Spieletest für das Spiel : DIE
REISE ZUR QUELLE
Hersteller: Wilkens Ayer Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Fred Münzmaier, Frank-Michael Schmidt Besonderheit: Werbespiel Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: Spielplan,
6 Spielfiguren, 88 Ereigniskarten, 25 Erfrischungskarten, 7 Hindernissteine,
1 Würfel
Aufmachung: Der
Plan zeigt eine Region rund um die Okertaler Quelle. Von Startpunkten aus
muß man auf einem vorgezeichneten Weg mit mehreren Abzweigungen entlang
laufen, bis diese Quelle erreicht ist. Die Grafik kann überzeugen
und ist recht gelungen. Die Spielfiguren sind aus Pappe und stehen in Plastikfüßen.
Sie sind nett gezeichnet und zeigen verschiedene Wander-Typen. Die Ereigniskarten
sind in vier Kategorien einteilbar: normale Ereigniskarten, Action-, Risiko-
und Kreativkarten. Die Erfrischungskarten zeigen je eine Flasche Okertaler
Mineralwasser. Die Hindernissteine sind einfache runde Holzscheiben, die
man auf die Spielfelder legen kann.
Ziel: Zu Beginn
werden die Hindernissteine auf die entsprechenden Felder gestellt. Dann
bekommt jeder Spieler zwei Erfrischungskarten und eine Spielfigur, die
er auf ein beliebiges Startfeld stellt.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt
er und zieht entsprechend weit. Spielfiguren dürfen übersprungen
werden, Hindernissteine nicht. Kommt man mit seiner Spielfigur auf ein
besetztes Feld eines anderen Spielers, kommt dieser andere Spieler auf
das Ausgangsfeld des Spielzuges des schlagenden Spielers (sie tauschen
also quasi die Plätze). Kommt man mit seiner Figur auf einen Hindernisstein,
darf man diesen auf ein beliebiges freies Feld stellen, welches kein Sondersymbol
zeigt.
Stoppt die Spielfigur auf einem Sonderfeld, wird
entweder eine Erfrischungskarte oder eine Ereigniskarte gezogen. Die Erfrischungskarten
können eine negative Einflußnahme auf eine Spielfigur neutralisieren
oder man kann mit ihnen einen Hindernisstein passieren. Dieser bleibt aber
anschließend auf seinem Platz.
Bei den Ereigniskarten muß man den Text
laut vorlesen und dann gegebenenfalls die Aufgabe erfüllen. Bei Action-Karten
macht man dann z.B. Tierstimmen nach oder watet mit aufgekrempelten Hosen
durch einen imaginären Fluß. Risiko-Karten erlauben 6 Möglichkeiten,
wenn man sie in Anspruch nehmen will (dies kann auch abgelehnt werden).
Man würfelt dann mit einem Würfel und liest die Textpassage bei
dieser Zahl vor.
Kreativkarten können mit eigenen Ideen beschrieben
werden und geben so eine persönliche Note ins Spiel.
Spielende: Sobald
ein Spieler die Quelle erreicht, endet das Spiel.
Kommentar: Bei diesem
Werbespiel handelt es sich im Prinzip um ein weiteres normales Würfelspiel
mit Anlehnungen an Malefiz. Das Spiel ist nicht schlecht, hat aber auch
nichts außergewöhnlich Gutes zu bieten.
Fazit: Ein Standard-Spiel,
interessant für Leute, die so eine Art Würfelspiel nicht besitzen.
Wertung: 3 Punkte
erscheinen mir hier angemessen, da der Weg zur Quelle fast immer vorgegeben
ist. Es fällt einem Spieler auch recht leicht, dorhin zu gelangen,
sofern er genug Erfrischungskarten hat.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de