Feld halten muß, damit es dieses und die geheimen Informationen darin erkennen kann. Schade ist allerdings, daß man die Spielanleitung trotz elektronischer Hilfe lesen muß, um eine Partie regelgerecht zu spielen. Hier wäre eine längere Einführung sicherlich wünschenswert gewesen.
Das Material ist recht hübsch, allerdings sieht man einige Spielplanfelder wegen den dunklen Farben schlecht. Die Spielfiguren aus Pappe hätten besser in richtigen Kunststoff-Füßen stecken sollen, weil die Papp-Aufsteller schnell auseinander gehen.
Fazit: Ein durchwachsenes erstes Toystick-Spiel.
Wertung: Im Augenblick wird der Toystick bei diesem Spiel nicht gut genug ausgenutzt. Mit 3 Punkten besteht noch viel Potential nach oben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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