Spieletest für das Spiel: DIE TORE DER WELT
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Rieneck, Stefan Stadler
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2010
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Die Tore der Welt-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 7 Bauvorhaben, 4 Sichtblenden, 48 Aktionskarten, 44 Ereigniskarten, 4 Kapitelkarten, 4 Übersichten, 41 Baumaterialien, 37, Rohstoffe, 16 Häuser, 4 Siegpunktanzeiger, 1 Gunststein, 46 Symbol-Plättchen, 28 Münzen, 8 Spendensiegel, 11 Pestplättchen, 1 Startspielerzeichen, 5 Abdeckplättchen, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine wunderschön gestaltete Landschaft. Auf ihr befinden sich Ablageflächen für sieben Gebäude, die im Verlauf der Partie errichtet werden können. Die Gebäude selbst sind als separate Papp-Plättchen beigelegt. Jedes Plättchen hat einige Felder, auf denen Baumaterial abgelegt werden darf.
Eine Siegpunktleiste verläuft am äußeren Rand. Ferner befinden sich noch Ablageplätze für das Baumaterial und die aktuelle Ereigniskarte, sowie ein Markt und eine Gunstleiste auf dem Spielbrett.
Die Sichtblenden sind aus dicker Pappe gefertigt und werden vor jedem Spiel zusammengesetzt. Auf der Innenseite sieht man die Pflichtabgaben, die jeder am Ende einer Runde weggeben darf.
Für jeden Spieler gibt es einen eigenen Satz mit Aktionskarten. Beim Ausspielen darf man die entsprechende Aktion dann durchführen.
Die quadratischen Ereigniskarten besitzen im Zentrum einen Text, der das aktuelle Ereignis symbolisiert, welches für alle Spieler gilt. Daneben befinden sich in den Ecken noch Symbole für Rohstoffe, Plättchen oder Geld. Je nach Ausrichtung der Karte auf dem Spielplan bekommen die Mitspieler diese Sachen zugewiesen. Die Kapitelschlusskarten werden zu den Ereigniskarten gegeben und markieren das Ende einer Epoche. Gleichzeitig steht auf der Karte in Kurzform, was am Ende der Epoche abgerechnet werden muß.
Beim Baumaterial handelt es sich um kleine Holzquader in drei Farben. Mit ihnen werden die diversen Gebäude nach und nach errichtet. Die drei Rohstoffarten, Getreide, Wolle und Tuch braucht man dagegen, um Abgaben am Ende einer Epoche leisten zu können. Auch diese Objekte wurden aus Holz gefertigt.
Jeder Spieler besitzt vier kleine Häuser und einen Siegpunktanzeiger. Die Häuser werden auf die Marktstände gelegt, um anzuzeigen, daß der Spieler diese nutzen darf.
Der Gunststein bewegt sich auf der Gunstleiste vorwärts und definiert bestimmte Aktionen, die der aktive Spieler durchführen darf.
Im Verlauf der Partie erhalten die Spieler durch diese Aktionen diverse Symbol-Plättchen. Es gibt drei Arten, die für Frömmigkeit, medizinisches Wissen und Loyalität stehen. Der Besitz dieser Plättchen bringt gewisse Vorteile, wobei manche auch zwingend am Ende einer Epoche vorgeschrieben sind.
Das Spielgeld liegt in Form kleiner Papp-Münzen bei. Sie haben unterschiedliche Werte.
Ab der dritten Epoche erscheint die Pest. Dabei werden kleine Zahlenplättchen auf Häuser im Dorf gelegt. Bei der Heilung gibt es für die Spieler Siegpunkte. Die Zahlen variieren dabei von 1 bis 5.
Der Spezialwürfel hat Zahlenwerte zwischen 2 und 5 und dient zur Erhebung der Steuern. Die Abdeckplättchen braucht man, um bestimmte Bereiche des Spielbretts zu sperren.
Ziel: Jeder Spieler versucht, in den vier Epochen des Spiels die höchste Siegpunktzahl zu erreichen.
Zunächst wird der Spielplan ausgebreitet. Jeder setzt sich an eine Kante des Spielbrettes und bekommt einen Sichtschirm, seinen Satz Aktionskarten, 4 Häuser, 2 Spendensiegel, eine Übersichtskarte, 1 Wolle und etwas Geld. Dazu stellt man seinen Siegpunktstein auf das Startfeld der entsprechenden Leiste.
Die Baumaterialien kommen auf die vorgegebenen Ablagefelder des Spielplans. Gleiches gilt für die Marker „Frömmigkeit“. Das restliche Kleinmaterial, was aus Tüchern, Wolle, Loyalitäts-Plättchen, medizinischem Wissen und Geld besteht, wird neben der Spielfläche aufbewahrt.
Ein Spieler sortiert die Ereigniskarten nach ihren Rückseiten in vier Stapel. Jeder Stapel wird gut gemischt. Man zählt jeweils sechs Karten davon ab und legt unter jeden dieser neu gebildeten Ereignisstapel eine Kapitelschluss-Karte. Das Bauvorhaben mit dem Turm kommt daneben, genauso wie die Pestplättchen.
Die Brücke legt man direkt auf den Spielplan. Sie ist als erstes Gebäude bereits auf dem Spielplan. Die verbliebenen Bauvorhaben werden neben der Spielfläche aufbewahrt. Gleiches gilt für die Abdeckplättchen und den Würfel.
Schließlich stellt man den Gunststein auf das Startfeld der Gunstleiste. Auf dem Markt wird das Tuchfeld mit einem Abdeckplättchen belegt. Hier kann man in der ersten Runde noch nichts machen. Ein beliebiger Spieler wird zum Startspieler ernannt und bekommt das Startspieler-Wappen.
Eine Runde geht über mehrere Phasen, die man nacheinander abarbeitet. Am Ende jeder sechsten Runde endet dann eine Epoche.
Der aktive Spieler zieht zunächst die oberste Ereigniskarte des Stapels mit der aktuellen Epoche. Diese Karte wird anschließend auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt. Das Ereignis tritt für alle Spieler in Kraft. Einige Ereignisse sind permanent bis zum Ende einer Epoche aktiv.
Nachdem die Karte ausgerichtet auf dem Plan liegt, erhalten die Spieler jeweils die Baustoffe, Plättchen, Siegpunkte oder Geld, die von der Karte aus zu ihnen hinzeigen. Anhand eines kleinen Pfeils wird außerdem ermittelt, wie weit sich danach der Gunststein bewegen wird. Das gewonnene Material (außer den Siegpunkten) wird hinter dem Sichtschirm aufbewahrt.
Der Gunststein landet auf einem neuen Feld. Die Aktion dieses Feldes darf der aktive Spieler ausführen. Erreicht der Gunststein das Ende der Leiste, wird er wieder zum Anfang gesetzt.
Als nächstes muß jeder eine Aktionskarte ausspielen und macht die auf der Karte angegebenen Aktionen. Auch hier kann man diverse Plättchen und Rohstoffe erhalten, kann an einem ausliegenden Bauwerk mitarbeiten, Häuser bauen, Erträge von Häusern erzielen, Spenden tätigen, Tücher herstellen, die Pest bekämpfen, die Gunst des Königs erflehen bzw. Wolle oder Tücher verkaufen. Nach der Auswertung der Karte muß der Spieler dann aber noch eine zweite Aktionskarte aus seiner Hand abwerfen, die er nicht mehr nutzen kann.
Am Ende der Runde werden Ereigniskarten mit dauerhaften Ereignissen an den Spielplanrand gelegt. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.
Nach sechs Runden endet eine Epoche. Gleichzeitig wurden alle Aktionskarten der Spieler ausgespielt. In der nun folgenden Auswertung der Epoche werden alle Bauvorhaben auf dem Spielplan mit einem Baustoff ausgerüstet. Abdeckplättchen, die im Verlauf der Partie auf den Plan gekommen sind und Gebäude oder Gunstfelder verdeckt haben, werden nun entfernt. Gleiches gilt für die permanenten Ereignisse der Epoche.
Danach erfolgen die Pflichtabgaben jedes Spielers an Frömmigkeitsplättchen, Getreide und Geld. Der Geldbetrag wird mit dem Spezialwürfel ausgewürfelt. Kann ein Spieler nicht genügend abgeben, erhält er eine Strafe. Durch Loyalitäts-Marker kann man sich vor den Auswirkungen einer Strafe jedoch schützen.
Für die neue Epoche nehmen sich die Spieler ihre Aktionskarten wieder auf die Hand.
Nach der zweiten Epoche kommt der Turm ins Spiel. Die anderen Bauvorhaben können nur über Ereigniskarten auf dem Spielplan erscheinen. Auch die Pest wird erst ab der dritten Epoche zum Ausbruch kommen. Für die Bekämpfung benötigt ein Spieler entsprechend viele Plättchen medizinisches Wissen. Für die Heilung der Bewohner eines Hauses gibt es dann entsprechende Bonus-Plättchen oder Rohstoffe.
Spielende: Nach der vierten Epoche wird abgerechnet. Verbliebenes Baumaterial gibt 1 Siegpunkt pro Stück, während zwei Geldeinheiten ebenfalls einen Bonus-Siegpunkt bedeuten. Es gewinnt der Spieler mit dem besten Gesamtergebnis.
Kommentar: „Die Tore der Welt“ ist das zweite Spiel zu einem Ken Follett-Roman. Wieder einmal zeigt sich dafür das Team Rieneck/Stadler verantwortlich und auch die Grafiken von Michael Menzel waren schon im Vorgänger „Die Säulen der Erde“ zu bewundern.
Spielerisch ist „Die Tore der Welt“ deutlich anders als das erste Ken Follett-Spiel. Durch die vielen Ereigniskarten ist eine strategische Planung nicht möglich. Ständig muß man sich auf andere Taktiken einstellen oder damit leben, daß man bei den Abgaben am Ende einer Epoche nicht alle zufriedenstellen kann. Dabei sind die Mechanismen im Spiel gut miteinander verknüpft und Frust kommt nie auf.
Besonders gefällt uns dabei das Ausrichten der Ereigniskarte, mit der man einerseits dafür sorgen kann, daß man einen dringend benötigten Bau- oder Rohstoff bekommt und andererseits den Mitspielern vermeintlichen Müll andreht. Da man aber über die Ausrichtung auch gleichzeitig die Zugweite des Gunststeins beeinflußt, kann das schon mal zu einem Dilemma werden. Nicht alle Ereignisse auf der Gunstleiste sind nämlich positiv.
Das Ausspielen der Aktionskarten ist auch eine schöne Idee. Da man immer auch eine Karte ohne Ausführung wegwerfen muß, sollte man sich jede Runde genau überlegen, was man noch machen will und was wohl nicht mehr ganz so wichtig ist. Nichts ist ärgerlicher, als wenn man in der vierten oder fünften Runde dann auf einmal nach einer Karte sucht, derer man sich zuvor entledigt hatte.
Das Spiel wurde thematisch gut eingebunden. Fast fühlt man sich in die Zeit mit ihren Zwängen hineinversetzt. Unterstützt wird dies vor allem auch durch die tolle und detailreiche Grafik von Michael Menzel.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, wobei eine Partie zu viert wegen dem Ärgerpotential am meisten Spaß macht.
Fazit: Ein sehr schönes Spiel, bei dem man flexibel auf Ereigniskarten reagieren muß.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Die Tore der Welt“ ein Highlight im aktuellen Programm von Kosmos und gehört sicherlich zu den Kandidaten für Spielepreise im Jahr 2010.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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