Spieletest für das Spiel : DIE
LEGENDE DES SAGOR
Hersteller: Parker Preis: 80 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Ausstattung: 1 Verlies
aus 3 Teilen, 1 Sprachcomputer, 16 Monster, 4 Spielfiguren, 4 Charakterblätter,
1 Sagor, 85 Spielmarken, 34 Goldmünzen, 46 Gang-Kärtchen, 16
Raumkärtchen, 55 Karten mit Zaubersprüchen, 24 Schatztruhen-Karten,
1 zehnseitiger Würfel
Aufmachung: Die
Verpackung ist riesig, aber aufgrund der Spielfläche auch nötig.
Der Spielplan besteht aus drei Teilen, die zusammengefügt ein Verlies
ergeben. Im dritten Teil befindet sich der Sprachcomputer mit sechs Knöpfen.
Vier der Knöpfe stehen für die Helden, einer dient zum Starten
des Spiels und der letzte wiederholt die vorangegangene Mitteilung. Das
Verlies besteht aus 16 Räumen, in denen sich jeweils ein Monster aufhält.
Zwischen den Räumen befinden sich Gänge, die in einzelne Felder
aufgeteilt sind. Jedes Gangfeld besitzt ein Gangkärtchen, daß
erst beim Betreten umgedreht wird.
Die Spieler wählen zu Beginn einen Helden,
der sich eigentlich nur in den Kosten für zusätzliche Ausrüstungen
von den anderen unterscheidet. Der beigelegte Charakterbogen zeigt alle
Ausrüstungsgegenstände und die Menge, die man erwerben kann.
Ferner findet man noch eine Tabelle für die eigene Stärke und
Konstitution, die eines Gefolgsmanns und eines Monsters. Mit Hilfe von
Spielmarken werden die Ausrüstungsgegenstände sowie die aktuellen
Werte der Personen angegeben. Die Goldmünzen dienen zum Erwerb von
Ausrüstung. Sie sind aus relativ dünner Pappe gestanzt worden.
Die Spielmarken sind dagegen fest bedruckt und sehen teilweise sogar recht
nett aus. Leider sind sie überdimensioniert und passen nicht genau
auf das Charakterblatt. Die Zaubersprüche sind auf Karten aufgedruckt,
die vor dem Spiel gründlich gemischt werden. Jeder Spieler kann nur
jeweils einen Zauberspruch zur Zeit anwenden. Die Schatztruhenkarten sind
alle identisch, wenn man von einer fortlaufenden Nummer einmal absieht.
Kämpfe werden mit dem zehnseitigen Würfel ausgetragen. Das Verlies
sowie die dazugehörigen Verschönerungen und die Figuren sind
alle aus Plastik geformt und sehen gut aus. Das Ziel, ein Fantasy-Epos
zu kreieren, ist zumindest optisch gelungen.
Ziel: Zunächst
baut man das Verlies auf und legt die Gangplättchen gut gemischt verdeckt
auf die einzelnen Felder. In jedes Zimmer kommt ein Monster. Jetzt wählen
sich die Spieler einen Charakterbogen und die dazugehörige Person
aus. Jeder bekommt Goldmünzen im Wert von 20 Einheiten und einige
Marker zum Anzeigen der eigenen Stärke und Widerstandskraft und der
eines Monsters. Der Stapel mit den Zauberspruchkarten wird gründlich
gemischt und an jede Person verdeckt eine Karte verteilt. Nun können
die Spieler im Laden des Verlieses (??) Ausrüstungsgegenstände
zu den auf dem Blatt angegebenen Preisen erwerben. Die meisten Gegenstände
erhöhen die Kampfkraft der Figur. Die Widerstandskraft kann nur durch
Heiltränke erhöht werden. Sind die Vorbereitungen abgeschlossen,
aktiviert man das Sprachmodul und gibt die Spielfiguren an, die diese Runde
mitspielen.
Ein aufgeforderter Spieler beginnt das Spiel
und stellt seine Figur auf eines der vier Startfelder. Die Mitspieler folgen
reihum. Nun darf der aktive Spieler das Kärtchen unter seiner Figur
umdrehen und muß die Anweisungen befolgen. Diese können positiv
(Geld, Ausrüstung, erneuter Zug) oder negativ (Falle, Kampf) sein.
Anschließend darf er seine Spielfigur maximal 2 Felder weit ziehen.
Auf dem Zielfeld angekommen, wird das darunterliegende Kärtchen umgedreht
und deren Anweisung befolgt. Normalerweise kommt das Kärtchen anschließend
wieder verdeckt auf das Feld zurück.
Geht man in einen Raum, so teilt man dies dem
Computer mit. Dieser sagt einem nun die Stärke und Widerstandskraft
des Monsters in diesem Raum. Anschließend nennt der Computer eine
Zahl zwischen 1 und 10. Ist die Zahl größer oder gleichgroß
wie die aktuelle Kampfkraft der eigenen Figur, so erhält sie einen
Treffer und muß den Widerstandsmarker versetzen. Anschließend
würfelt der Spieler selbst und versucht, eine höhere Zahl zu
würfeln, als die Kampfkraft des Monsters ist. Dies geht so lange hin
und her, bis einer der beiden Figuren gestorben ist. Nun teilt man dies
dem Sargor-Computer mit.
War der Spieler siegreich, bekommt er je nach
Verlies-Art ein oder zwei Schatztruhen, die er vor sich ablegt. Man kann
nie mehr als 6 (bzw. 8, wenn ein Maultier vorhanden ist) Schatztruhen mitnehmen.
Der Kampf gegen einen Mitspieler ist ohne weiteres
möglich, wenn man sich auf einem angrenzenden Feld befindet. Während
eines solchen Kampfes gibt es Rückzugsmöglichkeiten. Am Ende
seines Zuges kann der Spieler seine Zauberkarte einsetzen. Danach zieht
er sofort eine neue Karte. Die Karte muß aber nicht sofort gespielt
werden und kann mehrere Runden auf der Hand bleiben. Wenn man möchte,
kann man den Zauberspruch auch einfach ablegen und sich einen neuen nehmen.
Die Zaubersprüche helfen im allgemeinen gegen Feinde und bei der Beschaffung
von Ausrüstung.
An einigen Stellen treten Zufallsereignisse auf,
die vom Computer iniziiert werden. Er merkt sich auch, wenn ein Held lange
keinen Raum besucht hat und sich so vor der Gefahr drücken will. Oft
läuft dies auf eine Bestrafung hinaus.
Im letzten Abschnitt geht es gegen einen Drachen,
der besonders hohe Kampfwerte hat. Er bekommt alle Schatztruhen von Helden,
die in Ausübung ihrer Pflicht gestorben sind. Besiegt man ihn, kann
man seinen Vorrat an Schatztruhen ggf. auffüllen. Der letzte Schritt
geht gegen Sagor selbst. Dieser besitzt eine Kampfkraft von 12 und eine
ebenso hohe Widerstandskraft. Für jede Truhe darf man von beiden Werten
einen Punkt abziehen. Der Endkampf läuft nach dem gleichen Schema
ab wie die normalen Monsterkämpfe auch.
Spielende: Hat man
Sagor besiegt, ist die Partie beendet.
Kommentar: Die Legende
des Sagor ist nicht gut gelungen. Es gibt nur den einen Schwierigkeitsgrad
und es ist von vorneherein klar, daß man alles Material benötigt,
um einigermaßen gute Chancen zu besitzen. Die Monster der ersten
beiden Stufen sind viel zu einfach auszuschalten, so daß nach der
zweiten Partie keine Lust mehr auf weiteres Spielen vorhanden ist. Der
Sprach-Chip ist leider auch viel zu limitiert und eintönig. Das man
dies besser machen kann, zeigt das MB-Spiel "Omega-Virus". Dumm ist auch
die Verwaltung der Lebens- und Kraftpunkte durch den Spieler, denn so ist
Schummeln möglich. Die Kärtchen für die Ausrüstung
sind auch noch zu groß für das Charakterblatt und rutschen so
permanent herum.
Fazit: Alles in
allem betrachtet ist "Die Legende des Sagor" sicher eine Fehlinvestition.
Wertung: Aufgrund
der Mängel vergeben wir nur 2 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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