Spieletest für das Spiel: DIE HÄNDLER
Hersteller: Queen Games 
Preis: 60 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1999
noch erhältlich: Ja 
Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Die Händler-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Kurier, 3 Wagen, 54 Waren, 8 Markierungssteine, 4 Stoffbeutel, 8 Ausstattungskarten, 15 Einflußkarten, 8 Wappenkärtchen, 16 Bewegungskärtchen, 10 Kreditkarten, Spielgeld, 4 Preisscheiben, 1 Übersichtskarte
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sechs Handelsstädte. Jede Stadt besitzt vier Lagerhäuser für die verschiedenen Spieler und kann drei verschiedene Waren produzieren. Neben jeder Stadt befindet sich eine Bonusleiste mit Werten von 0 bis 500. Desweiteren findet man auf dem Spielplan eine Leiste für den aktuellen Rang der Spieler, eine Reihe für die Rundenanzahl und die Preistabelle für den Kauf/Verkauf von Waren. Der Kurier ist eine quadratische Holzfigur, die man vor der ersten Partie bekleben muß. Die Wagen sind groß und aus Holz gefertigt. Sie besitzen für jeden Spieler eine Reihe, in die bis zu drei Waren eingeladen werden können. Diese Waren gibt es in sechs verschiedenen Farben und unterschiedlichen Formen, damit auch farbenblinde Spieler ohne Probleme mitspielen können. Es gibt zwei Arten von Markierungssteinen. Mit den sechs kleinen Figuren werden die Bonuspunkte in den einzelnen Städten belegt, während einer der großen Steine als Rundenanzeiger und der andere für den Spielablauf dient. Die Stoffbeutel werden zum Verdecken des Geldvorrates benötigt. Mit Hilfe der Ausstattungskarten werden zu Beginn die Spezialfähigkeiten zugeteilt. Die Einflußkarten können im Spiel errungen werden, wenn man Kurier und Wagen auf das gleiche Feld bringt. Die Wappenkärtchen braucht man zum Anzeigen des eigenen Ranges. Mit den Bewegungskärtchen zeigt man die aktuelle Zugweite an. Die Kreditkarten werden immer dann benötigt, wenn man seine Schulden nicht zahlen kann und im Rang fällt. Als Spielgeld gibt es Münzen in drei Stückelungen. Mit den Preistafeln zeigt man die Waren an, die man auswählen möchte. Die Scheibe besitzt neben den zwei Zeigern und den sechs Warenarten noch ein Wappenfeld des jeweiligen Spielers. Die Übersichtstafel dient dem Startspieler zur Orientierung, damit er die Phasen des Spiels in der richtigen Reihenfolge abwickelt. Die Ausstattung und Verarbeitung des Spiels ist herausragend und dürfte zum Besten dieses Jahrgangs gehören.
Ziel: Am Anfang sortiert man die drei Kartenarten auseinander. Die Einflußkarten und die Kreditkarten kommen neben das Spielbrett. Die Wagen kommen in die Städte Paris, Genua und Köln und werden so hingestellt, daß sie aus der Stadt heraus zeigen. Zwei Felder vor einer Stadt ohne Wagen wird der Kurier hingestellt. Seine Blickrichtung ist egal. Dann teilt man jedem Spieler ein Wappen zu und legt das entsprechende Wappenkärtchen auf das unterste Feld der Rangleiste. Jeder Spieler erhält die vier Bewegungskarten mit seinem Wappen, die dazugehörige Preisscheibe, 1 Geldsack und 5000 Dukaten als Startkapital. Ein Stein jeder Warenart kommt auf das unterste Feld der Preisliste für Waren, die restlichen Waren kommen nach Farben geordnet neben das Spielfeld, wo sich auch das restliche Geld befindet. Schließlich stellt man die kleinen grauen Markierungssteine auf die Skalen der Städte, einen großen Stein auf die Rundenleiste und den anderen auf die Tafel mit dem Spielablauf. Diese erhält der jüngste Spieler.
Am Anfang des Spiels wird einmal die Phase „Geschäftseröffnung“ gespielt. Dabei werden die acht Ausstattungskarten versteigert. Sie kommen zunächst offen auf den Tisch. Der Startspieler sagt dann, welche der Karten er gerne haben möchte. Hat niemand an der Karte ein Interesse, muß er den darauf abgebildeten Betrag an die Bank zahlen und darf die Karte vor sich ablegen. Kein Spieler darf mehr als zwei Karten kaufen!
Sind andere Spieler ebenfalls interessiert, können sie reihum Gebote abgeben. Der Meistbietende erhält schließlich den Zuschlag und zahlt das Geld.
Der Startspieler sucht sich so lange eine neue Karte zum Versteigern aus, bis er zwei Karten besitzt. Dann folgt der nächste Spieler, bis schließlich jeder zwei Karten hat.
Eine Spielrunde gliedert sich dann in sechs Phasen, die nacheinander abgewickelt werden. In der ersten Phase kann man Waren einkaufen. Der Startspieler darf beginnen und bis zu drei Waren kaufen. Den Kaufbetrag erfährt er auf der Preisleiste. Der Spieler mit der Ausstattungskarte „Günstiger Einkauf“ braucht für drei Waren nur 100 Dukaten zahlen, unabhängig vom aktuellen Kaufpreis. Die gekauften Waren kommen in die eigenen Lager einer oder mehrerer Städte, die diese Waren abgebildet haben. Während der ersten Spielrunde wird diese Phase zweimal gespielt.
Als nächstes kommt es zum Wagen ersteigern und dem Beladen. Die leeren Wagen in einer Stadt werden nacheinander versteigert. Alle Spieler geben gleichzeitig ein Gebot für einen vorher bestimmten Wagen ab. Derjenige mit dem meisten Geld wird Lademeister und gibt sein Gebot ab. Bei Gleichstand wird derjenige Lademeister, der in Spielreihenfolge als erstes am Zug ist. Bei keinem Gebot wird der Startspieler Lademeister.
Der Lademeister darf anschließend bis zu drei gleiche Waren einladen. Er stellt die Waren aus der Stadt in die mit seinem Wappen markierte Schiene des Wagens. Alle anderen Spieler dürfen nun reihum maximal zwei Waren (auch verschiedene) einladen, allerdings keine Waren, die bereits im Fahrzeug sind. Um Zuladen zu dürfen, muß man mit dem Lademeister in Verhandlung treten und einen Preis mit ihm aushandeln. Kommt es zu keiner Einigung, kann man keine Waren aufladen.
Die dritte Phase beschäftigt sich mit der Bewegung der Wagen und des Kuriers. Keinem Spieler gehört ein Wagen, man kann also in seinem Zug ein beliebiges Fahrzeug ziehen. Die Wagen fahren grundsätzlich nur in eine Richtung, bis sie in einer Stadt landen. Auf Abzweigungen darf der aktive Spieler entscheiden, in welche Richtung es weitergeht. Auf einem Feld kann immer nur ein Wagen stehen, das Überholen anderer Wagen ist erlaubt.
Jeder Spieler besitzt vier Bewegungskärtchen. Der Reihe nach wählt jeder eines der Kärtchen aus und setzt dann einen Wagen entsprechend viele Felder. Das eingesetzte Kärtchen wird anschließend umgedreht. Erst wenn alle vier Bewegungskärtchen verdeckt sind, darf man sie wieder wenden. Sollte der bewegte Wagen auf einem mit einem anderen Fahrzeug bedeckten Feld landen, bleibt er ein Feld davor stehen. Auch bei der Einfahrt in eine Stadt können Bewegungspunkte verfallen. Spieler mit den Ausstattungskarten „Wagnerei“ und „große Wagnerei“ können die dortigen Bewegungspunkte zusätzlich frei für eine oder zwei Kutschen verwenden.
Der Kurier bewegt sich nur mit den Ausstattungskarten „Kurier“ und „Express-Kurier“. Landet ein Spieler mit einem Wagen auf dem Feld mit dem Kurier, darf der Spieler sich eine Einflußkarte aus dem Stapel nach eigenem Ermessen nehmen. Gleiches gilt, wenn der Kurier sich auf ein Feld mit einer Kutsche bewegt.
In Phase 4 geht es um Preisänderungen und Lagerverkäufe. Zunächst stellen die Spieler auf ihrer Preisscheibe maximal zwei Waren ein. Will man weniger einstellen, kann man einen oder beide Drehpfeile auf das eigene Wappen setzen. Nach dem gleichzeitigen Aufdecken der Scheiben werden die ausgewählten Waren reihum pro Anzeiger um ein Feld nach oben bewegt. Erreicht eine Ware den oberen Rand der Skala, wird sie wieder ans untere Ende gestellt. Spieler mit den Ausstattungskarten „Kontor“ und „großes Kontor“ können am Ende der Preisregulierung entsprechend der Karte eingreifen und den Preis einer Ware noch einmal etwas verändern. Abschließend kann der Spieler mit der Ausstattungskarte „Lagerverkauf“ diese nutzen und seine Lagerwaren reduzieren.
Abschnitt 5 einer Runde beschäftigt sich mit dem Verkauf der Wagenladungen. Ist eine Kutsche in dieser Runde in eine Stadt eingefahren, wird durch die Ankunft der Rundenzeiger um ein Feld weiterbewegt. Sämtliche Waren des Wagens werden anschließend verkauft. Der Preis ergibt sich aus dem Verkaufswert auf der Preistafel bei der entsprechenden Ware. Werden Waren verkauft, die nicht in der Stadt hergestellt werden, bekommen die Spieler den aktuellen Bonus pro Stück. Die Waren landen wieder im Vorrat und der Wagen wird anschließend wieder so gedreht, daß er aus der Stadt fahren kann.
Nach der Abrechnung wird der Bonus in den Städten verändert. In einer Stadt, in der gerade ein Wagen eingetroffen ist, fällt der Bonus auf 0. In jeder anderen Stadt steigt der Bonus jedoch für jeden Wagen um ein Feld bis maximal zur Höchstgrenze von 500 Dukaten.
Im letzten Teil einer Runde geht es um den Repräsentationsaufwand und den sozialen Aufstieg. Der Repräsentationsaufwand ergibt sich aus dem aktuellen Rang des Spielers und muß in die Bank gezahlt werden. Falls er nicht in der Lage ist, den Betrag zu zahlen, fällt er soweit im Ansehen ab, bis er den vollständigen Betrag aufbringen kann. Auf Wunsch kann der Spieler danach eine Kreditkarte bekommen und sich neues Geld holen. Die Kreditrückzahlung ist jedoch mit Zinsen verbunden und so lange man eine solche Karte besitzt, kann man nicht im Rang aufsteigen.
Nach der Zahlung kann sich reihum jeder Spieler entscheiden, ob er aufsteigen will. Die Kosten stehen neben dem Rundenanzeiger und steigen nach jeder Wagenankunft. Man kann pro Spielrunde um bis zu zwei Positionen aufsteigen.
Spielende: Das Spiel endet je nach Spielerzahl, wenn 6 bis 8 Wagenankünfte vermeldet wurden. Die komplette Runde wird jedoch noch zuende gespielt. Wer am Ende der Partie den höchsten Rang besitzt, gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand entscheidet das Restgeld.
Kommentar: Das Spiel stellt sicherlich ein Highlight des diesjährigen Spielejahrgangs dar. Die Mechanismen greifen wunderbar ineinander und auch beim Material muß man keine Abstriche machen. Eine Partie dauert allerdings seine Zeit und ambitionierte Spieler haben viel durchzurechnen. Es gibt eine ganze Anzahl verschiedener Strategien, die sich durch die Ersteigerung der Ausstattungskarten ergeben.
Fazit: Nichts für Gelegenheitsspieler, aber trotzdem ein sehr gelungenes Spiel.
Wertung: In unserer Skala erreicht „Die Händler“ 5 Punkte und ist auf jeden Fall eine Probepartie wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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