Spieletest für das Spiel : DIE VERBOTENE STADT 
Hersteller: Ravensburger
Preis: 85 DM 
empf.Alter: 12-99
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhältlich: Nein 
Autor: Alex Randolph, Johann Rüttinger
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Die verbotene Stadt-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Bestechungstafeln, 25 Hofbeamte, 1 Pavillonwürfel, 3 Spezialwürfel, 24 Gewänderkarten
Aufmachung: Das Spiel ist in einer sehr großen Schachtel untergebracht, in der die Spielmaterialien mehr als ausreichenden Platz haben. Der Spielplan zeigt die verbotene Stadt, die fast einen quadratischen Charakter mit 15x15 Feldern aufweist, wobei jedoch einige Felder am Rande mit insgesamt 8 Tempeln belegt sind. Die Spielfelder sind mit einigen Mauern durchzogen, so daß man nicht aus jeder Richtung auf ein bestimmtes Feld ziehen kann. In der Mitte des Spielplanes ist ein Platz farblich besonders markiert, auf dem die Spielfiguren zu Beginn des Spieles stehen. Die Bestechungstafeln haben jeweils zwei Drehscheiben hinter einem chinesischen Oberkörper. Durch das Drehen dieser Scheiben kann man die Farbe des Hutes und des Gewandes in eine beliebige von 5 Farben ändern. Die Spielfiguren sind aus Holz und in den fünf Farben der Drehscheiben vorhanden. Sie haben aus flexiblem Gummi einen Hut, der wieder in einer der fünf Farben der Drehscheibe erstrahlt. Durch das Drehen kann man somit immer genau eine Figur bestimmen, die gerade bestochen werden soll, denn jede Farbkombination ist nur einmal bei den Figuren vorhanden.
Der Pavillonwürfel ist ein Achtseiter, die Tempel sind entsprechend dem Würfel numeriert. Die Spezialwürfel sind in drei verschiedenen Größen vorhanden. Der kleinste Würfel besitzt als Merkmal nur einen schwarzen Punkt auf seinen sechs Seiten, der mittlere schon zwei und der große gar fünf Punkte. Neben Blankoseiten gibt es noch ein Tempelsymbol und einen Drachen auf einigen Würfeln. Die Gewänderkarten zeigen jeweils in den Pavillon-Farben einen Hut, eine Jacke und eine Hose an. Sie sind grafisch nicht ganz so toll gelungen, wenn man sonst das Spielfeld so betrachtet. Abschließend sollte man zum Spielfeld noch sagen, daß sich am Rand eine Leiste mit 15 Punkten befindet, auf die im Verlauf des Spiels immer mehr Figuren gesetzt werden.
Ziel: Des Kaisers Gewänder wurden entwendet und in die acht Tempel gelegt. Die Spieler versuchen durch Bestechungen von Hofbeamten, möglichst viele Gewänderteile, die dann auch noch farblich passen sollten, wiederzubeschaffen. Zu Beginn stellt man die 25 Beamten willkürlich verteilt in die markierte Zone des Spielplanes. Dann sortiert man die Gewänderkarten nach Farben und mischt die Stapel einzeln durch. Diese kleinen Kartenstapel kommen nun in die farbigen Tempel am Rande des Spielplanes. Jeder Spieler stellt dann auf einer geheimen Bestechungstafel einen der vorhandenen Beamten ein und legt die Tafel verdeckt vor sich ab. Man kann die Farbwerte immer nur dann ändern, wenn ein Spieler einen Beamten in einen Tempel gezogen hat.
Der Startspieler beginnt das Spiel, in dem er einmal den Pavillonwürfel benutzt und den Würfel dann in den Tempel stellt, zu dem die gewürfelte Zahl paßt. Auch dieser Würfel wird nun nur noch geworfen, sofern ein Spieler einen Beamten in einen Tempel setzen konnte. Der linke Nachbar des Startspielers bekommt nun die drei Schicksalswürfel (drei 6-Seiter mit Punkten). Der aktive Spieler darf nun mit einer beliebigen Figur ziehen. Die Beamten ziehen immer so lange in eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis (Mauer, Spielfeldrand oder anderer Beamter) treffen. Dann darf man die Bewegungsrichtung ändern und mit dieser Figur wieder bis zum nächsten Hindernis laufen. Landet eine Spielfigur in einer Sackgasse, endet der Zug automatisch, ansonsten kann ein Spieler die Figur an einem beliebigen Hindernis stehen lassen. Sollten sich später im Spiel noch Hofbeamte in der speziell gekennzeichneten Fläche befinden, dürfen diese auch nur um ein Feld bewegt werden, wenn man dies wünscht.
Gezogen wird grundsätzlich nur waagerecht oder senkrecht. Nach dem Zug kann der Spieler einen weiteren Zug durchführen, wenn dies die Schicksalswürfel erlauben. Der Mitspieler bekam diese ja zu Beginn und wirft nach dem ersten Zug den kleinsten Würfel. Bei einer Blanko-Seite darf der aktive Spieler erneut eine beliebige Figur ziehen, bei einem schwarzen Punkt endet sein Zug jedoch.
Einige Würfel besitzen Sondersymbole. Der Pavillon zwingt den aktiven Spieler zum Wurf des Pavillonwürfels und somit wahrscheinlich zur Änderung seines Zielpavillons. Der Drache zeigt, daß der Würfler sofort von einem beliebigen Mitspieler eine Gewänderkarte stehlen darf. In jedem Fall ist bei einem der beiden Symbole der aktive Spieler erneut am Zug.
Betritt eine Spielfigur den Zielpavillon (mit dem Pavillonwürfel markiert), wird die Bestechungstafel aufgedeckt, um zu beweisen, daß man diesen Beamten bestochen hat. Ist man der einzige Spieler, der diese Figur bestochen hat, bekommt man die oberste Gewand-Karte und legt sie offen vor sich ab. Man bekommt die Karte nicht, wenn die Kombination nicht stimmt.
Sollten Mitspieler die gleiche Kombination eingestellt haben, bekommt der Spieler die Karte, der vom aktiven Spieler aus gesehen am weitesten entfernt in der momentanen Spielreihenfolge wäre.
Nun stellt jeder Spieler auf Wunsch eine neue Farbkombination ein und der aktive Spieler wirft den Pavillonwürfel, um den neuen Zieltempel zu ermitteln. Die in den alten Tempel gesetzte Spielfigur kommt auf die Zählleiste am Spielfeldrand. Der nun folgende Spieler ist am Zug und gibt seine drei Würfel seinerseits nun weiter. Haben irgendwann im Spiel zwei Personen Gewänderkarten aus Tempeln, so kann geblufft werden.
Wurde eine Spielfigur in einen Tempel gesetzt, so deckt man nun nicht mehr seine geheime Tefel auf, sondern fragt die Spieler reihum, ob sie einem die Bestechung der gesetzten Figur glauben. Je nach Antwort und tatsächlicher Farbkombination gibt es unterschiedliche Ergebnisse, die zu Kartengewinnen oder -verlusten führen können.
Wird später im Spiel einmal ein Tempel erwürfelt, der keine Gewänder mehr hat, bekommt der Spieler, der diesen Zielpavillon erreicht, eine Gewand-Karte der entsprechenden Farbe von einem beliebigen Mitspieler. Die eingesetzte Spielfigur wandert trotzdem auf die Zählleiste.
Sind auf dieser Zählleiste 10 Figuren, so ändert sich der Spielverlauf etwas. Kommt nun eine Figur in den Pavillon, so erhält sie alle dort liegenden Karten, sind keinerlei Karten vorhanden, bekommt der Spieler alle von den Mitspielern.
Spielende: Sobald der 15. Beamte auf der Zählleiste ist, ist das Spiel vorbei. Jede Gewänderkarte zählt einzeln einen Punkt. Kombinationen (Hut, Hose und Jacket) einer Farbe bringen 10 Punkte, bunte Kombinationen (drei verschiedene Farben) immerhin noch 6 Punkte. 2 Gewänderkarten einer Farbe alleine bringen noch 4 Punkte. Wer die meisten Punkte nachweisen kann gewinnt das Spiel.
Kommentar: Die verbotene Stadt ist ein nettes Spiel, wenn auch hoffnungslos überteuert. Man sollte eine Partie allerdings mit 3 oder besser 4 Spielern machen, da sonst in der Schlußphase der Kartenklau zu kurz kommt. Der Zugmechanismus ist gut und es ist oft gar nicht einfach, mit seinen Spielfiguren immer ins Ziel zu ziehen, ohne daß die Mitspieler die gleiche Farbkombination eingestellt haben (und damit die erbeutete Karte stehlen dürften).
Fazit: Wer Bluff-Spiele mag, bekommt ein schönes Strategiespiel mit eben solchen Elementen, welches nur untergeordnet glücksabhängig erscheint.
Wertung: Gerade so 5 Punkte gebe ich diesem Spiel von Ravensburger, obwohl es eben viel zu teuer ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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