Spieletest für das Spiel : DIE SIMPSONS - DIE GEHEIMNISSE DES LEBENS
Hersteller: Kidfun
Preis: 35 DM
empf.Alter: 10-99
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1991
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild


Ausstattung: 2 Würfel, 12 Tageskarten, 50 Geheimniskarten, 40 Simpsonchips, 12 Donutkarten, 4 Spielfiguren, Spielgeld, 28 Feldkarten, 1 Spielfeld
Aufmachung: Das Spielfeld zeigt einen Rundkurs, von dem aus 4 Abzweigungen möglich sind, die später wieder auf den Rundkurs führen. Die Grafiken sind im Cartoon-Stil und zeigen die Simpson- Familie in vielen kleinen Grafiken. Es gibt drei Arten von Feldern: Geheimnisfelder, auf denen Geheimniskarten gezogen werden; Felder für die Felderkarten und Aufgabenfelder, deren Aufgabe auf dem Feld direkt steht. Die Geheimniskarten stellen anderen Spieler Fragen zur Familie oder lassen die Spielfigur voranschreiten bzw. zurückgehen. Manche Karten erlauben das Stibizen von Feldkarten oder Simpsonchips beim Gegner. Die Tageskarten gibt es für jeden Spieler dreimal. Auf jeder Karte sind fünf Tätigkeiten zu sehen, die der Spieler erfüllen muß, bevor er das Spiel gewonnen hat. Gelingt einem die Erfüllung einer Aufgabe, nimmt man sich einen Simpsonchip und legt ihn auf die entsprechende Stelle der Tageskarte. Die Donuts können im Spiel gekauft werden, wer alle 12 besitzt, kann das Spiel ebenfalls gewinnen. Als Spielfiguren dienen Pappfiguren von Homer, Marge & Maggy, Bart und Lisa. Sie stehen in kleinen Pappfüßen, allerdings nicht besonders gut. Das Spielgeld gibt es nur in einer Währung mit einem Wert, diese "Bucks" sind grafisch dem Rest des Spieles angepaßt. Die Feldkarten zeigen kleine Grafiken zu bestimmten Feldern. Sie sind unterschiedlich oft im Spiel vorhanden und gehören teilweise zu den Aufgaben, die ein Spieler zu bewältigen hat.
Ziel: Zu Beginn werden die 40 Simpson-Chips gut gemischt und dann verdeckt neben den Spielplan gelegt. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und 5 Geldscheine. Die Geheimniskarten mischt man und legt sie in die Mitte des Spielfeldes. Dann sortiert man die Tageskarten nach den Personen und gibt jedem Spieler eine der Karten. Diese Karten zeigen die 5 Aufgaben, die ein Spieler zu erfüllen hat. Die Feldkarten sowie die Donutskarten kommen neben den Spielplan.
Der Startspieler beginnt und würfelt mit beiden Würfeln, gezogen wird im Uhrzeigersinn. Kommt die Spielfigur auf ein Geheimnisfeld, zieht er die oberste Geheimniskarte und liest den Text vor. Ist die Karte eine Blanko-Karte, denkt man sich eine Frage aus.
Konnte ein Spieler eine gestellte Frage beantworten, erhält er einen Geldschein. Kommt man auf Feldkarten-Felder, erhält man die entsprechende Feldkarte, sofern diese noch frei verfügbar ist. Auf den Aufgabenfeldern werden dem Spieler Aufgaben gestellt und er muß gegebenfalls das Ergebnis erwürfeln, um die Preise einer Feldkarte zu ermitteln. Kann ein Spieler die geforderte Summe nicht bezahlen, muß er Feldkarten oder gewonnene Simpson-Chips an die Bank für je 1 Geldschein zurückgeben. Reicht auch danach das Geld nicht aus, scheidet der Spieler ganz aus dem Spiel aus. Feldkarten können nach Belieben auch an Mitspieler verkauft werden, der Preis wird dann frei ausgehandelt.
Gelingt es einem Spieler, die Anweisungen der Tageskarte in einem Punkt zu erfüllen, darf er die dafür benötigten Feldkarten zurück an die Bank geben und einen Chip ziehen. Ist der Chip das eigene Familienmitglied, bekommt man 1 Geldschein als Bonus, ansonsten hat man Pech gehabt. Der Chip wird aber auf jeden Fall auf das Feld der entsprechenden Aufgabe der Tageskarte gelegt, als Zeichen für die Lösung der Aufgabe.
Kommt ein Spieler mit genauer Augenzahl auf das Startfeld, bekommt er ein Taschengeld von 5 Bucks.
Spielende: Das Spiel endet, wenn es einem Spieler gelingt, mit einer erledigten Tageskarte auf das Startfeld mit genauer Augenzahl zu kommen. Alternativ kann man auch gewinnen, wenn man alle 12 Donuts erworben hat und dann das Startfeld mit genauer Augenzahl erreicht.
Kommentar: Das Spiel taugt nichts. Es ist eine reine Würfelorgie, bei der man versucht, seine Aufgaben zu erledigen. Am besten ist es, man zieht möglichst viele Ereigniskarten, da diese die besten Chancen bieten, anderen Leuten die Chips zu stehlen und auf die eigene Karte zu legen. Auch läßt sich so das eigene Kapital für die 12 Donuts beschaffen, die als Alternative zur Verfügung stehen. Leider kann man fast alle Aufgaben nur lösen, wenn man auf ein (!!) bestimmtes Spielfeld zieht, was das Spiel unnötig in die Länge zieht (wie auch den Zieleinlauf, wenn man seine Aufgaben endlich erfüllt hat).
Fazit: Gähnende Langeweile, gepaart mit dummen Sprüchen auf dem Spielplan und peinlichen Aufgaben ("Grimassen schneiden" oder "Luft anhalten"). Das Spielalter mit 10 Jahren ist wohl etwas hoch gegriffen...
Wertung: 1 Punkt. Der Spieleautor hat hier völlig versagt. Vielleicht ein Grund, warum kein Name auf der Packung stand.

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