Spieletest für das Spiel: DISKWARS
– MOND ÜBER THELGRIM
Hersteller: Amigo Preis: 20 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Tom Jolly, Christian T. Peterson Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Land,
1 Entfernungsstab, 22 Kreaturen, 14 Zaubersprüche, 5 Attacke-Marker,
8 Berserker-Marken, 4 Wunden-Marker, 9 Geschoßmarker
Aufmachung: Die
Ausstattung kann je nach benutztem Diskwars-Starterset etwas variieren.
Insgesamt gibt es acht verschiedene Sets dieser Erweiterung, mit denen
man spielen kann.
Jede Rasse besitzt eine Vielzahl von Schablonen,
die teilweise mittels Zufallsprinzip in die Spieleschachteln gebracht werden.
Durch Kaufen von mehreren Sets der gleichen Rasse kann man so unterschiedliche
Kreaturen erhalten. Das gesamte Spielmaterial ist aus Pappe. Das Land ist
als große Scheibe mit einer Grafik darauf gefertigt. Der Entfernungsstab
gibt die Abstände bis zu 15 cm an.
Die Kreaturenscheiben sind beidseitig gleichartig
bedruckt. Sie besitzen einen farbigen Rand, der ihre Gesinnung zeigt, daneben
drei Werte für Angriff, Verteidigung und Lebenspunkte. Am unteren
Ende der Grafik findet man Informationen über die Bewegungsmöglichkeiten,
die Rekrutierungskosten der Einheit und eine detaillierte Beschreibung
mit eventuellen Zusatzeigenschaften. Bei den Zaubersprüchen gibt es
neben einem Symbol und dem Namen die Rekrutierungskosten sowie den Grad
des Spruchs. Die Attacke- Berserker- und Wundenmarker kommen während
des Spiels auf die Kreaturenscheiben. Sie sind deshalb klein gehalten.
Auf den Geschoßmarkern findet man den Schaden, den ein Geschoß
machen kann. Diese kleinen Pappscheiben kommen beim Fernkampf zum Einsatz.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, eine vorgegebene Mission als Erster zu erfüllen. Dazu benötigt
jeder Spieler zunächst mindestens ein Set (Starter oder Erweiterung).
Man einigt sich auf eine Mission (z.B. Eroberung des gegnerischen Landes)
und eine Rekrutierungszahl, mit der man die Größe der Armeen
angibt. Jeder sucht sich nun Kreaturen aus seiner Sammlung aus. Grundsätzlich
müssen mindestens 50% der Kreaturen eines Spielers zu einer Rasse
gehören. Daneben können weitere Figuren frei gewählt werden.
Die Kreaturen müssen aber alle die gleiche Gesinnung oder eine neutrale
Gesinnung haben. Wählt man Zauberer in sein Team, müssen die
Zaubersprüche entsprechend mitbezahlt werden, die man während
der Partie benutzen möchte. Die Stufe des Zauberers besagt, welche
Arten von Zaubereien er während der Partie sprechen kann.
Eine besondere Kreaturenform ist die Einzigartigkeit.
Scheiben mit diesem Merkmal darf man jeweils nur einmal pro Kreatur in
die Streitmacht stecken, während man bei den anderen Kreaturen durchaus
mehr als eine pro Art nehmen darf. Die Kreaturen mit dem Merkmal „Champion"
dürfen nur verwendet werden, wenn die Streitmacht vollständig
aus einer Rasse besteht. Als neues Attribut gibt es nun die sogenannte
Begrenzung. Hierbei dürfen nur eine gewisse Anzahl an Kreaturen des
gleichen Typs verwendet werden.
Hat jeder seine Streitmacht und ggf. die benötigten
Zauber zusammengestellt, werden diese nach Wahl des Spielers in zwei getrennte
Stapel sortiert. Auf den Zauberstapel legt man die Zauberbuch-Marke, die
dem Gegner den Blick auf den obersten Zauberspruch versperren soll. Der
Kreaturenstapel wird Verstärkung genannt. Je nach Szenario benötigt
man die Länder-Scheiben und legt sie entsprechend weit voneinander
auf einem ebenen Tisch ab. Das Szenario gibt außerdem an, wie viele
Kreaturen vor Beginn an das Heimatland angrenzen sollen. Diese werden vom
Verstärkungsstapel gezogen und so angelegt, daß sie das Land
teilweise überlappen oder zumindest berühren.
Als Neuheit gegenüber den Starter-Sets gibt
es nun Terrainscheiben. Diese kommen auf das Spielfeld und beeinflussen
die Umgebung je nach Art des Terrains. Die Terrainscheiben können
wie die normalen Länder von Figuren aller Spieler betreten werden.
Sie beeinflussen deren Bewegung und Kampffähigkeiten. Neue Szenarien
setzen bestimmte Terrainarten voraus. Vor dem Spiel können die Spieler
sich eine vorher bestimmte Anzahl an Terrain-Scheiben aussuchen, die sie
auf dem Spielplan zusätzlich plazieren wollen. Die Terrainscheiben
müssen einen Mindestabstand voneinander haben.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen,
die hintereinander abgehandelt werden. Am Anfang jeder Runde erhält
der Spieler Verstärkung. Die Anzahl der neuen Einheiten hängt
vom Szenario ab. Die neuen Einheiten dürfen nicht so ausgelegt werden,
daß sie Feinde bereits berühren. Ansonsten müssen sie allerdings
Kontakt zum eigenen Land haben.
In der zweiten Phase kommt die Aktivierung der
Einheiten. Der Startspieler beginnt und aktiviert drei seiner Einheiten.
Anschließend sind die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler am Zug,
bevor der Startspieler wieder drei Einheiten aktivieren kann. Eine Aktivierung
wird mit einem Aktivierungsmarker auf der Scheibe gekennzeichnet. Ein Spieler
muß nicht alle Einheiten aktivieren. Aktiviert man in einem Teilzug
weniger als drei Einheiten, darf man in folgenden Teilzügen dieser
Runde keine Aktivierungen mehr vornehmen. Festgesetzte Einheiten (durch
Gegner teilweise überlappt) dürfen nicht aktiviert werden.
Eine Aktivierung einer Einheit kann durch Bewegen,
den Einsatz ihrer besonderen Fähigkeit oder durch Zaubern geschehen.
Die Bewegung einer Figur ist relativ einfach.
Auf der Scheibe steht, wie weit man mit der Figur ziehen kann. Ein Schritt
bedeutet, daß die Scheibe einmal um ihre Kante geklappt wird und
somit eine Weite gemäß ihres Durchmessers läuft. Man muß
die Bewegungspunkte nicht voll ausnutzen. In dem Moment, wo die Einheit
eine andere Einheit überlappt, endet die Bewegung zwangsläufig.
Ist dies eine feindliche Einheit, dann gilt dies als Angriff. Eine festgesetzte
Einheit kann sich nicht bewegen.
Eine flugfähige Kreatur darf über eigene
und fremde bodenständige Kreaturen hinwegziehen, berührt sie
allerdings eine weitere fliegende Kreatur, muß sie ihre Bewegung
beenden. Jede flugfähige Kreatur, die nicht bewegt wird, sitzt am
Boden und kann entsprechend angegriffen werden.
Einige Kreaturen besitzen besondere Fähigkeiten,
die man durch Aktivierung einsetzen kann. Die Texte auf den Karten geben
nähere Erläuterungen zu den Fähigkeiten.
Zauberer können einen Zauber aussprechen
und werden anschließend aktiviert. Der zaubernde Spieler wählt
einen seiner Sprüche und legt diesen anschließend in seine Spielschachtel
zurück. Jeder Zauber aus dem Zauberbuch kann nur einmal verwendet
werden, bevor er wieder in die Schachtel kommt.
Nach der Aktivierungsphase kommt es zum Fernkampf.
Entsprechende Einheiten, die nicht aktiviert wurden, können nun ihr
Ziel anvisieren. Auch hier beginnt der Startspieler und wählt eine
seiner Einheiten aus. Diese wird dann mit einem Aktivierungsmarker belegt.
Nach der Bekanntgabe des Ziels wird nachgemessen, ob es in Reichweite der
Geschosse liegt. Einige Geschosse können 30cm, andere nur 15cm weit
geschleudert werden. Befindet sich das Ziel außerhalb der Reichweite,
ist die Einheit festgesetzt oder überlappt sie einen Gegner, kann
sie nicht schießen.
Terrainscheiben blockieren die Sicht auf Figuren,
die sich dahinter aufhalten. Sie können also nicht von Fernkämpfern
anvisiert werden. Figuren innerhalb eines Terrains können jedoch weiterhin
beschossen werden.
Wenn das Ziel in Reichweite ist, darf der Spieler
die Geschoßmarker nehmen und auf eine unbenutzte Spielscheibe legen.
Er hält die Scheibe in einigem Abstand über dem Ziel und kippt
die Scheibe schließlich, so daß die Geschosse herunterfallen.
Die Anzahl an Geschossen variiert je Einheit.
Geschosse, die auf keiner Einheit landen, kommen
aus dem Spiel. Geschosse auf Einheiten treffen diese, unabhängig davon,
ob es eine eigene oder fremde Gruppe ist. Sollte ein Geschoß mehrere
Einheiten berühren, werden alle diese Einheiten voll getroffen. Durch
das Herabfallen kann es durchaus passieren, daß weit entfernte Einheiten
getroffen werden.
Wird durch den Schaden der Geschosse eine Einheit
vernichtet, kommt sie nun aus dem Spiel. Geschoßmarken, die zwar
Schaden anrichten, aber die Kreatur nicht vernichten, bleiben erst einmal
auf der Figur liegen und werden zu Schäden durch Zauberei oder des
Nahkampfes hinzugerechnet.
In der vierten Phase kommt es zum Nahkampf. Einheiten,
die sich überlappen, kämpfen gegeneinander. Die obere Einheit
ist immer der Angreifer, die untere der Verteidiger. Der Angreifer vergleicht
zunächst seinen Angriffswert mit den Lebenspunkten des Gegners. Ist
der Angriffswert höher, erhält der Gegner eine Wunde. Anschließend
vergleicht der Verteidiger seinen Verteidigungswert mit den Lebenspunkten
des Angreifers und erteilt diesem unter Umständen ebenfalls eine Wunde.
Hat eine Einheit kein Wundensymbol und erhält
eine Wunde, dann ist sie vernichtet. Ansonsten bekommt die Einheit einen
Wundenmarker. Wenn so viele Wundenmarker auf der Kreatur liegen, wie die
Wundenziffer angibt, ist die Kreatur ebenfalls besiegt. Schäden durch
Zaubersprüche oder Geschosse werden hier mit eingerechnet.
Sollten mehrere Kreaturen miteinander im Nahkampf
verstrickt sein, gelten Sonderregeln bezüglich der Reihenfolge.
Einige Kreaturen besitzen die Eigenschaft der
Wiederbelebung. Sie werden nicht aus dem Spiel entfernt, sondern kommen
zurück in den Verstärkungsstapel des Spielers. Die Einheit kann
dann im Verlauf der Partie wieder zurückkehren.
In der letzten Spielphase nach den Nahkämpfen
werden die Aktivierungsmarker von den Spielscheiben genommen, bevor der
Startspieler in der nächsten Spielrunde wechselt.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn es einem Spieler gelingt, das Missionsziel zu erreichen.
Kommentar: Das Spiel
erinnert an gewisse Miniatur-Spiele, ist aber wegen der verwendeten Pappscheiben
um einiges günstiger. Durch die Ausgabe in Zufalls-Packs wird außerdem
die Sammelleidenschaft angesprochen, die zum Kauf weiterer Starter-Sets
führen soll. Die meisten Spielregeln sind mit denen herkömmlicher
Table-Top-Spiele vergleichbar, einzig die innovative Fernkampf-Regelung
und die Bewegungsform der Scheiben ist etwas Besonderes.
Fazit: Ein leichteres
Table-Top-Spiel, gut zum Einstieg in das Genre geeignet.
Wertung: Da man
eine Partie auch mit nur einem Grundset pro Spieler schon gut bestreiten
kann, erhält das neue Amigo-Produkt von uns gute 4 Punkte. Die Grafiken
sind ordentlich, die vielen Regelbeispiele helfen neuen Spielern sehr beim
Einstieg in das Gefecht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de