Spieletest für das Spiel : DIE
DRUIDEN
Hersteller: Hexagames Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Hartmut Witt, Andreas Steiner Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Würfel, 5 Spielfiguren, 8 kleine Geisterkarten, 8 große Geisterkarten,
5 Übersichtskarten, 45 Karten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Platz, um den drei konzentrische Kreise führen.
Die Kreise sind durch einige Verbindungen miteinander verknüpft. Auf
einigen Feldern jedes Kreises befinden sich Symbole, die besondere Ereignisse
in Gang setzen, wenn sich eine Spielerfigur auf ihnen befindet. Am Spielfeldrand
befinden sich die Stellplätze für die 8 Geisterkarten, die in
kleine Plastikfüße gestellt werden. Ein Kartenaufnahme-Feld
rundet das Bild des schön gestalteten Spielplanes schließlich
ab. Die großen Geisterkarten sind mit den kleinen Geisterfiguren
identisch und dienen quasi als Besitzurkunde. Die Übersichtskarten
zeigen noch einmal die Abstimmung und die Wertung des Spieles. Die Spielkarten
kann man in zwei Kategorien einteilen: Zauberkarten und Pflanzenkarten.
Die Zauberkarten dienen als Ereigniskarten, während die Pflanzenkarten
für die Punktewertung benötigt werden. Auch hier ist die Grafik
fast immer als gelungen zu bezeichnen. Als Spielfiguren fungieren hölzerne
Druidenfiguren, die recht nett aussehen. Bei den Würfeln handelt es
sich um Spezialwürfel mit verschiedenen Symbolen.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt einen Druiden als Spielfigur, den er in die Mitte des Spielplanes
stellt. Die 8 Geisterfiguren kommen auf die ihnen zugewiesenen Startfelder
außerhalb der Kreise, die großen Besitzkarten kommen daneben.
Alle normalen Spielkarten werden schließlich gut gemischt und auf
dem Aufnahmefeld gestapelt. Als letztes bekommt jeder Spieler noch eine
Übersichtskarte und das Spiel kann beginnen.
Es gilt, bei einer späteren Abstimmung den
richtigen Kult vorausgesagt zu haben und mit Hilfe der Pflanzenkarten viele
Punkte einzuholen. Ist man am Zug, setzt man zunächst seine Spielfigur
auf einen der fünfzackigen Sterne des innersten Kreises, welche die
Eingänge zum Start- und Zielplatz darstellen. Dann würfelt man
mit beiden Würfeln und sucht sich anschließend ein Ergebnis
davon aus, welches man verwertet. Ist das Feld, auf dem eine vom Spieler
bewegte Figur (Spielfigur oder beschworener Geist) landet mit einem Symbol
gekennzeichnet, so tritt das entsprechende Ereignis in Kraft.
Zeigt der Augenwürfel eine Zahl von 1-6,
dann kann man seine Spielfigur um die angezeigte Anzahl bewegen. Zeigt
der Würfel eine Gerade, so darf man seine Spielfigur beliebig weit
ziehen, jedoch nicht abbiegen. Bei einem Knick darf man beliebig weit ziehen,
muß allerdings einmal abbiegen; bei einem Doppelknick wechselt man
zweimal seine Zugrichtung.
Einige Zahlenwerte sind mit einem Kreis versehen.
Zeigen beide Würfel einen Kreis, darf man entweder einen normalen
Zug ausführen oder eine magische Bewegung machen. Dies bedeutet, daß
man entweder mit der Figur stehen bleibt und dafür zwei Karten zieht
oder daß man einen beliebigen Geist auf den Feldern des Steinkreises
versetzt.
Je nach Zuglage kann es passieren, daß
die eigene Spielfigur oder ein beschworener Geist auf einem speziell markierten
Feld zum Stehen kommt. Ist dies ein fünfzackiger Stern, wird die Figur
in die Mitte des Platzes gestellt, wo sie bis zum Spielende verweilt. Landet
man auf einem Geisterfeld (Geist oder Druide!), darf der Spieler wählen,
ob er einen Geist beschwören möchte (von außen auf das
eigene Spielfeld stellen und die Besitzkarte nehmen) oder ob er einen beliebigen
Geist vertreibt (Figur geht wieder auf ihr Ausgangsfeld, Besitzer verliert
seine entsprechende Geisterkarte).
Bei einem Pflanzenfeld zieht der Spieler einfach
die oberste Karte des Kartenstapels, es sei denn, er besitzt einen bestimmten
Geist, der ihm erlaubt, zwei Karten zu ziehen. Besitzt man im späteren
Verlauf mehrere Spielfiguren, kann man wählen, welche Spielfigur mit
welchem Würfel ziehen soll. Man muß auch dann immer die Anweisungen
der Felder befolgen.
Beim Ziehen gilt: Auf jedem Feld dürfen
maximal 2 Figuren stehen, man darf Geister überspringen, jedoch keine
Druiden und bei einem Treffen zweier Druiden darf der Neuankömmling
2 Karten aus der Hand des Gegenspielers ziehen und ihm danach eigene Karten
dafür geben. Trifft ein Spieler mit dem Geist Morrigan auf einen Druiden,
so stiehlt dieser dem Druiden 1-2 Karten. Danach geht der Dieb in den Besitz
des bestohlenen Spielers über. Kommt hingegen ein Druide auf das Feld
des Geistes, wandert dieser (ohne zu stehlen) gleich in den Besitz des
Neuankömmlings.
Wie bereits oben erwähnt, gibt es Zauberkarten
und Pflanzenkarten. Die Zauberkarten beschreiben bestimmte Ereignisse,
die beim Ausspielen stattfinden, während die Pflanzenkarten Punktewertungen
von 5-15 nebst einer Zugehörigkeit zu einem der beiden Kulte haben.
Schafft man es, mit einer Mistel und drei verschiedenen Pflanzensorten
einer Kultfarbe einen Zaubertrank zu erschaffen, gibt dies am Ende des
Spieles Zusatzpunkte. Ferner bekommt ein Spieler eine zusätzliche
Stimme bei der Abstimmung.
Um Wertungen herbeizuführen bedarf es der
Spielfiguren. Das Spiel endet in dem Augenblick, wo die fünfte Spielfigur
auf den Platz der Entscheidung tritt, danach kommt es zur Wertung. Die
Geister des jeweiligen Kultes haben 1 Stimme und stimmen automatisch für
ihren eigenen Kult. Der Zwergenkönig ist unabhängig und der Spieler,
der ihn kontrolliert, darf bestimmen, wem diese Figur die Stimme gibt.
Jeder Spieler, der sich auf dem Platz befindet bekommt 3 Stimmen, die er
einem Kult geben muß. Zaubertränke können ebenfalls Stimmen
bringen und werden dann ausgelegt und vorgezeigt. Spezielle Zauberkarten
geben ebenfalls noch die Möglichkeit, auf die Abstimmung zu reagieren.
Wurden die Stimmen ausgezählt, hat man den siegreichen Kult ermittelt.
Alle Karten des Verlierer-Kultes sind nichts mehr wert und können
beiseite gelegt werden. Eigene Spielfiguren (Druiden und Geister) auf dem
Platz geben 20 Punkte, Geister des siegreichen Kultes im Spiel noch 10,
die Pflanzenkarten in der Kultfarbe entsprechend ihrem Wert (bei einem
Zaubertrank gibt es noch einen Bonus von 30 Punkten) und schließlich
gibt es Minuspunkte für den Besitz des achten Geistes (Morrigan) und
einer bestimmten Zauberkarte.
Spielende: Der Spieler,
der die meisten Punkte vereinen konnte, wird zum Oberdruiden des Kultes
ernannt.
Kommentar: "Die
Druiden" ist gewöhnungsbedürftig, kann aber nach einigen Runden
durchaus Spaß machen. Beginnt einmal ein Spieler mit dem Reinsetzen
von Spielfiguren, rennen alle anderen Spieler plötzlich ebenfalls
in Richtung Mittelkreis. Es zahlt sich aus, wenn man mehrere Geister taktisch
gut neben die Eingänge des Kreises stellt, um dann plötzlich
alle Figuren hineinzusetzen. Spieler können dies auch wirklsam verhindern,
indem sie die Geister wieder verbannen, was allerdings nur solange geht,
bis die Figuren auf dem Platz gelandet sind.
Fazit: Das Spiel
ist anfangs etwas zäh und man braucht einige Runden, damit man das
Potential erschließt.
Wertung: Aufgrund
der schönen Ausstattung vergebe ich so gerade noch 4 Punkte. Die Anleitung
ist nicht sonderlich gut gegliedert worden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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