Spieletest für das Spiel: DIE
SUCHE
Hersteller: Kosmos Preis: 28 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Peter Neugebauer Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 48 Landschaftskärtchen,
44 Begegnungschips, 2 Bootsmarker, 1 Vulkan, 2 Figuren
Aufmachung: Das
Spiel wird in der typischen Schachtel für 2-Personen-Spiele ausgeliefert.
Die Landschaftskärtchen aus dicker Pappe zeigen verschiedene Landschaftstypen.
Jedes Kärtchen ist dabei in vier Felder eingeteilt, die gleiche oder
verschiedene Landschaftsformen haben können. Es gibt Wasser, Felder,
Wald und Gebirge. Die Begegnungschips gibt es für die vier verschiedenen
Regionen. Der Bootsmarker dient dazu, einem Spieler anzuzeigen, daß
er ein Boot gekauft hat. Der aufstellbare Vulkan ist das Ziel beider Spieler.
Sie bewegen sich mit Hilfe von modellierten kleinen Figuren durch die Landschaften.
Ziel: Die Spieler
wandern durch die Landschaften auf der Suche nach dem Vulkankrater. Wenn
dieser erreicht ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten die
Partie.
Nachdem die Startkarte in die Tischmitte gelegt
wurde, mischt ein Spieler die restlichen Landschaftskärtchen und bildet
drei verdeckte Zugstapel. Auch die Begegnungschips werden nach ihrer Rückseite
zunächst sortiert und dann getrennt gemischt. Schließlich einigen
sich beide, wer mit welcher Spielfigur spielt und jeder zieht drei Landschaften,
die er auf die Hand nimmt.
Das Spiel wird in drei Phasen gespielt. Erst
wenn eine Phase komplett abgearbeitet ist, wird die nächste Phase
gespielt.
Zu Beginn bauen die Spieler in der ersten Phase
die Landschaft auf. Dazu wählt man in seinem Zug eines der drei Handkärtchen
aus und legt es waagerecht oder senkrecht in die Reihe bzw. Spalte mit
dem Startkärtchen. Schließlich zieht man ein neues Landschaftskärtchen
nach.
Das Spielbrett muß immer aus 6x8 Feldern
bestehen. In der ersten Phase wird durch das Anlegen der Landschaftsplättchen
ein Kreuz gebildet, deren Mittelpunkt das Startkärtchen sein muß.
Das Startkärtchen darf niemals am Spielfeldrand liegen, wenn das Spielfeld
durch Auslegen definiert ist.
Beim Legen eines Landschaftskärtchens muß
man immer beachten, daß aneinanderliegende Seiten von Kärtchen
auch den gleichen Landschaftstypen zeigen. Hat man kein passendes Kärtchen,
legt man seine Handkarten offen auf einen Ablagestapel und zieht sich neue
Karten.
Immer wenn durch das Auslegen ein Gebiet aus
genau zwei Abschnitten entsteht, kommt in dieses Gebiet ein Begegnungschip
der passenden Farbe. Im Wald und auf den Feldern wird der Chip offen ausgelegt,
im Wasser oder im Gebirge kommt er verdeckt in den Abschnitt. Sollten von
einer Sorte keine Chips mehr vorhanden sein, kommt auch kein Chip mehr
in die Region.
Wenn das Spielbrett fixiert ist, folgt die zweite
Spielphase. Nun hat ein Spieler in seinem Zug immer drei Aktionen zu tätigen.
Die erste Aktion ist dabei wie gewohnt das Auslegen einer Handkarte. Diese
muß nun immer an zwei andere Kärtchen angrenzen. An jeder Kantenseite
muß die passende Landschaft anliegen. Hat man keine passenden Kärtchen,
wirft man seine Kartenhand ab und zieht drei neue Karten von einem der
Stapel. In diesem Fall ist sein Zug sofort beendet.
Konnte der Spieler eine Landschaft anlegen, kommen
Begegnungschips auf Regionen, die aus genau zwei Kärtchen bestehen,
sofern es noch Chips dieser Art gibt.
Wenn am Ende der Phase bei einem Spieler keine
Handkarten mehr vorhanden sind, werden die abgeworfenen Kärtchen zur
allgemeinen Auslage. Nun bedient sich ein Spieler ohne Handkarten aus dieser
Auslage, um ein Kärtchen anzulegen.
Nach dem Anlegen kann der aktive Spieler seine
Figur bewegen. Sie kann auf aneinander grenzenden Kärtchen entlang
wandern, wenn diese die gleiche Landschaft zeigen. Wechselt man jedoch
von einer Landschaft zu einer anderen über eine Kantenseite, endet
der Bewegungszug anschließend. Auf jedem Gebiet darf immer nur eine
Spielfigur stehen. Wasserfelder können nur betreten werden, wenn der
Spieler zuvor ein Boot gekauft hat. Ein Boot kann gekauft werden, wenn
man zwei beliebige gewonnene braune Begegnungschips in die Schachtel gibt.
Ist in dem gerade betretenen Gebiet ein gelber,
grüner oder blauer Begegnungschip, so nimmt der Spieler diesen und
legt ihn verdeckt vor sich ab. Im Gebirge wird ein entsprechender Begegnungschip
zunächst aufgedeckt und sofort aktiviert. Dabei kann es sich um leere
Höhleneingänge handeln, bei denen nichts passiert und die sofort
genommen werden können oder es kommt zu einem Kampf, der über
ein oder zwei Spielrunden geht. In diesen Runden legt der Spieler zwar
weiterhin ein
Landschaftskärtchen, kann seine Figur jedoch
nicht bewegen. Am Ende des Kampfes kommt der Chip zu seinem neuen Besitzer.
Die Ziffer auf einem Chip gibt an, wie viele
Siegpunkte der Spieler erringen konnte. Einige Chips haben noch spezielle
Fähigkeiten wie erweiterte Zugmöglichkeiten, Anschauen eines
verdeckt liegenden Begegnungschips oder Verringerung der Anzahl an Kampfrunden
gegen einen Gegner. Wenn die Chips eingesetzt werden, kommen sie im Anschluß
daran in die Schachtel.
Die letzte Aktion besteht immer im Nachziehen
eines Kärtchens. Sollten die verdeckten Stapel leer sein, entfällt
die Aktion und man spielt mit seinen Handkarten weiter.
Sollte es am Ende vorkommen, daß ein Spieler
in der offenen Auslage kein passendes Kärtchen mehr zum Anlegen finden,
legt er ein beliebiges dieser Kärtchen mit der Rückseite aus.
Auch dieses Kärtchen muß mit mindestens zwei Kanten an bereits
vorhandenen Kärtchen liegen. Das so gelegte Landschaftskärtchen
besitzt vier neutrale Landschaftsteile, die an alle Landschaftstypen passen.
Sobald das letzte Landschaftskärtchen gelegt
ist, steht die Lage des Vulkans fest. Es handelt sich um das zuletzt gelegte
neutrale Landschaftskärtchen. Sollten zufälligerweise alle Kärtchen
passen, ist der Vulkan auf das zuletzt gelegte Feld zu stellen.
In der dritten Phase gehen die Spieler nun möglichst
schnell zum Vulkan. Dazu muß man das neutrale Landschaftsfeld von
einem angrenzenden Punkt aus betreten.
Spielende: Sobald
eine Figur das Vulkanfeld betritt, endet die Partie und man ermittelt die
Siegpunkte jedes Spielers. Man erhält für Chips entsprechend
ihren Werten Punkte (bzw. 1 Punkt pro Chip, wenn es sich nicht um eine
besiegte Kreatur handelt). Einige im Spiel eingesetzte Aktionen bringen
Minuspunkte, die nun mit den Pluspunkten verrechnet werden. Sonderpunkte
für das Erreichen des Vulkans mit bestimmten Utensilien sind ebenfalls
möglich. Der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl gewinnt die Partie.
Kommentar: Das neue
2-Personen-Spiel zum Bestseller von Tolkins „Herr der Ringe" ist leider
nur Mittelmaß, denn das Auslegen der Landschaftsplättchen, was
den überwiegenden Teil des Spiels ausmacht, ist eher monoton und nicht
sonderlich spannend. Das eigentliche Rennen zum Berg ist eher nebensächlich
und in den meisten Fällen sowieso schon vor der Ankunft entschieden,
da entsprechende Bauplätze in der Regel für einen Spieler gut
erreichbar sind und dieser nun nur noch hoffen muß, daß nicht
eines der wenigen später zu legenden Geländeteile auch als Joker
fungiert und der Vulkan dort landet. Der Kauf eines Bootes lohnt sich auch
nur dann, wenn man leere Tunneleingänge im Gebirge entdeckt hat, da
man ansonsten wertvolle Siegpunkte verschenkt.
Fazit: Ein stark
glücksbetontes Spiel mit wenig Spannung.
Wertung: Mit 3 Punkten
ist „Herr der Ringe-Die Suche" enttäuschend geworden. Kein 2-Personen-Titel,
den man sich unbedingt anschaffen muß.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de