Spieletest für das Spiel: DIVER
Hersteller: Schleef/Jacobsen Spiele   
Preis: n.b.
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1998      
noch erhältlich: Nein
Autor: Dirk Schleef, Meike Jacobsen
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Diver-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Auftragskarten, 18 Flaschenkarten, 55 Ereigniskarten, 106 Fische, Spielgeld, 12 Setzsteine, 2 Schiffe
Aufmachung: Der Spielplan ist rund und besteht aus sechs Segmenten, die man vor der Partie zusammensetzen muß. Im Zentrum befindet sich noch eine Insel mit einer Bar, einem Tauchzentrum und zwei Anlegestellen für die Boote. Neben einigen Taucharealen in Inselnähe gibt es weiter entfernte Tauchziele, die mit dem Boot angesteuert werden müssen. Die Tauchareale bestehen aus einer Vielzahl von Feldern, die teilweise mit Farbmarkierungen bedruckt sind. Jedes Feld hat außerdem eine gewisse Tauchtiefe, was man anhand der Hintergrundfarbe sehen kann.
Die großformatigen Auftragskarten zeigen sechs Motive, die die Spieler mit ihren imaginären Kameras für einen Auftraggeber machen sollen. Außerdem bietet jede Karte Platz für eine Pressluftflasche und fünf Vortrags-Fotos von weiteren beliebigen Fischen.
Die Pressluftflaschen gibt es in drei Größen mit unterschiedlichem Fassungsvermögen. Jede Flasche hat eine Reihe von Feldern, die mit unterschiedlichen Zahlenwerten versehen sind.
Die Ereigniskarten können sowohl positiv wie auch negativ sein und beeinflussen den jeweiligen Tauchgang des Spielers.
Bei den Fischen handelt es sich um kleine Pappscheiben. Die Fische mit farbigen Rändern findet man auf den Auftragskarten, während die normalen Fische für Vorträge fotografiert werden. Jeder Fisch-Chip zeigt ein kleines Foto aus der tropischen Unterwasser-Welt.
Das Spielgeld gibt es in Form von Geldscheinen mit zwei unterschiedlichen Werten. Bei den Spielfiguren handelt es sich um große speziell gefertigte Setzsteine aus Kunststoff. Die Plastik-Schiffe können mehrere dieser Figuren gleichzeitig transportieren.
Ziel: Die Spieler sind als Taucher unterwegs, um für eine Werbeagentur bestimmte Fische zu fotografieren.
Zunächst werden die Fische mit den farbigen Rändern gemischt und auf vorgegebene Positionen des Spielplans gelegt. Auf die restlichen markierten Felder kommen die anderen Plättchen mit den Fischen für die Vorträge.
Je nach Spielerzahl kommen ein oder zwei Boote an die Insel. Jeder erhält eine Auftragskarte, sein Startkapital und zwei Spielfiguren. Dann einigt man sich auf den Startspieler und mischt die Ereigniskarten.
Die Spieler beginnen auf der Insel und müssen sich entscheiden, ob sie direkt an der Insel tauchen gehen wollen oder mit dem Schiff zu einem der Riffe fahren. Dann wird eine der zur Verfügung stehenden Sauerstoff-Flaschen ausgewählt und bezahlt. Das Plättchen kommt neben die eigene Auftragskarte. Der zweite Spielstein wird vor das oberste Feld der Flasche gestellt. Schließlich stellt der Spieler seinen Spielstein auf das erste Tauchfeld am Rand der Insel bzw. ins Boot. Jedes Boot kann bis zu drei Spielsteine tragen.
Hat der Spieler seine Figur im Boot und ist am Zug, setzt er das Schiff zunächst an ein Riff, bevor er den Tauchgang beginnt. Alle Mitfahrer müssen beim gleichen Riff tauchen.
Um zu tauchen, schaut man sich das erste freie Feld seiner Sauerstoff-Flasche an und vergleicht diesen Wert mit dem Zahlenwert des Tauchfeldes, welchem vom Taucher als nächstes zu erreichen ist. Die Werte werden voneinander abgezogen und ergeben die Schrittweite. Gezogen wird immer den Linien entlang. Bei Strömungen kann man nur die vorgegebene Richtung nutzen. Ist mit dem aktuellen Wert auf der Flasche keine Bewegung möglich, wird der nächstfolgende Wert der Flasche noch dazugenommen. Am Ende der Bewegung wird der Marker auf der Flasche entsprechend nach unten bewegt, weil ein oder zwei Sauerstoff-Einheiten verbraucht wurden.
Sind mehrere Taucher in einem Gebiet unterwegs, warten alle, bis auch der letzte dieser Taucher wieder an Bord ist. Danach wird dieses Schiff sofort wieder auf die Insel gestellt. Sollte ein Taucher nicht ausreichend mit Sauerstoff ausgerüstet sein, verliert er, wenn er keine Luft mehr hat, Geld für den Rettungseinsatz, der durch ihn ausgelöst wurde.
Während des Tauchvorgangs kann man Fotos machen. Beendet ein Spieler seinen Zug genau auf einem Feld mit Fisch-Chip, darf der Spieler diesen aufnehmen. Pro Tauchgang kann ein Fisch mit neutralem Rand und ein Fisch mit farbigem Rand als Foto mitgenommen werden.
Steht die Figur auf einem Ereignisfeld, wird die oberste Karte des Stapels ausgeführt.
Wenn ein Taucher wieder auf der Insel angekommen ist, darf er für drei neutrale Fische einen Vortrag halten und Geld kassieren. Hat man im Verlauf der Partie kein Geld mehr für eine Pressluft-Flasche, begleitet man einen Mitspieler bei seinem Tauchgang und setzt so lange aus, bis dieser wieder auf der Insel ist. Für diese Begleitung gibt es danach ein Honorar aus der Bank.
Spielende: Hat ein Spieler alle sechs gesuchten Auftragsfische, endet die Partie sofort mit dem Ende des Tauchgangs. Pro Auftragsfisch gibt es 200 Geldeinheiten, für jeden anderen Fisch noch 40 Geldeinheiten. Wer das meiste Geld besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: Man merkt dem Spiel sichtlich an, daß es von leidenschaftlichen Tauchern entwickelt wurde. Die vielen schönen Aufnahmen von exotischen Fischen sorgen dabei für den thematischen Bezug.
Eine Partie über die von den Autoren angestrebte Anzahl an Fischen geht meistens über zwei Stunden. Das liegt vor allem daran, daß man ja immer nur einen Auftragsfisch und einen anderen Fisch fangen darf, bevor man das Ufer aufsuchen muß. Die nahen Gewässer sind gerade zu Beginn begehrt, weil man hier relativ schnell Fische sammeln und ans Ufer bringen kann. Das Geld durch die Vorträge verwendet man dann, um sich große Tauchflaschen zu holen und in der Tiefe nach den Auftragsfischen zu suchen.
Je nach Zahl der Spieler stehen ein oder zwei Boote zur Verfügung. Zwar ist es nervig, wenn man mit einem oder mehreren Mitspielern tauchen gehen muß, doch leider ist dies oft unumgänglich. Störend wirkt zudem das Warten auf die anderen, wenn man selbst seinen Tauchgang schon beendet hat.
Die Ereigniskarten sind vielfältig und helfen bzw. belasten einen Spieler beim Tauchgang. Die Idee mit dem Sauerstoff-Vorrat und der Tauchtiefe ist nicht besonders einleuchtend, was die Bewegung angeht, funktioniert aber relativ gut.
Fazit: Ein stimmungsvolles Spiel, was von den Regeln her aber nichts Neues bringt.
Wertung: Solide 3 Punkte konnte „Diver“ bei unseren Testpersonen ergattern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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