Spieletest für das Spiel: DIE
HÄNDLER
Hersteller: Queen Games Preis: 60 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Kurier, 3 Wagen, 54 Waren, 8 Markierungssteine, 4 Stoffbeutel, 8 Ausstattungskarten,
15 Einflußkarten, 8 Wappenkärtchen, 16 Bewegungskärtchen,
10 Kreditkarten, Spielgeld, 4 Preisscheiben, 1 Übersichtskarte
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt sechs Handelsstädte. Jede Stadt besitzt vier Lagerhäuser
für die verschiedenen Spieler und kann drei verschiedene Waren produzieren.
Neben jeder Stadt befindet sich eine Bonusleiste mit Werten von 0 bis 500.
Desweiteren findet man auf dem Spielplan eine Leiste für den aktuellen
Rang der Spieler, eine Reihe für die Rundenanzahl und die Preistabelle
für den Kauf/Verkauf von Waren. Der Kurier ist eine quadratische Holzfigur,
die man vor der ersten Partie bekleben muß. Die Wagen sind groß
und aus Holz gefertigt. Sie besitzen für jeden Spieler eine Reihe,
in die bis zu drei Waren eingeladen werden können. Diese Waren gibt
es in sechs verschiedenen Farben und unterschiedlichen Formen, damit auch
farbenblinde Spieler ohne Probleme mitspielen können. Es gibt zwei
Arten von Markierungssteinen. Mit den sechs kleinen Figuren werden die
Bonuspunkte in den einzelnen Städten belegt, während einer der
großen Steine als Rundenanzeiger und der andere für den Spielablauf
dient. Die Stoffbeutel werden zum Verdecken des Geldvorrates benötigt.
Mit Hilfe der Ausstattungskarten werden zu Beginn die Spezialfähigkeiten
zugeteilt. Die Einflußkarten können im Spiel errungen werden,
wenn man Kurier und Wagen auf das gleiche Feld bringt. Die Wappenkärtchen
braucht man zum Anzeigen des eigenen Ranges. Mit den Bewegungskärtchen
zeigt man die aktuelle Zugweite an. Die Kreditkarten werden immer dann
benötigt, wenn man seine Schulden nicht zahlen kann und im Rang fällt.
Als Spielgeld gibt es Münzen in drei Stückelungen. Mit den Preistafeln
zeigt man die Waren an, die man auswählen möchte. Die Scheibe
besitzt neben den zwei Zeigern und den sechs Warenarten noch ein Wappenfeld
des jeweiligen Spielers. Die Übersichtstafel dient dem Startspieler
zur Orientierung, damit er die Phasen des Spiels in der richtigen Reihenfolge
abwickelt. Die Ausstattung und Verarbeitung des Spiels ist herausragend
und dürfte zum Besten dieses Jahrgangs gehören.
Ziel: Am Anfang
sortiert man die drei Kartenarten auseinander. Die Einflußkarten
und die Kreditkarten kommen neben das Spielbrett. Die Wagen kommen in die
Städte Paris, Genua und Köln und werden so hingestellt, daß
sie aus der Stadt heraus zeigen. Zwei Felder vor einer Stadt ohne Wagen
wird der Kurier hingestellt. Seine Blickrichtung ist egal. Dann teilt man
jedem Spieler ein Wappen zu und legt das entsprechende Wappenkärtchen
auf das unterste Feld der Rangleiste. Jeder Spieler erhält die vier
Bewegungskarten mit seinem Wappen, die dazugehörige Preisscheibe,
1 Geldsack und 5000 Dukaten als Startkapital. Ein Stein jeder Warenart
kommt auf das unterste Feld der Preisliste für Waren, die restlichen
Waren kommen nach Farben geordnet neben das Spielfeld, wo sich auch das
restliche Geld befindet. Schließlich stellt man die kleinen grauen
Markierungssteine auf die Skalen der Städte, einen großen Stein
auf die Rundenleiste und den anderen auf die Tafel mit dem Spielablauf.
Diese erhält der jüngste Spieler.
Am Anfang des Spiels wird einmal die Phase „Geschäftseröffnung“
gespielt. Dabei werden die acht Ausstattungskarten versteigert. Sie kommen
zunächst offen auf den Tisch. Der Startspieler sagt dann, welche der
Karten er gerne haben möchte. Hat niemand an der Karte ein Interesse,
muß er den darauf abgebildeten Betrag an die Bank zahlen und darf
die Karte vor sich ablegen. Kein Spieler darf mehr als zwei Karten kaufen!
Sind andere Spieler ebenfalls interessiert, können
sie reihum Gebote abgeben. Der Meistbietende erhält schließlich
den Zuschlag und zahlt das Geld.
Der Startspieler sucht sich so lange eine neue
Karte zum Versteigern aus, bis er zwei Karten besitzt. Dann folgt der nächste
Spieler, bis schließlich jeder zwei Karten hat.
Eine Spielrunde gliedert sich dann in sechs Phasen,
die nacheinander abgewickelt werden. In der ersten Phase kann man Waren
einkaufen. Der Startspieler darf beginnen und bis zu drei Waren kaufen.
Den Kaufbetrag erfährt er auf der Preisleiste. Der Spieler mit der
Ausstattungskarte „Günstiger Einkauf“ braucht für drei Waren
nur 100 Dukaten zahlen, unabhängig vom aktuellen Kaufpreis. Die gekauften
Waren kommen in die eigenen Lager einer oder mehrerer Städte, die
diese Waren abgebildet haben. Während der ersten Spielrunde wird diese
Phase zweimal gespielt.
Als nächstes kommt es zum Wagen ersteigern
und dem Beladen. Die leeren Wagen in einer Stadt werden nacheinander versteigert.
Alle Spieler geben gleichzeitig ein Gebot für einen vorher bestimmten
Wagen ab. Derjenige mit dem meisten Geld wird Lademeister und gibt sein
Gebot ab. Bei Gleichstand wird derjenige Lademeister, der in Spielreihenfolge
als erstes am Zug ist. Bei keinem Gebot wird der Startspieler Lademeister.
Der Lademeister darf anschließend bis zu
drei gleiche Waren einladen. Er stellt die Waren aus der Stadt in die mit
seinem Wappen markierte Schiene des Wagens. Alle anderen Spieler dürfen
nun reihum maximal zwei Waren (auch verschiedene) einladen, allerdings
keine Waren, die bereits im Fahrzeug sind. Um Zuladen zu dürfen, muß
man mit dem Lademeister in Verhandlung treten und einen Preis mit ihm aushandeln.
Kommt es zu keiner Einigung, kann man keine Waren aufladen.
Die dritte Phase beschäftigt sich mit der
Bewegung der Wagen und des Kuriers. Keinem Spieler gehört ein Wagen,
man kann also in seinem Zug ein beliebiges Fahrzeug ziehen. Die Wagen fahren
grundsätzlich nur in eine Richtung, bis sie in einer Stadt landen.
Auf Abzweigungen darf der aktive Spieler entscheiden, in welche Richtung
es weitergeht. Auf einem Feld kann immer nur ein Wagen stehen, das Überholen
anderer Wagen ist erlaubt.
Jeder Spieler besitzt vier Bewegungskärtchen.
Der Reihe nach wählt jeder eines der Kärtchen aus und setzt dann
einen Wagen entsprechend viele Felder. Das eingesetzte Kärtchen wird
anschließend umgedreht. Erst wenn alle vier Bewegungskärtchen
verdeckt sind, darf man sie wieder wenden. Sollte der bewegte Wagen auf
einem mit einem anderen Fahrzeug bedeckten Feld landen, bleibt er ein Feld
davor stehen. Auch bei der Einfahrt in eine Stadt können Bewegungspunkte
verfallen. Spieler mit den Ausstattungskarten „Wagnerei“ und „große
Wagnerei“ können die dortigen Bewegungspunkte zusätzlich frei
für eine oder zwei Kutschen verwenden.
Der Kurier bewegt sich nur mit den Ausstattungskarten
„Kurier“ und „Express-Kurier“. Landet ein Spieler mit einem Wagen auf dem
Feld mit dem Kurier, darf der Spieler sich eine Einflußkarte aus
dem Stapel nach eigenem Ermessen nehmen. Gleiches gilt, wenn der Kurier
sich auf ein Feld mit einer Kutsche bewegt.
In Phase 4 geht es um Preisänderungen und
Lagerverkäufe. Zunächst stellen die Spieler auf ihrer Preisscheibe
maximal zwei Waren ein. Will man weniger einstellen, kann man einen oder
beide Drehpfeile auf das eigene Wappen setzen. Nach dem gleichzeitigen
Aufdecken der Scheiben werden die ausgewählten Waren reihum pro Anzeiger
um ein Feld nach oben bewegt. Erreicht eine Ware den oberen Rand der Skala,
wird sie wieder ans untere Ende gestellt. Spieler mit den Ausstattungskarten
„Kontor“ und „großes Kontor“ können am Ende der Preisregulierung
entsprechend der Karte eingreifen und den Preis einer Ware noch einmal
etwas verändern. Abschließend kann der Spieler mit der Ausstattungskarte
„Lagerverkauf“ diese nutzen und seine Lagerwaren reduzieren.
Abschnitt 5 einer Runde beschäftigt sich
mit dem Verkauf der Wagenladungen. Ist eine Kutsche in dieser Runde in
eine Stadt eingefahren, wird durch die Ankunft der Rundenzeiger um ein
Feld weiterbewegt. Sämtliche Waren des Wagens werden anschließend
verkauft. Der Preis ergibt sich aus dem Verkaufswert auf der Preistafel
bei der entsprechenden Ware. Werden Waren verkauft, die nicht in der Stadt
hergestellt werden, bekommen die Spieler den aktuellen Bonus pro Stück.
Die Waren landen wieder im Vorrat und der Wagen wird anschließend
wieder so gedreht, daß er aus der Stadt fahren kann.
Nach der Abrechnung wird der Bonus in den Städten
verändert. In einer Stadt, in der gerade ein Wagen eingetroffen ist,
fällt der Bonus auf 0. In jeder anderen Stadt steigt der Bonus jedoch
für jeden Wagen um ein Feld bis maximal zur Höchstgrenze von
500 Dukaten.
Im letzten Teil einer Runde geht es um den Repräsentationsaufwand
und den sozialen Aufstieg. Der Repräsentationsaufwand ergibt sich
aus dem aktuellen Rang des Spielers und muß in die Bank gezahlt werden.
Falls er nicht in der Lage ist, den Betrag zu zahlen, fällt er soweit
im Ansehen ab, bis er den vollständigen Betrag aufbringen kann. Auf
Wunsch kann der Spieler danach eine Kreditkarte bekommen und sich neues
Geld holen. Die Kreditrückzahlung ist jedoch mit Zinsen verbunden
und so lange man eine solche Karte besitzt, kann man nicht im Rang aufsteigen.
Nach der Zahlung kann sich reihum jeder Spieler
entscheiden, ob er aufsteigen will. Die Kosten stehen neben dem Rundenanzeiger
und steigen nach jeder Wagenankunft. Man kann pro Spielrunde um bis zu
zwei Positionen aufsteigen.
Spielende: Das Spiel
endet je nach Spielerzahl, wenn 6 bis 8 Wagenankünfte vermeldet wurden.
Die komplette Runde wird jedoch noch zuende gespielt. Wer am Ende der Partie
den höchsten Rang besitzt, gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand
entscheidet das Restgeld.
Kommentar: Das Spiel
stellt sicherlich ein Highlight des diesjährigen Spielejahrgangs dar.
Die Mechanismen greifen wunderbar ineinander und auch beim Material muß
man keine Abstriche machen. Eine Partie dauert allerdings seine Zeit und
ambitionierte Spieler haben viel durchzurechnen. Es gibt eine ganze Anzahl
verschiedener Strategien, die sich durch die Ersteigerung der Ausstattungskarten
ergeben.
Fazit: Nichts für
Gelegenheitsspieler, aber trotzdem ein sehr gelungenes Spiel.
Wertung: In unserer
Skala erreicht „Die Händler“ 5 Punkte und ist auf jeden Fall eine
Probepartie wert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de