Spieletest für das Spiel : DIE
MACHER
Hersteller: Hans im Glück Preis: 80 DM empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Ja Autor: Karl-Heinz Schmiel Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich !
Ausstattung: 4 Länderpläne,
1 Bundesplan, 1 Ablageplan, 90 Wahlveranstaltungssteine, 25 Mediensteine,
45 Markierungssteine, 16 Länderplättchen, 20 Koalitionsplättchen,
5 Startspieler-Plättchen, 3 Parteibasis-Plättchen, 4 Doppler-Plättchen,
1 "Keine Koalition"-Plättchen, 16 Länder-Karten, 35 Schattenkabinetts-Karten,
25 Spenden-Karten, 42 Volksmeinungskarten, 56 Parteiprogrammkarten, 20
Umfragekarten, Spielgeld, 2 Spezialwürfel, 1 Block, 5 Übersichtsblätter
Aufmachung: Die
reiche Ausstattung tröstet über die grafische Nüchternheit
des Materials hinweg. Diese dient aber primär der Übersichtlichkeit
und paßt zum Spiel. Die Qualität der Karten, Plättchen,
Holzsteine und Spielpläne ist gut, einzig die Übersichtsblätter
hätten etwas dicker sein können. Auf den Länderplänen
sieht man neben einem Ablagefeld zur Kennzeichnung des Bundeslandes für
jeden Spieler eine Skala, die den Trend seiner Partei anzeigt und ein Stimmenbarometer
von 1-50. Am unteren Rand ist Platz für vier Karten der Volksmeinung
in diesem Land und für fünf Mediensteine. Der Bundesplan nimmt
die gewonnenen Mediensteine der Landtagswahlen auf, zeigt den aktuellen
Stand der Parteibasis und hat fünf Felder, auf denen sich im Verlauf
des Spiels die Volksmeinungskarten ansammeln, um die Bundesmeinung zu bilden.
Neben den Feldern befinden sich die Siegpunkte für die Abrechnung
am Ende. Der Ablageplan verwaltet im Wesentlichen die Flut an Karten und
Plättchen, hat aber auch ein Feld für Austauschkarten der verschiedenen
Volksmeinungen. Die verschiedenen Spielsteine sind aus lackiertem Holz
und können als unterschiedlich große Würfel definiert werden.
Es gibt sie in fünf verschiedenen Spielfarben. Die Länderplättchen
zeigen neben dem Wappen und Namen eines der 16 Bundesländer noch die
maximale Anzahl der zu vergebenden Mandate an. Jeder Spieler besitzt vier
Koalitionsplättchen, die im Verlauf des Spiels von Vorteil sein können.
Die Startspieler- Kärtchen dienen nur zur Anzeige, wer in der Runde
immer mit dem Spielen beginnen muß. Über die Parteibasis-Kärtchen
werden die Länderwahlen bestimmt, bei denen es am Ende eine außerordentliche
Geldwertung gibt.
Mit den Doppler-Steinen wird eine Volksmeinung
stark gewichtet und zum Hauptwahlkampfthema. "Keine Koalition" wird ins
letzte Wahlland gelegt und markiert dies so. Als verschiedene Kartentypen
gibt es Länderkarten, Volksmeinungen, Parteiprogramme, Schattenkabinette,
Spenden und Umfragen. Die Länderkarten haben eine Umrechnungstabelle,
in der Stimmen zu Mandaten werden. Die Volksmeinungen decken sieben Themen
(Gentechnik, Rechtschreibreform, Euro, Kernenergie, Innere Sicherheit,
Gesundheitsreform, Sozialstaat) ab, die abgelehnt oder befürwortet
werden. Die gleichen Möglichkeiten bieten die Karten mit den Parteiprogrammen.
Jeder Spieler erhält einen identischen Satz an Schattenkabinettskarten
(Personen, die einem beim Wahlkampf helfen) und Spendenkarten (Wahlkampf
kostet schließlich ein Vermögen). Bei den Schattenkabinetts-Karten
gibt es bis zu fünf Aktionsmöglichkeiten, unter denen ein Spieler
eine auswählen kann. Ferner wird durch solche Karten die Koalitionsbereitschaft
signalisiert. Die Spendenkarten bringen Geld, bei deren Annahme jedoch
die Parteibasis schrumpfen kann. Lehnt man das Geld ab, steigt die Parteibasis
normalerweise.
Die Umfragekarten manipulieren den Trend der
eigenen und der anderen Partei. Auch sie kann man ablehnen und ist nicht
gezwungen, sie auszuspielen. Spielgeld gibt es in verschiedenen Stückelungen.
Es ist in fester Kartenform vorhanden. Die Spezialwürfel zeigen nur
Werte von 0-3 an. Auf den dünnen Übersichtsblättern sieht
man den Ablauf einer Spielrunde und die anschließende Abrechnung
des aktuellen Wahllandes. Der Block dient im Wesentlichen zum Notieren
der Startaufstellung, der Gebote für die Startspieler-Auswahl und
des Verzeichnens der Mandate und Siegpunkte.
Ziel: Zunächst
erhält jeder Spieler einen Satz Medien- und Wahlveranstaltungssteine,
die passenden Koalitionsplättchen und die gleichfarbigen Spenden-
und Schattenkabinettskarten. Dann werden ihm fünf Parteiprogramm-Karten
ausgeteilt, die verschiedene Themen abdecken müssen. Danach gibt es
noch 3 verdeckt ausgelegte Parteiprogrammkarten, die jeder auf die Hand
nehmen kann. Diese dürfen dem aktuellen Parteiprogramm widersprechen
oder auch gleich sein. Nun wird eine Spielhilfe, ein Zettel und 25000 DM
als Startkapital verteilt. Auf jedem Länderplan kommen Anzeigensteine
der beteiligten Parteien für die Anzahl bereits gewonnener Stimmen
und den aktuellen Trend. Der letzte Anzeigenmarker wird auf den Bundesplan
zur Markierung der Parteibasis gelegt. Danach kommt auf jeden Länderplan
noch ein Wahlveranstaltungsstein.
Man mischt die Länderkarten und teilt jedem
Länderplan eine Karte zu, zu der auch das passende Länderplättchen
gelegt wird. Anschließend nimmt man die Karten mit der "Volksmeinung"
und legt im aktuellen Wahlland vier verschiedene Themenkarten offen aus.
In den anderen Ländern liegt jeweils eine Karte weniger offen. Dafür
kommen auf die freien Positionen verdeckte Karten.
Der Ablageplan dient zur Aufbewahrung des Materials
und hat den Tauschpool für Volksmeinungen. In diesen Tauschpool werden
die obersten sechs gezogenen Volksmeinungskarten offen ausgelegt, unabhängig
davon, ob die Meinungen bereits offen liegen oder nicht. Danach beginnt
das eigentliche Spiel.
Jeder muß in der ersten Runde einige Entscheidungen
für den Spielplan treffen. Dies geschieht geheim auf dem mitgelieferten
Zettel. Dadurch entsteht in jedem Spiel eine andere Anfangssituation. Danach
notieren sich die Spieler die Gebote der ersten Spielrunde und decken diese
gleichzeitig auf. Derjenige mit dem höchsten Gebot darf bestimmen,
wer die folgende Runde beginnen soll und stellt dessen Startspielerplättchen
auf das Feld STARTSPIELER des Ablageplanes. Bei einem Gleichstand wird
gewürfelt. Natürlich muß das gebotene Geld vom Sieger in
die Bank gezahlt werden.
Der zweite Punkt ist die Tagung der Programmkommission.
Reihum darf jeder zunächst seine drei verdeckten Programmkarten teilweise
oder ganz austauschen, füllt seine Kartenhand ggf. auf drei Karten
auf und kann dann eine offene eigene Programmkarte gegen eine Handkarte
austauschen.
Im dritten Abschnitt geht es um das Schattenkabinett.
Beginnend beim Startspieler darf jeder bis zu vier Mitglieder verdeckt
auslegen, wobei jeweils nur eine Person in ein Land reisen darf. Danach
dreht man die Karten um, bezahlt die auf der Karte stehenden Kosten, muß
vielleicht ein Koalitionsplättchen in das betreffende Land legen und
darf sich dann eine der bis zu fünf angegebenen Möglichkeiten
aussuchen, die er machen möchte. Man kann die Karte zum Stimmenfang
in dem Land nutzen, ein Hauptwahlkampfthema ernennen (oder wieder zurückstufen),
einen Medienstein eines Mitspielers austauschen, den Trend der eigenen
Partei erhöhen oder manchmal den Trend einer anderen Partei senken.
Der nächste Punkt behandelt Koalitionen.
Auch hier beginnt der Startspieler. Eine Koalition kann nur im aktuellen
Wahlland durchgeführt werden. Dazu sind zwei Koalitionsplättchen
notwendig und die Übereinstimmung des Parteiprogrammes beider Parteien
in mindestens 2 Punkten. Bei zwei Übereinstimmungen kann die Koalition
freiwillig eingegangen werden (beide Parteien müssen zustimmen), bei
3 oder mehr Gemeinsamkeiten reicht ein Partner, um eine Zwangskoalition
zu erreichen. Bei Koalitionen zählen die Stimmen beider Parteien zusammen.
Nach der Wahlabrechnung kommen die Koalitionsplättchen aus dem Spiel.
Der fünfte Punkt befaßt sich mit dem
Kauf von Mediensteinen. Beginnend beim Startspieler darf jeder für
4000 DM einen Stein kaufen und auf ein unbesetztes Medienfeld eines Landesplans
legen. Der Kauf geht so lange reihum, bis jeder Spieler paßt. Danach
stellt man fest, wer die Kontrolle über die Medien in den Ländern
besitzt. Es reicht hier die einfache Mehrheit aus, um anschließend
eine Volksmeinungskarte gegen eine bis dato nicht vorhandene aus dem Tauschpool
auszutauschen.
Danach geht es um die Wahlveranstaltungen. Jeder
darf für 1000 DM je Wahlveranstaltung ein Steinchen in ein Land legen.
Die maximal in einem Zug in ein Land gelegten Steine darf vier nicht übersteigen.
Auch kann man nicht mehr als 10 Wahlveranstaltungssteine in einem Land
plazieren.
Die siebte Phase einer Spielrunde beschäftigt
sich mit den Meinungsumfragen. Pro Wahlland wird eine Karte verdeckt versteigert.
Derjenige, der das höchste Gebot abgegeben hat, zahlt das Geld und
bekommt die Karte. Nun kann er sich entscheiden, ob er die Karte im Wahlland
zur Anwendung bringt oder auf die Veröffentlichung verzichtet. Im
ersten Fall werden ein oder zwei Trends im Land verändert, im letztem
Fall darf man seine Parteibasis durch Würfeln verbessern.
Vor der Abrechnung des aktuellen Wahllandes kann
jeder Spieler noch in den anderen drei Ländern seine Wahlveranstaltungen
in Stimmen umwandeln. Grundsätzlich benötigt man dazu mindestens
fünf Wahlveranstaltungssteine in einem Land. Hat man diese, kann man
beliebig viele Steine davon umwandeln. Dazu multipliziert man die Anzahl
der umzusetzenden Steine mit einem Faktor. Dieser setzt sich aus dem aktuellen
Trendwert der Partei in diesem Land (positiv, null oder negativ) und einer
Übereinstimmungszahl des Parteiprogramms mit der Volksmeinung im Bundesland
zusammen. Ist der Wert jedoch "0" oder negativ, darf man jeweils zwei Wahlveranstaltungen
gegen eine Stimme tauschen. Die Abrechnung im aktuellen Wahlland ist ähnlich
gelagert. Hier zählt jedoch die Beschränkung der Wahlveranstaltungen
nicht. Die Spieler sind hier wieder nacheinander am Zug. Nachdem alle Stimmen
ausgezählt wurden, vergleicht man diese mit der Länderkarte und
ermittelt so die Mandatszahl jeder Partei. Dies wird auf dem eigenen Zettel
notiert. Die Wahl wird von der Partei oder der Koalition mit den meisten
Stimmen gewonnen. Herrscht ein Gleichstand, gewinnt die Partei, deren Stimmenmarker
ggf. auf dem der anderen oder vor den anderen liegt. Die Auswirkungen des
Wahlsieges hängen von den Siegbedingungen ab und erlauben das Plazieren
eines Mediensteines auf dem Bundesplan und das Verändern einer Volksmeinungskarte
auf den Bundesplan.
Als letztes vergleicht jeder Spieler seine aktuelle
Kartenauslage mit der Bundesmeinung und erhält bei Übereinstimmungen
eine Stärkung der Parteibasis. Danach wird das aktuelle Wahlland abgeräumt,
man deckt von jedem anderen Wahlland eine weitere Volksmeinung auf und
baut ein neues Wahlland gemäß den Regeln auf. Dann gibt es Geld
für die erreichten Mandate und manchmal für die Parteibasis.
Braucht man zusätzliches Einkommen, kann
man auf Spenden zurückgreifen, die jedoch die Parteibasis verringern
können. Bei einer Ablehnung der Spende würfelt man hingegen für
die Parteibasis.
Spielende: Nach
7 Runden endet das Spiel. Man zählt die erreichten Mandate zusammen,
bekommt Bonuspunkte für die Mediensteine auf dem Bundesplan und die
Übereinstimmungen des aktuellen Parteiprogrammes mit der Bundesmeinung
und erhält Siegpunkte für die Parteibasis. Wer insgesamt die
höchste Punktzahl erreicht, gewinnt "Die Macher".
Kommentar: "Die
Macher" ist ein sehr komplexes Spiel, bei dem man sich viel Zeit nehmen
muß. Die Anleitung ist ausreichend, gab aber an einigen Stellen Probleme,
die man mit etwas Nachdenken und genauem Lesen jedoch umschiffen kann.
Wen dies alles nicht stört, der erhält ein fesselndes und interessantes
Spiel, bei dem die Zeit (ca. 4-5 Stunden) schnell vorübergeht.
Fazit: Ein umfangreiches
und langwieriges Spiel, daß primär für Vielspieler geeignet
ist.
Wertung: Wir haben
uns für 5 Punkte entschieden. Trotzdem ist es nicht für eine
Standard-Familie bestimmt, die wenig Erfahrung mit solchen Mammut-Spielen
hat.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de