Spieletest für das Spiel : DIE
KETCHUP-VAMPIRE
Hersteller: Anima 3 Preis: n.b. empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Brettspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Spielfiguren, 24 Karten, 13 Tomaten-Chips, 1 Kugel, 1 Pappflasche, 7
Geheimniskärtchen
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine nette Landschaft, von dessen Rand aus Felder in die
Mitte zum zentralen Wald laufen. Auf der einen Seite starten die Spieler,
auf der gegenüberliegenden Seite die Nichtspieler-Vampire. Der Spielplan
ist rechteckig und ausgefaltet recht groß. Auf den Spielfeldern gibt
es verschiedene Symbole, die Sonderaktionen auslösen. Die Spielfiguren
sind aus Pappe und stehen in Plastikfüßen. Es gibt zwei Kartenarten.
Auf den einen sieht man eine Tomate, auf den anderen Knoblauch. Daneben
steht jeweils eine Zahl und darunter befinden sich 1-4 Köpfe einer
der beiden Nicht-Spieler-Vampire. Auf der Rückseite sind die Karten
ebenfalls mit Zahlen versehen. Die Tomatenchips dienen nur als Sammelobjekt
im Spiel und sehen daher alle gleich aus. Die kleinen Geheimniskärtchen
aus dicker Pappe zeigen Knoblauch, Blutwurst oder ein Buch. Die Ketchup-Flasche
aus Pappe ist der Clou im Spiel. Sie hat in der Mitte eine längliche
Ausstanzung, die sich von unten bis fast nach ganz oben hinzieht. In gleichmäßigen
Abständen befinden sich dickere Löcher in dieser Rille, neben
denen Zahlenwerte von -1 bis 5 abgebildet sind. Einige dieser Felder weisen
desweiteren noch Knoblauch oder Blutwurst auf. Die Kugel aus Holz wird
im Spiel auf der Ketchup-Flasche entlang geschnippt. Die Grafik ist für
ein Kinderspiel gut gelungen.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt eine Spielfigur, die er auf das Startfeld des Spielplanes stellt.
Die beiden Nichtspieler-Figuren kommen auf die entgegengesetzte Seite des
Spielplanes und versuchen von dort aus den Wald zu erreichen. Man mischt
die 24 Karten gut durch und legt sie als verdeckten Stapel neben die Spielfläche.
Anschließend werden die Geheimnis-Kärtchen noch verdeckt auf
die 7 Felder des Waldes gelegt.
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Der
jüngste Spieler fängt mit dem Raten an und muß sagen, ob
die oberste Karte eine Tomate oder Knoblauch zeigt. Danach dreht er die
Karte um. Ist seine Vermutung richtig gewesen, darf er mit seiner Spielfigur
um die angegebene Zahl an Schritten weitergehen. Zusätzlich erhält
er einen Tomaten-Chip.
War die Ansage jedoch falsch, so läuft eine
der beiden Nichtspieler-Figuren entsprechend viele Felder in Richtung Wald.
Landet dieser Vampir dabei auf einem Feld mit einer Tomate, erhält
der aktive Spieler einen Tomaten-Chip. Ansonsten geht er diese Runde leer
aus.
Einige Sonderfelder auf der Spielerseite bringen
etwas mehr Pfeffer in das Spiel. So kann es sein, daß man sich eines
der sieben Kärtchen im Wald anschauen darf, man einen der beiden Vampire
um ein Feld nach hinten versetzt oder eine Abkürzung nehmen darf,
wenn man dreimal hintereinander das richtige Kartensymbol vorhersagt. Bei
anderen Feldern kann es aber auch passieren, daß die Geheimnis-Kärtchen
neu gemischt werden.
Die beste Aktion ist die Verdoppelung der Züge
jedes Spielers. Hat eine Person 4 Tomaten-Chips gesammelt, kann sie sie
abgeben und die Kugel auf der Ketchup-Flasche rollen. Landet die Kugel
auf einem Feld mit einer Zahl, darf die Spielfigur um so viele Felder weiterziehen.
Auf einem Blutwurst-Feld geht es dafür ein Feld zurück, bei einem
Knoblauch-Feld kann man alternativ zum eigenen Zug auch einen der beiden
Vampire drei Felder nach hinten bewegen.
Wird der Wald von einem Spieler erreicht, muß
er nur noch das Buch finden. In seinem Zug deckt er nun immer ein Kärtchen
auf. Bei einem Knoblauch-Symbol passiert nichts, bei der Blutwurst muß
die Spielfigur drei Felder aus dem Wald heraus.
Spielende: Findet
ein Spieler, der sich im Wald befindet, das Buch, hat er gewonnen. Kommt
ein böser Vampir in den Wald und der aktive Spieler zieht das Buch,
haben alle Spieler verloren.
Kommentar: Als reines
Ratespiel macht "Die Ketchup-Vampire" keinen Spaß. Daran ändern
leider auch die vielen Sonderfelder nichts. Regelunklarheiten und die Siegbedingung
der bösen Vampire machen das Spiel schließlich vollends schlecht
(denn welches Kind deckt beim Vampir-Zug im Wald nicht immer das gleiche
Kärtchen auf, nur damit die Bösen nicht gewinnen). Schade eigentlich,
denn das Geschicklichkeitsspiel mit der Kugel und der Ketchup-Flasche ist
eine nette Idee.
Fazit: Ein reines
Glücksspiel für Kinder, die trotz der netten Grafik und Thematik
schnell die Lust daran verlieren.
Wertung: Mehr als
2 Punkte sind hier nicht drin.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de