Spieletest für das Spiel :
DIE PEKING AKTE
Hersteller: MB Preis: ca 50 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Kategorie: Das besondere Spiel |
Ausstattung: Spielbrett,
6 Detektive, 60 Zeugenkarten von 6 Zeugen, 12 Weise-Mann-Karten, 12 Spion-Karten,
24 Ereigniskarten, 4 Drachen-Chips, 4 Fahndungsplakate, 1 Fall-Buch, Hinweisblätter,
1 Dekoder, 1 Spion-Dekoder, 1 Lösungsbuch-Maske, 1 Würfel, ein
kleiner Spiegel
Aufmachung: In einem
voluminösen Karton sind die vielen Utensilien untergebracht. Leider
geraten einem die verschiedenen Karten permanent durcheinander, so daß
ein Sortieren vor dem Spiel notwendig wird. Der große Spielplan ist
der Stadt Peking nachempfunden mit diversen Straßen, auf denen die
Spieler sich bewegen werden und den unterschiedlichen Orten. Der Spielplan
sowie sämtliches Zubehör ist recht gut gestaltet worden und bietet
dem anspruchsvollem Spieler etwas.
Ziel: Als ein Detektiv
in Peking versucht jeder Spieler den vorher festgelegten kuriosen Fall
als erstes zu lösen und die Schar der Verdächtigen auf eine Person
zu begrenzen, in dem man an den diversen Orten die Zeugen befragt. Zuerst
suchen sich die Spieler eine der 50 Geschichten im Buch aus, die sie lösen
möchten. Dort stehen auch die Nummern der jeweiligen Zeugenaussagen
der einzelnen Personen, die dann verdeckt und ungelesen auf die einzelnen
Orte der Zeugen gelegt werden. Auch stehen hier die Zahlen der Antwortkarten
vom "Weisen Mann" und dem Spion, die für das Spiel beide wichtig sind.
Jeder Spieler erhält ein Fahndungsblatt, auf dem die derzeit freien
bekannten Verbrecher abgebildet sind. Einer von ihnen hat diese Tat begangen
! Die Zeugenaussagen grenzen den Personenkreis der Verdächtigen immer
mehr ein, bis schließlich nur noch eine Person übrig bleibt.
Als letztes werden nun noch die Ereigniskarten gemischt und die diversen
Dekoder-Karten neben das Spielfeld gelegt. Die Spion-Dekoder- Karte kann
die verschlüsselten Hinweise des Spions lesbar machen, während
die rote "normale" Dekoderkarte die diversen Antworten der Zeugen dekodiert.
Die Drachenchips werden auf bestimmte Positionen des Spielfeldes gelegt.
Sie blockieren dort den Durchgang. Unter einem der vier farbigen Drachenchips,
die einen Karnevalszug symbolisieren sollen, hat sich der Täter versteckt.
Die Chips können nur durch Ereigniskarten versetzt werden. Der Spiegel
dient zum Lesen der Worte des weisen Mannes.
Alle Spieler starten in der Mitte des Spielplanes,
man würfelt und zieht seine Spielfigur entsprechend auf dem Spielplan
entlang. Kommt man auf Ereignisfelder, nimmt man eine entsprechende Karte
und befolgt deren Anweisung, kommt man auf einen Ort, darf man sich die
Zeugenaussage heimlich anschauen und auf seinem Blatt notieren.
Wer auf einem Rikscha- Feld landet, darf sofort
einen Ort seiner Wahl besuchen. Wer glaubt, den Täter eindeutig identifiziert
zu haben und den Ort seines Versteckes kennt, der zieht zu dem entsprechenden
Drachen und sagt, wer es war. Nun nimmt er die Maske, schlägt erneut
das Rätsel auf und dekodiert den Namen der Person.
Spielende: War seine
Annahme richtig, so gewinnt er das Spiel.
Kommentar: Dieses
Detektivspiel ist ganz lustig geworden, da die 50 Fälle alle recht
gut beschrieben wurden und teilweise recht kuriose Sachen enthalten. Man
hat sich auch große Mühe mit dem Kodieren der Antworten der
einzelnen Zeugen und anderen Personen (Spion, Weiser Mann) gemacht, damit
das Spiel nicht zu einfach wird. So sind z.b. die Nummern der einzelnen
Zeugenkarten nicht in einer aufsteigenden Reihenfolge, sondern wirklich
immer bunt gemischt, so daß Auswendiglernen nicht ganz einfach wird.
Die kleine Gemeinheit ist jedoch der weise Mann, da er sagt, ob alle Zeugen
die Wahrheit sagten, oder ob eine Person gelogen hat.
Fazit: Langer Spielspaß
ist garantiert, selbst Kinder können mit den Zeugenaussagen und dem
Fahndungsblatt schnell gut umgehen und den Täter stellen, da die Antworten
recht anschaulich sind (Täter trug eine Brille/Hut/Bart)
Wertung: Im Prinzip
ist es nur ein großes Würfelspiel ohne eigentlich viele Innovationen.
Trotzdem ist es 5 Punkte wert, da man sich die Täter sicherlich nicht
gemerkt haben wird, wenn die 50 Fälle einmal gelöst sind.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de