Spieletest für das Spiel: DIE
UNENDLICHE GESCHICHTE
Hersteller: Amigo Preis: n.b. empf.Alter: 8-108 Anzahl Spieler: 2-8 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: CBD Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
78 Abenteuerkarten, 9 Kristallkarten, 30 Zeichenkarten, 18 Wegweiserkarten,
21 Magiekarten, 9 Spielfiguren, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan ist großformatig und zeigt eine wunderschön gezeichnete
Landschaft, auf der viele kleine numerierte Felder zu sehen sind. Die Abenteuerkarten
lassen sich in sechs Bereiche unterteilen. Sie sind mit diversen Aufgaben
versehen, die ein Spieler während der Partie bestehen muß. Auf
den Kristallkarten findet man einen von drei verschiedenfarbigen Kristallen.
Die Wegweiser bestehen immer aus drei Karten,
die zu einem Panoramabild zusammengefaßt werden. In der Mitte jedes
Panoramas steht dann der Ort, zu dem man durch Abgabe der Karten gehen
darf. Die Magiekarten erlauben es, daß man den Mitspielern hilft
oder sie behindert.
Als Spielfiguren gibt es große bedruckte
Holzscheiben. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler
suchen nach einem Schlüssel der Freude.
Zunächst werden die Abenteuerkarten nach
Rubriken getrennt und neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler wählt
sich eine Spielfigur, die für eine der vier Elemente steht. Die Figuren
werden reihum auf die drei verschiedenen Startfelder gesetzt, wobei man
darauf achten sollte, möglichst verschiedene Felder zu belegen. Die
schwarze Figur des „Gmork" wird bereit gestellt. Die Kristallkarten kommen
als Stapel neben das Spielbrett und die Zeichen-, Magie und Wegweiser-Karten
werden gut durchgemischt und bilden den Aufnahmestapel, von dem sich jeder
zu Beginn drei Karten ziehen darf und offen vor sich ablegt.
Ein Spieler wird zum Vorleser. Wenn ein Spieler
am Zug ist, nennt er dem Vorleser die Nummer bzw. den Buchstaben, auf dem
seine Figur steht. Der entsprechende Text auf der Seite wird dem Spieler
vorgelesen. Normalerweise gibt es eine Aufgabe, die der Spieler erfüllen
muß oder man wirft den Würfel, dessen Ergebnis den Spieler zu
einer weiteren Seite dirigieren kann. Es ist bei der Erfüllung von
Aufgaben möglich, neue Karten nachzuziehen. Am Ende wird dem Spieler
dann mitgeteilt, auf welches Feld seine Figur gesetzt werden muß.
Bei einigen Aufgaben benötigt man Kristall-
oder Zeichenkarten, um auf der Reise zum Schlüssel der Freude weiter
zu kommen. Beim Einsatz werden diese Karten anschließend wieder abgegeben.
Wenn ein Spieler drei Wegweiserkarten hat, kann
er sie abgeben und sofort auf das Feld mit der auf dem Panorama angegebenen
Nummer springen.
Die Magiekarten haben Texte. Sie können
jederzeit vom Spieler ausgespielt werden, um entweder einen Gegenspieler
zu behindern oder ihm zu helfen, je nach Lust und Laune.
Spielende: Sobald
ein Spieler den Schlüssel der Freude gefunden hat, ist die Partie
vorbei.
Kommentar: Das Fantasy-Spiel
erinnert ein wenig an die Solo-Abenteuer von Rollenspielen. Es ist nett
geschrieben und orientiert sich am Buch von Michael Ende. Das Sammeln der
verschiedenen Kristalle und Panoramen gestaltet sich nicht unbedingt als
leicht, so daß der Kooperationsgedanke während der Partie fast
immer im Vordergrund steht.
Fazit: Ein einfaches
Spiel, aber für Kinder durchaus interessant.
Wertung: Insgesamt
geben wir diesem Spiel 4 Punkte. Es kann durchaus auch von Erwachsenen
ohne viel Murren mitgespielt werden und bietet wegen der Vielzahl an Feldern
durchaus Abwechslung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de