Spieletest für das Spiel: DISKWARS
Hersteller: Amigo Preis: 15 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Tom Jolly, Christian T. Peterson Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Land,
1 Entfernungsstab, 22 Kreaturen, 14 Zaubersprüche, 20 Attacke-Marker,
3 Berserker-Marken, 4 Wunden-Marker, 9 Geschoßmarker
Aufmachung: Die
Ausstattung kann je nach benutztem Diskwars-Starterset etwas variieren.
Insgesamt gibt es acht verschiedene Rassen, mit denen man spielen kann.
Jede Rasse besitzt eine Vielzahl von Schablonen, die mittels Zufallsprinzip
in die Spieleschachteln gebracht werden. Durch Kaufen von mehreren Startersets
kann man so unterschiedliche Kreaturen erhalten.
Das gesamte Spielmaterial ist aus Pappe. Das
Land ist als große Scheibe mit einer Grafik darauf gefertigt. Der
Entfernungsstab gibt die Abstände bis zu 15 cm an. Die Kreaturenscheiben
sind beidseitig gleichartig bedruckt. Sie besitzen einen farbigen Rand,
der ihre Gesinnung zeigt, daneben drei Werte für Angriff, Verteidigung
und Lebenspunkte. Am unteren Ende der Grafik findet man Informationen über
die Bewegungsmöglichkeiten, die Rekrutierungskosten der Einheit und
eine detaillierte Beschreibung mit eventuellen Zusatzeigenschaften.
Bei den Zaubersprüchen gibt es neben einem
Symbol und dem Namen die Rekrutierungskosten sowie den Grad des Spruchs.
Die Attacke- Berserker- und Wundenmarker kommen während des Spiels
auf die Kreaturenscheiben. Sie sind deshalb klein gehalten. Auf den Geschoßmarkern
findet man den Schaden, den ein Geschoß machen kann. Diese kleinen
Pappscheiben kommen beim Fernkampf zum Einsatz.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, eine vorgegebene Mission als erstes zu erfüllen. Dazu benötigt
jeder Spieler zunächst mindestens ein Starter-Set. Man einigt sich
auf eine Mission (z.B. Eroberung des gegnerischen Landes) und eine Rekrutierungszahl,
mit der man die Größe der Armeen angibt. Jeder sucht sich nun
Kreaturen aus seiner Sammlung aus. Grundsätzlich müssen mindestens
50% der Kreaturen eines Spielers zu einer Rasse gehören. Daneben können
weitere Figuren frei gewählt
werden. Die Kreaturen müssen aber alle die
gleiche Gesinnung oder eine neutrale Gesinnung haben. Wählt man Zauberer
in sein Team, müssen die Zaubersprüche entsprechend mitbezahlt
werden, die man während der Partie benutzen möchte. Die Stufe
des Zauberers besagt, welche Arten von Zaubereien er während der Partie
sprechen kann.
Eine besondere Kreaturenform ist die Einzigartigkeit.
Scheiben mit diesem Merkmal darf man jeweils nur einmal pro Kreatur in
die Streitmacht stecken, während man bei den anderen Kreaturen durchaus
mehr als eine pro Art nehmen darf. Die Kreaturen mit dem Merkmal „Champion"
dürfen nur verwendet werden, wenn die Streitmacht vollständig
aus einer Rasse besteht.
Hat jeder seine Streitmacht und ggf. die benötigten
Zauber zusammengestellt, werden diese nach Wahl des Spielers in zwei getrennte
Stapel sortiert. Auf den Zauberstapel legt man die Zauberbuch-Marke, die
dem Gegner den Blick auf den obersten Zauberspruch versperren soll. Der
Kreaturenstapel wird Verstärkung genannt.
Je nach Szenario benötigt man die Länder-Scheiben
und legt sie entsprechend weit voneinander auf einem ebenen Tisch ab. Das
Szenario gibt außerdem an, wie viele Kreaturen von Beginn an das
Heimatland angrenzen sollen. Diese werden vom Verstärkungsstapel gezogen
und so angelegt, daß sie das Land teilweise überlappen oder
zumindest berühren.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen,
die hintereinander abgehandelt werden. Am Anfang jeder Runde erhält
der Spieler Verstärkung. Die Anzahl der neuen Einheiten hängt
vom Szenario ab. Die neuen Einheiten dürfen nicht so ausgelegt werden,
daß sie Feinde bereits berühren. Ansonsten müssen sie allerdings
Kontakt zum eigenen Land haben.
In der zweiten Phase kommt die Aktivierung der
Einheiten. Der Startspieler beginnt und aktiviert drei seiner Einheiten.
Anschließend sind die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler am Zug,
bevor der Startspieler wieder drei Einheiten aktivieren kann. Eine Aktivierung
wird mit einem Aktivierungsmarker auf der Scheibe gekennzeichnet. Ein Spieler
muß nicht alle Einheiten aktivieren. Aktiviert man in einem Teilzug
weniger als drei Einheiten, darf man in folgenden Teilzügen dieser
Runde keine Aktivierungen mehr vornehmen. Festgesetzte Einheiten (durch
Gegner teilweise überlappt) dürfen nicht aktiviert werden.
Eine Aktivierung einer Einheit kann durch Bewegen,
den Einsatz ihrer besonderen Fähigkeit oder durch Zaubern geschehen.
Die Bewegung einer Figur ist relativ einfach.
Auf der Scheibe steht, wie weit man mit der Figur ziehen kann. Ein Schritt
bedeutet, daß die Scheibe einmal um ihre Kante geklappt wird und
somit eine Weite gemäß ihres Durchmessers läuft. Man muß
die Bewegungspunkte nicht voll ausnutzen. In dem Moment, wo die Einheit
eine andere Einheit überlappt, endet die Bewegung zwangsläufig.
Ist dies eine feindliche Einheit, dann gilt dies als Angriff. Eine festgesetzte
Einheit kann sich nicht bewegen.
Eine flugfähige Kreatur darf über eigene
und fremde bodenständige Kreaturen hinwegziehen, berührt sie
allerdings eine weitere fliegende Kreatur, muß sie ihre Bewegung
beenden. Jede flugfähige Kreatur, die nicht bewegt wird, sitzt am
Boden und kann entsprechend angegriffen werden.
Einige Kreaturen besitzen besondere Fähigkeiten,
die man durch Aktivierung einsetzen kann. Die Texte auf den Karten geben
nähere Erläuterungen zu den Fähigkeiten.
Zauberer können einen Zauber aussprechen
und werden anschließend aktiviert. Der zaubernde Spieler wählt
einen seiner Sprüche und legt diesen anschließend in seine Spielschachtel
zurück. Jeder Zauber aus dem Zauberbuch kann nur einmal verwendet
werden, bevor er wieder in die Schachtel kommt.
Nach der Aktivierungsphase kommt es zum Fernkampf.
Entsprechende Einheiten, die nicht aktiviert wurden, können nun ihr
Ziel anvisieren. Auch hier beginnt der Startspieler und wählt eine
seiner Einheiten aus. Diese wird dann mit einem Aktivierungsmarker belegt.
Nach der Bekanntgabe des Ziels wird nachgemessen, ob es in Reichweite der
Geschosse liegt. Einige Geschosse können 30cm, andere nur 15cm weit
geschleudert werden. Befindet sich das Ziel außerhalb der Reichweite,
ist die Einheit festgesetzt oder überlappt sie einen Gegner, kann
sie nicht schießen.
Wenn das Ziel in Reichweite ist, darf der Spieler
die Geschoßmarker nehmen und auf eine unbenutzte Spielscheibe legen.
Er hält die Scheibe in einigem Abstand über dem Ziel und kippt
die Scheibe schließlich, so daß die Geschosse herunterfallen.
Die Anzahl an Geschossen variiert je Einheit.
Geschosse, die auf keiner Einheit landen, kommen
aus dem Spiel. Geschosse auf Einheiten treffen diese Einheit, unabhängig
davon, ob es eine eigene oder fremde Gruppe ist. Sollte ein Geschoß
mehrere Einheiten berühren, werden alle diese Einheiten voll getroffen.
Durch das Herabfallen kann es durchaus passieren, daß weit entfernte
Einheiten getroffen werden.
Wird durch den Schaden der Geschosse eine Einheit
vernichtet, kommt sie nun aus dem Spiel. Geschoßmarken, die zwar
Schaden anrichten, aber die Kreatur nicht vernichten, bleiben erst einmal
auf der Figur liegen und werden zu Schäden durch Zauberei oder des
Nahkampfes hinzugerechnet.
In der vierten Phase kommt es zum Nahkampf. Einheiten,
die sich überlappen, kämpfen gegeneinander. Die obere Einheit
ist immer der Angreifer, die untere der Verteidiger. Der Angreifer vergleicht
zunächst seinen Angriffswert mit den Lebenspunkten des Gegners. Ist
der Angriffswert höher, erhält der Gegner eine Wunde. Anschließend
vergleicht der Verteidiger seinen Verteidigungswert mit den Lebenspunkten
des Angreifers und erteilt diesem unter Umständen ebenfalls eine Wunde.
Hat eine Einheit kein Wundensymbol und erhält
eine Wunde, dann ist sie vernichtet. Ansonsten bekommt die Einheit einen
Wundenmarker. Wenn so viele Wundenmarker auf der Kreatur liegen, wie die
Wundenziffer angibt, ist die Kreatur ebenfalls besiegt. Schäden durch
Zaubersprüche oder Geschosse werden hier mit eingerechnet.
Sollten mehrere Kreaturen miteinander im Nahkampf
verstrickt sein, gelten Sonderregeln bezüglich der Reihenfolge.
In der letzten Spielphase nach den Nahkämpfen
werden die Aktivierungsmarker von den Spielscheiben genommen, bevor der
Startspieler in der nächsten Spielrunde wechselt.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn es einem Spieler gelingt, das Missionsziel zu erreichen.
Kommentar: Das Spiel
erinnert an gewisse Miniatur-Spiele, ist aber wegen der verwendeten Pappscheiben
um einiges günstiger. Durch die Ausgabe in Zufalls-Packs wird außerdem
die Sammelleidenschaft angesprochen, die zum Kauf weiterer Starter-Sets
führen soll. Die meisten Spielregeln sind mit denen herkömmlicher
Table-Top-Spiele vergleichbar, einzig die innovative Fernkampf-Regelung
und die Bewegungsform der Scheiben ist etwas Besonderes.
Fazit: Ein leichteres
Table-Top-Spiel, gut zum Einstieg in das Genre geeignet.
Wertung: Da man
eine Partie auch mit nur einem Grundset pro Spieler schon gut bestreiten
kann, erhält das neue Amigo-Produkt von uns gute 4 Punkte. Die Grafiken
sind ordentlich, die vielen Regelbeispiele helfen neuen Spielern sehr beim
Einstieg in das Gefecht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de