Spieletest für das Spiel: DIE ZWERGE
Hersteller: Pegasus
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2012
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Palm, Lukas Zach
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2015
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Die Zwerge-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Spielfiguren, 12 Szenariokarten, 30 Abenteuerkarten, 15 Bedrohungskarten, 22 Ausrüstungskarten, 3 Marker, 1 Tunnelplättchen, 16 Attributsmarker, 36 Plättchen „Totes Land“, 7 Zahlenwürfel, 3 Rekrutierungswürfel, 5 Lebensmarker, 75 Armeesteine, 5 Szenariosteine
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte des Zwergenreiches, welches in sieben Regionen eingeteilt ist und aus sehr vielen Hexfeldern besteht. Es gibt einige Tunneleingänge und eine Reihe von Städten auf den Feldern. Am Rand befinden sich Ablagefelder für die drei Armeestein-Sorten, die es im Spiel gibt. Außerdem befindet sich hier eine Zeitleiste für die Helden und das Böse. Eine Kurzfassung über den Ablauf eines Spielzuges findet man genauso wie eine Leiste für den „Rat der Zwerge“.
Jede Charaktertafel zeigt einen Zwerg nebst Spezialfähigkeit, seinen Attributen, seinen Lebenspunkten und einige Ablagepositionen für Ausrüstungskarten. Passend dazu gibt es für jede Person eine modellierte Spielfigur.
Auf den Szenariokarten stehen die Aufgaben für die Helden. Sie sind mit Kennbuchstaben versehen. Die Abenteuerkarten zeigen Aufgaben, nach deren Erfüllung man belohnt wird. Die Bedrohungskarten sind ähnlich aufgebaut, haben jedoch einen negativen Effekt.
Die Ausrüstung ist vielfältig und verbessert die Eigenschaften des Besitzers oder dessen Konstitution. Mit den Markern zeigt man auf der Zeitleiste den Fortschritt der Guten und des Bösen an. Außerdem wird mit einem Marker die aktuelle Stimmung des Rates der Zwerge angegeben.
Ein zusätzliches Tunnelplättchen sorgt für Varianz auf dem Spielbrett. Die Attributsmarker legt man auf die Standardwerte, wenn diese sich verändert haben.
Die Plättchen „Totes Land“ werden während der Partie gebraucht, um Felder des Spielplans zu bedecken. Auf ihrer Unterseite sind Markierungen, wie sich die neutralen Armeen des Bösen verhalten.
Neben den Zahlenwürfeln gibt es drei spezielle Rekrutierungswürfel in den Farben der bösen Armeen. Diese bestehen aus Holzquadern in verschiedenen Farben. Die Lebensmarker dienen zur Anzeige der aktuellen Lebenspunkte eines Charakters, die Szenariosteine markieren erfolgreich abgeschlossene Szenario-Abschnitte.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinsam, das Szenario zu überstehen.
Zunächst wird der Spielplan vorbereitet. Der Helden- und der Untergangsmarker werden an gegenüberliegenden Seiten der Zeitleiste abgelegt. Die Armeen des Bösen kommen auf die Sammelfelder darunter. Den Ratsmarker platziert man auf dem dazugehörigen Startfeld der Ratsleiste.
Ein Spieler mischt die Plättchen „Totes Land“ und bildet mehrere Nachziehstapel. Jeder erhält eine Charaktertafel und markiert den höchsten Wert seiner Lebenspunkte mit einem entsprechenden Herz. Die dazugehörige Spielfigur beginnt auf dem angegebenen Startort.
Die Spielkarten werden nach Art sortiert. Aus den Szenariokarten bildet man nach vorgegebenem Muster einen Szenariostapel, der je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlich viele Karten aufweisen kann. Die oberste Karte wird dabei aufgedeckt.
Von den Abenteuerkarten deckt man drei Stück auf. Danach kommen noch drei Bedrohungskarten in den Reststapel. Schließlich mischt man noch den Stapel mit den Ausrüstungskarten.
Die Spieler sind im Uhrzeigersinn nacheinander am Zug. Der aktive Spieler beginnt seinen Spielzug damit, dass er den Heldenmarker auf der Zeitleiste um eine Position versetzt. Je nach Feld, welches der Marker nun verdeckt, muss eine von drei Handlungen durchgeführt werden. Hier bewegt sich der Ratsmarker, man mischt zwei Bedrohungskarten in den Abenteuerstapel oder muss die Würfel werfen, um weitere Armeen auf den Spielplan zu bringen.
Stehen auf einem Feld fünf oder mehr Armeen, wird das Feld zu „Totem Land“. Man zieht ein entsprechendes Plättchen und legt es auf den Spielplan. Danach werden Armeen von diesem Feld aus auf angrenzende Felder verteilt. Sollten weitere Felder das Kapazitätslimit erreichen, wird der Vorgang wiederholt.
Im zweiten Schritt werden eventuell neue Karten aufgedeckt. Ist keine Szenariokarte offen ausliegend, zieht man eine neue vom Reststapel. Sollte die Karte eine Bedingung haben, die nicht erfüllt ist, wird die Karte abgeworfen und ersetzt. Die offenen Abenteuerkarten kommen nun beiseite. Sollten sich Bedrohungen unter ihnen befinden, werde diese ausgelöst.
Liegen weniger als drei Abenteuer bzw. Bedrohungen aus, füllt man den Bestand auf.
Als letztes hat der aktive Spieler zwei Aktionen zur Verfügung. Dabei darf man aus vier Möglichkeiten wählen.
Bei der Bewegung benutzt man einige Zahlenwürfel, um die Reichweite zu ermitteln. Es zählt nur der höchste Zahlenwert eines Würfels. Ist ein Feld mit Armeen des Bösen besetzt, endet die Bewegung beim Betreten automatisch. Betritt man ein Feld, welches als „Totes Land“ gekennzeichnet ist, verliert man einen Lebenspunkt oder zieht den Untergangsmarker auf der Zeitleiste in Richtung Heldenmarker. Tunnelsysteme auf dem Spielplan helfen, große Distanzen schneller zu überbrücken.
Steht man auf einem Feld mit Armeen, kann man als Aktion das Kämpfen wählen. Die Charaktertafel gibt vor, wie viele Zahlenwürfel man benutzen darf. Je nach Ergebnis können dann einige Armeen zerschlagen werden. Hat man keine Armee zerstört, verliert man dagegen einen Lebenspunkt.
Die dritte Alternative ist eine Botschaft an den Rat der Zwerge. Auch hier erfolgt eine Würfelprobe und wenn wenigstens ein Zahlenwert dem Wert neben dem Ratsmarker entspricht, wandert dieser ein Feld zur guten Seite. Der Text auf dem Feld mit dem Ratsmarker wird sofort aktiv.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Bestehen einer Probe von einer Abenteuer- oder Szenariokarte. Auch hier werden Zahlenwürfel geworfen, um eine bestimmte Konstellation zu erzielen. Szenariokarten werden nach Erfolg abgelegt, bei Abenteuerkarten gibt es eine Belohnung.
Spielende: Die Spieler gewinnen, wenn sie die Aufgabe der letzten Szenariokarte erfüllen.
Kommentar: „Die Zwerge“ ist ein gutes kooperatives Spiel, welches sich thematisch an die Romanreihe von Markus Heitz anlehnt. Aber auch ohne die Kenntnisse aus den Büchern lässt sich „Die Zwerge“ ohne Abstriche spielen.
Durch die Szenariokarten und die Abenteuerkarten entstehen immer neue Missionen und Aufgaben, mit denen sich die Truppe herumschlagen muss. Je mehr Bedrohungen auftauchen, desto schwieriger wird das Ganze. Auch die Armeen auf dem Spielplan sollte man nicht vergessen, da sie Wege verstellen und Bereiche schwer zugänglich machen.
Der besondere Clou kommt durch die Bewegung der Armeen. Auf jedem Plättchen „Totes Land“ steht, welche Armeen sich zu welchen Nachbarfeldern bewegen. Dadurch erobern die Armeen niemals gleichartig die Landstriche, das Gefühl der Invasion und Verwüstung kommt aber sehr gut rüber, wenn es nach einiger Zeit zu Kettenbewegungen kommt.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung. Bei vielen Spielern hat man auf dem Spielplan eine bessere Verteilung der Figuren, allerdings ist die Wartezeit bis zum nächsten eigenen Spielzug natürlich größer. Da es mehrere Schwierigkeitsgrade gibt, kann man das Spiel individuell an die Fähigkeiten und Erfahrungen der Truppe anpassen.
Das Material ist schön und hochwertig. Für die verbesserten Attribute gibt es Plättchen aus Pappe, die Spielfiguren aus Kunststoff sind sogar wie die Zeichnungen auf den Spielertableaus modelliert. Die vielen Karten zeigen schöne Illustrationen von Hans-Georg Schneider, die stimmungsvoll zum Thema passen. Auch an der Spielanleitung gibt es nichts auszusetzen. Am Ende der Regeln gibt es sogar eine kompakte Auflistung über die im Spiel verwendeten Symbole.
Fazit: Ein gutes kooperatives Abenteuerspiel.
Wertung: Mit 5 Punkten überzeugt „Die Zwerge“. Mittlerweile ist auch eine kleine Kartenerweiterung erschienen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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