Spieletest für das Spiel : DIE
VERBOTENE STADT
Hersteller: Ravensburger Preis: 85 DM empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Alex Randolph, Johann Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Bestechungstafeln, 25 Hofbeamte, 1 Pavillonwürfel, 3 Spezialwürfel,
24 Gewänderkarten
Aufmachung: Das
Spiel ist in einer sehr großen Schachtel untergebracht, in der die
Spielmaterialien mehr als ausreichenden Platz haben. Der Spielplan zeigt
die verbotene Stadt, die fast einen quadratischen Charakter mit 15x15 Feldern
aufweist, wobei jedoch einige Felder am Rande mit insgesamt 8 Tempeln belegt
sind. Die Spielfelder sind mit einigen Mauern durchzogen, so daß
man nicht aus jeder Richtung auf ein bestimmtes Feld ziehen kann. In der
Mitte des Spielplanes ist ein Platz farblich besonders markiert, auf dem
die Spielfiguren zu Beginn des Spieles stehen. Die Bestechungstafeln haben
jeweils zwei Drehscheiben hinter einem chinesischen Oberkörper. Durch
das Drehen dieser Scheiben kann man die Farbe des Hutes und des Gewandes
in eine beliebige von 5 Farben ändern. Die Spielfiguren sind aus Holz
und in den fünf Farben der Drehscheiben vorhanden. Sie haben aus flexiblem
Gummi einen Hut, der wieder in einer der fünf Farben der Drehscheibe
erstrahlt. Durch das Drehen kann man somit immer genau eine Figur bestimmen,
die gerade bestochen werden soll, denn jede Farbkombination ist nur einmal
bei den Figuren vorhanden.
Der Pavillonwürfel ist ein Achtseiter, die
Tempel sind entsprechend dem Würfel numeriert. Die Spezialwürfel
sind in drei verschiedenen Größen vorhanden. Der kleinste Würfel
besitzt als Merkmal nur einen schwarzen Punkt auf seinen sechs Seiten,
der mittlere schon zwei und der große gar fünf Punkte. Neben
Blankoseiten gibt es noch ein Tempelsymbol und einen Drachen auf einigen
Würfeln. Die Gewänderkarten zeigen jeweils in den Pavillon-Farben
einen Hut, eine Jacke und eine Hose an. Sie sind grafisch nicht ganz so
toll gelungen, wenn man sonst das Spielfeld so betrachtet. Abschließend
sollte man zum Spielfeld noch sagen, daß sich am Rand eine Leiste
mit 15 Punkten befindet, auf die im Verlauf des Spiels immer mehr Figuren
gesetzt werden.
Ziel: Des Kaisers
Gewänder wurden entwendet und in die acht Tempel gelegt. Die Spieler
versuchen durch Bestechungen von Hofbeamten, möglichst viele Gewänderteile,
die dann auch noch farblich passen sollten, wiederzubeschaffen. Zu Beginn
stellt man die 25 Beamten willkürlich verteilt in die markierte Zone
des Spielplanes. Dann sortiert man die Gewänderkarten nach Farben
und mischt die Stapel einzeln durch. Diese kleinen Kartenstapel kommen
nun in die farbigen Tempel am Rande des Spielplanes. Jeder Spieler stellt
dann auf einer geheimen Bestechungstafel einen der vorhandenen Beamten
ein und legt die Tafel verdeckt vor sich ab. Man kann die Farbwerte immer
nur dann ändern, wenn ein Spieler einen Beamten in einen Tempel gezogen
hat.
Der Startspieler beginnt das Spiel, in dem er
einmal den Pavillonwürfel benutzt und den Würfel dann in den
Tempel stellt, zu dem die gewürfelte Zahl paßt. Auch dieser
Würfel wird nun nur noch geworfen, sofern ein Spieler einen Beamten
in einen Tempel setzen konnte. Der linke Nachbar des Startspielers bekommt
nun die drei Schicksalswürfel (drei 6-Seiter mit Punkten). Der aktive
Spieler darf nun mit einer beliebigen Figur ziehen. Die Beamten ziehen
immer so lange in eine Richtung, bis sie auf ein Hindernis (Mauer, Spielfeldrand
oder anderer Beamter) treffen. Dann darf man die Bewegungsrichtung ändern
und mit dieser Figur wieder bis zum nächsten Hindernis laufen. Landet
eine Spielfigur in einer Sackgasse, endet der Zug automatisch, ansonsten
kann ein Spieler die Figur an einem beliebigen Hindernis stehen lassen.
Sollten sich später im Spiel noch Hofbeamte in der speziell gekennzeichneten
Fläche befinden, dürfen diese auch nur um ein Feld bewegt werden,
wenn man dies wünscht.
Gezogen wird grundsätzlich nur waagerecht
oder senkrecht. Nach dem Zug kann der Spieler einen weiteren Zug durchführen,
wenn dies die Schicksalswürfel erlauben. Der Mitspieler bekam diese
ja zu Beginn und wirft nach dem ersten Zug den kleinsten Würfel. Bei
einer Blanko-Seite darf der aktive Spieler erneut eine beliebige Figur
ziehen, bei einem schwarzen Punkt endet sein Zug jedoch.
Einige Würfel besitzen Sondersymbole. Der
Pavillon zwingt den aktiven Spieler zum Wurf des Pavillonwürfels und
somit wahrscheinlich zur Änderung seines Zielpavillons. Der Drache
zeigt, daß der Würfler sofort von einem beliebigen Mitspieler
eine Gewänderkarte stehlen darf. In jedem Fall ist bei einem der beiden
Symbole der aktive Spieler erneut am Zug.
Betritt eine Spielfigur den Zielpavillon (mit
dem Pavillonwürfel markiert), wird die Bestechungstafel aufgedeckt,
um zu beweisen, daß man diesen Beamten bestochen hat. Ist man der
einzige Spieler, der diese Figur bestochen hat, bekommt man die oberste
Gewand-Karte und legt sie offen vor sich ab. Man bekommt die Karte nicht,
wenn die Kombination nicht stimmt.
Sollten Mitspieler die gleiche Kombination eingestellt
haben, bekommt der Spieler die Karte, der vom aktiven Spieler aus gesehen
am weitesten entfernt in der momentanen Spielreihenfolge wäre.
Nun stellt jeder Spieler auf Wunsch eine neue
Farbkombination ein und der aktive Spieler wirft den Pavillonwürfel,
um den neuen Zieltempel zu ermitteln. Die in den alten Tempel gesetzte
Spielfigur kommt auf die Zählleiste am Spielfeldrand. Der nun folgende
Spieler ist am Zug und gibt seine drei Würfel seinerseits nun weiter.
Haben irgendwann im Spiel zwei Personen Gewänderkarten aus Tempeln,
so kann geblufft werden.
Wurde eine Spielfigur in einen Tempel gesetzt,
so deckt man nun nicht mehr seine geheime Tefel auf, sondern fragt die
Spieler reihum, ob sie einem die Bestechung der gesetzten Figur glauben.
Je nach Antwort und tatsächlicher Farbkombination gibt es unterschiedliche
Ergebnisse, die zu Kartengewinnen oder -verlusten führen können.
Wird später im Spiel einmal ein Tempel erwürfelt,
der keine Gewänder mehr hat, bekommt der Spieler, der diesen Zielpavillon
erreicht, eine Gewand-Karte der entsprechenden Farbe von einem beliebigen
Mitspieler. Die eingesetzte Spielfigur wandert trotzdem auf die Zählleiste.
Sind auf dieser Zählleiste 10 Figuren, so
ändert sich der Spielverlauf etwas. Kommt nun eine Figur in den Pavillon,
so erhält sie alle dort liegenden Karten, sind keinerlei Karten vorhanden,
bekommt der Spieler alle von den Mitspielern.
Spielende: Sobald
der 15. Beamte auf der Zählleiste ist, ist das Spiel vorbei. Jede
Gewänderkarte zählt einzeln einen Punkt. Kombinationen (Hut,
Hose und Jacket) einer Farbe bringen 10 Punkte, bunte Kombinationen (drei
verschiedene Farben) immerhin noch 6 Punkte. 2 Gewänderkarten einer
Farbe alleine bringen noch 4 Punkte. Wer die meisten Punkte nachweisen
kann gewinnt das Spiel.
Kommentar: Die verbotene
Stadt ist ein nettes Spiel, wenn auch hoffnungslos überteuert. Man
sollte eine Partie allerdings mit 3 oder besser 4 Spielern machen, da sonst
in der Schlußphase der Kartenklau zu kurz kommt. Der Zugmechanismus
ist gut und es ist oft gar nicht einfach, mit seinen Spielfiguren immer
ins Ziel zu ziehen, ohne daß die Mitspieler die gleiche Farbkombination
eingestellt haben (und damit die erbeutete Karte stehlen dürften).
Fazit: Wer Bluff-Spiele
mag, bekommt ein schönes Strategiespiel mit eben solchen Elementen,
welches nur untergeordnet glücksabhängig erscheint.
Wertung: Gerade
so 5 Punkte gebe ich diesem Spiel von Ravensburger, obwohl es eben viel
zu teuer ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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