Spieletest für das Spiel : DIE
SIMPSONS - DIE GEHEIMNISSE DES LEBENS Hersteller: Kidfun Preis: 35 DM empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 2 Würfel,
12 Tageskarten, 50 Geheimniskarten, 40 Simpsonchips, 12 Donutkarten, 4
Spielfiguren, Spielgeld, 28 Feldkarten, 1 Spielfeld
Aufmachung: Das
Spielfeld zeigt einen Rundkurs, von dem aus 4 Abzweigungen möglich
sind, die später wieder auf den Rundkurs führen. Die Grafiken
sind im Cartoon-Stil und zeigen die Simpson- Familie in vielen kleinen
Grafiken. Es gibt drei Arten von Feldern: Geheimnisfelder, auf denen Geheimniskarten
gezogen werden; Felder für die Felderkarten und Aufgabenfelder, deren
Aufgabe auf dem Feld direkt steht. Die Geheimniskarten stellen anderen
Spieler Fragen zur Familie oder lassen die Spielfigur voranschreiten bzw.
zurückgehen. Manche Karten erlauben das Stibizen von Feldkarten oder
Simpsonchips beim Gegner. Die Tageskarten gibt es für jeden Spieler
dreimal. Auf jeder Karte sind fünf Tätigkeiten zu sehen, die
der Spieler erfüllen muß, bevor er das Spiel gewonnen hat. Gelingt
einem die Erfüllung einer Aufgabe, nimmt man sich einen Simpsonchip
und legt ihn auf die entsprechende Stelle der Tageskarte. Die Donuts können
im Spiel gekauft werden, wer alle 12 besitzt, kann das Spiel ebenfalls
gewinnen. Als Spielfiguren dienen Pappfiguren von Homer, Marge & Maggy,
Bart und Lisa. Sie stehen in kleinen Pappfüßen, allerdings nicht
besonders gut. Das Spielgeld gibt es nur in einer Währung mit einem
Wert, diese "Bucks" sind grafisch dem Rest des Spieles angepaßt.
Die Feldkarten zeigen kleine Grafiken zu bestimmten Feldern. Sie sind unterschiedlich
oft im Spiel vorhanden und gehören teilweise zu den Aufgaben, die
ein Spieler zu bewältigen hat.
Ziel: Zu Beginn
werden die 40 Simpson-Chips gut gemischt und dann verdeckt neben den Spielplan
gelegt. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und 5 Geldscheine. Die Geheimniskarten
mischt man und legt sie in die Mitte des Spielfeldes. Dann sortiert man
die Tageskarten nach den Personen und gibt jedem Spieler eine der Karten.
Diese Karten zeigen die 5 Aufgaben, die ein Spieler zu erfüllen hat.
Die Feldkarten sowie die Donutskarten kommen neben den Spielplan.
Der Startspieler beginnt und würfelt mit beiden Würfeln, gezogen
wird im Uhrzeigersinn. Kommt die Spielfigur auf ein Geheimnisfeld, zieht
er die oberste Geheimniskarte und liest den Text vor. Ist die Karte eine
Blanko-Karte, denkt man sich eine Frage aus.
Konnte ein Spieler eine gestellte Frage beantworten, erhält er einen
Geldschein. Kommt man auf Feldkarten-Felder, erhält man die entsprechende
Feldkarte, sofern diese noch frei verfügbar ist. Auf den Aufgabenfeldern
werden dem Spieler Aufgaben gestellt und er muß gegebenfalls das
Ergebnis erwürfeln, um die Preise einer Feldkarte zu ermitteln. Kann
ein Spieler die geforderte Summe nicht bezahlen, muß er Feldkarten
oder gewonnene Simpson-Chips an die Bank für je 1 Geldschein zurückgeben.
Reicht auch danach das Geld nicht aus, scheidet der Spieler ganz aus dem
Spiel aus. Feldkarten können nach Belieben auch an Mitspieler verkauft
werden, der Preis wird dann frei ausgehandelt.
Gelingt es einem Spieler, die Anweisungen der Tageskarte in einem Punkt
zu erfüllen, darf er die dafür benötigten Feldkarten zurück
an die Bank geben und einen Chip ziehen. Ist der Chip das eigene Familienmitglied,
bekommt man 1 Geldschein als Bonus, ansonsten hat man Pech gehabt. Der
Chip wird aber auf jeden Fall auf das Feld der entsprechenden Aufgabe der
Tageskarte gelegt, als Zeichen für die Lösung der Aufgabe.
Kommt ein Spieler mit genauer Augenzahl auf das Startfeld, bekommt er ein
Taschengeld von 5 Bucks.
Spielende: Das
Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, mit einer erledigten Tageskarte
auf das Startfeld mit genauer Augenzahl zu kommen. Alternativ kann man
auch gewinnen, wenn man alle 12 Donuts erworben hat und dann das Startfeld
mit genauer Augenzahl erreicht.
Kommentar: Das
Spiel taugt nichts. Es ist eine reine Würfelorgie, bei der man versucht,
seine Aufgaben zu erledigen. Am besten ist es, man zieht möglichst
viele Ereigniskarten, da diese die besten Chancen bieten, anderen Leuten
die Chips zu stehlen und auf die eigene Karte zu legen. Auch läßt
sich so das eigene Kapital für die 12 Donuts beschaffen, die als Alternative
zur Verfügung stehen. Leider kann man fast alle Aufgaben nur lösen,
wenn man auf ein (!!) bestimmtes Spielfeld zieht, was das Spiel unnötig
in die Länge zieht (wie auch den Zieleinlauf, wenn man seine Aufgaben
endlich erfüllt hat).
Fazit: Gähnende
Langeweile, gepaart mit dummen Sprüchen auf dem Spielplan und peinlichen
Aufgaben ("Grimassen schneiden" oder "Luft anhalten").
Das Spielalter mit 10 Jahren ist wohl etwas hoch gegriffen...
Wertung: 1 Punkt.
Der Spieleautor hat hier völlig versagt. Vielleicht ein Grund, warum
kein Name auf der Packung stand.