Spieletest für das Spiel : DIE
PERLEN DER SCHEHERAZADE
Hersteller: Zoch Preis: 29 DM empf.Alter: 10-1001 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
14 Beduinen, 3 Kamele, 7 Farbkarten, 7 Fragekarten, 6 Bakschisch-Karten,
29 Ereigniskarten, 6 Tippsteine, ca. 70 bunte Perlen, 7 Frageperlen, 6
Tücher, 1 Schale
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt den Weg von einer Oase zum Palast des Sultans. Dabei gibt
es noch eine Abzweigung, die einen Umweg in sich birgt. Die einzelnen Felder
sind in zwei verschiedenen Größen und in vier Farben vorhanden.
Am Rand des Spielfeldes befindet sich eine Zählleiste für die
Tippsteine mit einem kleinen Bakschisch-Feld dazwischengesetzt. Der Sultanspalast
am Ende hat sieben farbige Zimmer. Die Beduinen sind einfache Holzpöppel,
die Kamele wurden scheinbar extra aus Holz angefertigt, stehen aber leider
nicht gut und fallen schnell um. Die Frageperlen sind wie die bunten Perlen
aus Plastik, jedoch um einiges größer als letztere. Ein Stoffsack
schützt die kleinen Perlen vor unkontrolliertem Rollen im Spielkarton.
Die Tücher sind aus dünnem Stoff und dienen als Verstecke für
die Perlen. Die Schale ist der Pott, in den der meistbietende Spieler seine
Perlen zahlen muß. Sie ist aus dünnem Blech gefertigt und sieht
schön kitschig aus. Die Bakschisch-Karten zeigen eines von 6 Symbolen
an, die sich auch auf den Tippsteinen befinden. Leider ist der Aufdruck
dieser Steine nicht wischfest, so daß Vorsicht geboten ist. Die Frage-Karten
gibt es zu den sieben Farbkarten, um damit die Farben der Mitspieler herauszufinden.
Beide Kartentypen sind identisch und unterscheiden sich nur durch ein Fragezeichensymbol
im Farbkreis der Fragekarten. Die Ereigniskarten schließlich teilen
sich in drei Kategorien auf: Muß, Darf und Nimm. Insgesamt besticht
das Spiel nicht gerade durch schönes Spielmaterial und schöne
Optik.
Ziel: Am Anfang
des Spieles bekommt jeder Spieler 1 Bakaschisch- Karte nebst dem dazugehörigen
Tippstein, 10 bunte Perlen und ein Tuch zum Verdecken sowie eine Farbkarte
aus dem gemischten Haufen. Es befindet sich immer ein Beduinenpaar mehr
im Spiel als Mitspieler vorhanden sind. Die überzählige Farbkarte
zeigt das Dummy-Spielpaar an und hat die Farbe zum Zimmer der Scheherazade.
Jeder Spieler hat also nun 2 Beduinen, die sich in der Oase befinden und
deren Identität nur er kennt. Die drei Kamele werden ebenfalls auf
das Startfeld gestellt, die Fragekarten kommen offen neben den Spielplan.
Die größeren Frageperlen kommen auf beliebige Spielplanfelder,
allerdings muß mindestens eine dieser Perlen auf den Umweg gelegt
werden.
Der jüngste Spieler bestimmt, wer zunächst
die Schale erhält. Nun beginnt das Spiel, bei dem die Spieler versuchen,
im Palast das richtige Haremszimmer zu finden und dort Scheherazade drei
Perlen zu überreichen. Dabei spielt das Spiel in zwei Phasen.
In der ersten Phase wird das Zugrecht ermittelt.
Jeder Spieler nimmt sich eine beliebige Anzahl Perlen aus seinem versteckten
Vorrat in die Hand. Danach wird reihum geschätzt, wieviele Perlen
sich wohl in den Händen aller Spieler befinden. Dazu nimmt man die
Tippsteine und setzt sie auf die Zählleiste am Rand des Spielfeldes.
Jedes Feld darf dabei nur mit einem Stein belegt werden. Anschließend
öffnen die Spieler die Fäuste und zählen nacheinander die
Perlen zusammen. Der Spieler, der die meisten Perlen geboten hat, bekommt
das Zugrecht. Er legt seine Perlen in die Metallschale.
Der Spieler, der den besten Tip abgegeben hat,
wieviele Perlen im Umlauf waren, bekommt die Schale samt Perleninhalt.
Ist dies der Meistbietende gewesen, behält er natürlich seine
Perlen und darf trotzdem eine Karawane führen. Gibt es keinen eindeutigen
Sieger und zwei Spieler sind gleich weit von der richtigen Summe entfernt,
so gewinnt der Spieler, der den höheren Wert getippt hatte. Haben
mehrere Spieler meistbietend die gleiche Summe geboten, so darf der neue
Besitzer der Schale wählen, welcher Spieler den zweiten Zug ausführen
darf !
Jeder Spieler kann einmal im Spiel seinen Spielstein
auf das Bakschisch-Feld stellen. Er hat dann automatisch den richtigen
Tip abgegeben und bekommt die Schale mit den Perlen. Die Bakschisch-Karte
kommt danach aus dem Spiel. Sollte einmal niemand in einer Runde etwas
geboten haben, müssen alle Spieler zwei Perlen in die Schale zahlen,
soweit sie dies können. Hat ein Spieler nur noch zwei oder weniger
Perlen, bestimmt er einfach einen Mitspieler, der die zwei Perlen für
ihn zahlen muß.
In der zweiten Phase werden die Karawanen gezogen.
Dies darf nur der Spieler, der zuvor die meisten Perlen geboten hatte.
Es dürfen Beduinen aller Farben bewegt werden, die zu einem der drei
Kamele gehören. Beduinen und Kamele können nur nach Vorne ziehen.
Zuerst zieht man ein beliebiges der drei Kamele um ein bis drei Felder
voran. Alle Beduinen, die nach dem Kamelzug ein Feld vor dem Kamel, auf
dem Kamelfeld oder bis zu vier Felder hinter dem Kamel sind gehören
zur Karawane und können nun bewegt werden. Keiner der Beduinen darf
sich danach mehr als zwei Felder vor dem gezogenen Kamel befinden.
Als wäre dies nicht schon genug, gibt es
zwei Spielfeldgrößen auf dem Spielplan. Auf großen Feldern
können maximal zwei Beduinen stehen, auf kleinen Feldern nur einer
(bei vielen Spielern wird dies auf 3 bzw. 2 erhöht). Kamele dürfen
übrigens nie auf dem gleichen Feld stehen, man kann jedoch andere
Figuren immer überspringen, wenn das entsprechende Zielfeld frei von
der maximalen Anzahl Beduinen ist.
Nach dem Karawanenzug erfolgt wieder die erste
Phase mit der Versteigerung. Die Farbe der Spielfelder spielt ebenfalls
eine Rolle. Beduinen auf violetten Feldern können nur weiterbewegt
werden, wenn man für sie 2 Perlen zahlt. Die Perlen kommen in die
Schale und werden im folgenden Zug wieder verteilt. Auf dem weißen
Feld ist der Salzsee Shat el-Arab zu sehen. Spielfiguren, die auf dieses
Feld ziehen, müssen in der nächsten Runde weiterziehen, ansonsten
kommen sie zum Start zurück. Kamelen droht jedoch keinerlei Gefahr
von dem Feld.
Zieht ein Spieler ein Kamel auf ein Feld mit
einer Frageperle, bekommt der aktive Spieler diese Perle und kann sie zu
einem beliebigen Zeitpunkt ausspielen. Sie berechtigt dazu, den Mitspieler
nach einer beliebigen der sieben vorhandenen Farben zu fragen. Der Mitspieler
muß wahrheitsgemäß antworten, ob dies nun seine Spielfarbe
ist oder nicht. Die Fragekarte wird abschließend wieder unter den
Fragekartenstapel gemischt.
Mitspieler können natürlich unter Zuhilfenahme
eines Kamels in den Umweg einbiegen. Spielfiguren, die sich darin befinden,
können nicht zurückziehen, um mit einem anderen Kamel in einer
anderen Karawane mitzulaufen. Ist ein Kamel auf dem Feld vor dem Palast,
darf der neue Karawanenführer dieses vor seinem Zug wieder auf das
Startfeld bringen. Sowohl für den Palastzug wie auch den Haremszug
am Ende des Spieles muß man noch einmal das Zugrecht erkaufen. In
den Palast dürfen nur die eigenen Spielfiguren ziehen, es dürfen
sich hier beliebig viele Figuren befinden. Beduinen, die sich im Palast
befinden, können in eines der sieben farbigen Zimmer ziehen. Man zahlt
zuerst drei Perlen in die Schale und schaut sich dann die Geheimkarte an.
Ist es die falsche Farbe, kommt die Figur zurück zum Start. Gleiches
gilt, wenn man nicht genügend Perlen über hat.
Spielende: Stimmen
Zimmer und geheime Farbkarte, so hat der Spieler gewonnen.
Kommentar: Die Spielkarten
werden nur in der erweiterten Version benötigt. Dort gibt es dann
drei Typen von Karten. Man sortiert die Karten nicht mitspielender Beduinen
aus und mischt die Karten. Dann wird der Stapel offen auf den Tisch gelegt,
so daß man immer die oberste Karte lesen kann. Diese Karte bestimmt
das Vorgehen des Karawanenführers der Runde. Eine "Nimm"-Karte wird
auf die Hand genommen und ggf. sofort ausgeführt, bei einer "Muß"-Karte
muß die Handlung sofort ausgeführt werden und bei einer "Darf"-Karte
kann der Spieler wählen, ob er die Anweisungen befolgen will oder
nicht. Bei Muß- oder Darf-Karten kann der Spieler nach seinem Spielzug
entscheiden, ob die Karte unter den Stapel kommt oder liegenbleibt.
Das Spiel macht durchaus Spaß, doch sollte
man es mit 5 oder 6 Spielern spielen, denn bei 3 (und bedingt auch bei
4 Personen) verliert das Spiel seinen Pepp, da man zu schnell nach Vorne
prescht und ersichtlich wird, welche Spielfarbe die einzelnen Spieler haben.
Fazit: Nett mit
vielen Personen, ansonsten lau. Die Tücher hätten etwas dicker
sein können, denn teilweise scheinen die Perlen durch.
Wertung: 3 Punkte
gebe ich dem Spiel nur.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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