Spieletest für das Spiel: DORF DES GRAUENS
Hersteller: Schmidt 
Preis: 60 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Roger Ford
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Dorf des Grauens-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Helden, 16 Monster, 2 Halblinge, 12 magische Gegenstände, 4 Schlüssel, 25 Goldmünzen, 8 Waffen, 4 Spezialwürfel, 68 Karten, 1 Monument des Chaos, 4 Heldenschatzlager, 1 Zugbrückenspielplan mit Figur, 1 Festung, 5 Häuser
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Weg durch ein Dorf zu einer Festung. Dieser Weg ist in einzelne Felder aufgeteilt. An bestimmte Stellen werden die dreidimensionalen Gebäude gestellt, die dadurch Figuren in ihrem Innern verbergen können. Die Figuren der Helden, Monster und Halblinge sind aus Plastik gefertigt, wobei man sehr detailreich vorgegangen ist. Sie stehen auf einem Sockel. Bei den Heldenfiguren kann man durch Drehen des Sockels die aktuelle Anzahl an Lebenspunkten anzeigen, bei den Monstern ist am Fuß jeweils eine Pappscheibe eingelassen, die die Stärke der Kreatur angibt. Die Sockel besitzen noch ein kleines Loch, in das man einen magischen Gegenstand oder einen Schlüssel stecken kann. Die Helden haben die Möglichkeit, eine eiserne oder goldene Waffe in der Hand zu tragen.
Die Goldmünzen werden nach dem Sieg über eine Kreatur vergeben. Sie sind aus dünner Pappe gefertigt. Es gibt drei Kampfwürfel, die auf ihren Seiten jeweils 0-2 Schwerter zeigen. Der vierte Würfel ist ein Achtseiter und besitzt entsprechend Ziffern zwischen 1-8. Die Karten lassen sich in verschiedene Typen untergliedern. So gibt es Treffer- und Abwehrkarten, Ereigniskarten, Tunnelkarten und Schicksalskarten, die unterschiedliche Funktionen während des Spiels übernehmen. Beim Monument des Chaos handelt es sich um ein Gerät, in dem sich vier Kugeln in den Farben der Helden befinden. Mit Hilfe dieses Objektes ermittelt man die Spielreihenfolge in jeder Runde neu.
Die Heldenschatzlager dienen zum Aufbewahren von Gegenständen, Karten und besiegten Gegnern. Der Zugbrückenplan wird für die Überwindung des entsprechenden Hindernis benötigt und ist ein eigenständiges Spiel.
Das Material ist reichhaltig, die Vorbereitung dauert entsprechend einige Zeit.
Ziel: Die Helden versuchen, gegen den bösen Turak vorzugehen, der im Gegenzug die Helden vernichten soll.
Am Anfang einigt man sich, wer den bösen Tyrannen spielt. Dieser hat die Aufgabe, alle Helden zu vernichten. Jeder Spieler bekommt eine Figur, eine graue Waffe, ein Schatzlager und drei von den gemischten Treffer/Abwehrkarten. Spielen weniger als fünf Personen mit, müssen einige Spieler mehrere Figuren spielen. Deren Eigentum müssen sie jedoch streng voneinander trennen.
Der Tyrann baut die Häuser auf und stellt die beiden Halblinge auf ihre Startpositionen. Sein Lebenspunkteanzeiger auf der Burg wird auf 5 Punkte gestellt. Dann verteilt er die Schlüssel nach einem gewissen Schema, bevor die goldenen Waffen schließlich in den Gebäuden versteckt werden. Den Unhold, den Wolf und den Nachtgreifer stellt er auf ihre Startpositionen. Die Riesenratten kommen in das Verlies neben der Burg. Die restlichen Monster erhalten magische Gegenstände nach Wahl des Tyrannen und werden vorerst hinter die Burg gestellt.
Derweilen mischt ein Spieler die Ereignis- und Tunnelkarten getrennt voneinander und legt sie verdeckt als Stapel neben das Spielbrett. Von den gemischten Schicksalskarten zieht der Tyrann eine und darf sie behalten. Sie zeigt seine eventuelle Schwäche beim Endkampf.
Jede Spielrunde gliedert sich in verschiedene Abschnitte. In der ersten Phase schüttelt der Tyrann-Spieler das Monument des Chaos und legt dadurch die Reihenfolge fest, in der die Spieler agieren.
In der folgenden Phase beginnt der Spieler, dessen farbige Kugel ganz unten im Monument zu sehen ist. Erst wenn er seinen Spielzug beendet hat, darf der nächste Spieler sich bewegen. Am Anfang seines Zuges zieht der Spieler wahlweise eine Schicksalskarte (um zu sehen, welche Schwäche der Tyrann nicht hat) oder eine Ereigniskarte. Durch die Ereigniskarten kann man seine Lebenspunkte regenerieren, den Wolf oder die Nachtgreifer verscheuchen, mehr Aktionen durchführen etc. Anschließend besitzt der Spieler drei Aktionen.
Eine Aktion ist eine Bewegung zu einem benachbarten Feld oder ein Kampf. Man muß nicht alle drei Aktionen ausführen und kann sogar ganz auf seinen Zug verzichten.
Endet die Bewegung auf einem Feld vor der Tür eines Gebäudes, wird das Gebäude aufgedeckt. Der Tyrann-Spieler kann nun bis zu zwei seiner Monster in das Gebäude stellen, um die dortigen Gegenstände oder Waffen zu beschützen. Die Lebenspunkte der Monster dürfen jedoch den Gesamtwert von fünf Punkten nicht überschreiten.
Es können niemals zwei Figuren auf einem Feld stehen, allerdings können Helden einander überspringen, genauso dürfen Monster über andere Monster ziehen.
Zieht ein Spieler mit seiner Figur auf ein Feld mit einem Schlüssel oder einer goldenen Waffe, kann er diese an sich nehmen. Dies ist keine Aktion und kann sofort durchgeführt werden. Da jede Figur nur eine Waffe tragen, wird die alte Waffe des Spielers an den entsprechenden Platz gelegt.
Bestimmte Gebäude sind mehrstöckig, wobei hier Sonderregeln zum Betreten des nächsten Stockwerks und bei der Anzahl einzusetzender Monsterfiguren zum Tragen kommen. Besiegt man alle Monster in einem Gebäude, gilt ein sich dort befindender Halbling als gerettet.
Mit Hilfe der Tunneleingänge können die Spieler große Entfernungen schnell zurücklegen. Nachdem man einen Eingang betreten hat, muß man eine Tunnelkarte ziehen, die dann angibt, wohin die Figur gestellt wird und ob sie auf Ratten oder ein Rattennest trifft.
Zum Kampf kann es immer kommen, wenn zwei feindliche Figuren einander gegenüber stehen. Eine Kampfrunde kostet eine Aktion. Für Kämpfe gegen den Wolf, den Unhold und die Riesenratten gibt es spezielle Kampfregeln.
Beim normalen Kampf darf der Spieler zwei Kampfwürfel werfen. Besitzt er eine goldene Waffe, darf er mit drei Würfeln agieren. Bevor ein Spieler jedoch würfelt, kann er zusätzlich maximal drei Treffer- und zwei Abwehrkarten einsetzen, um den Wurf zu modifizieren.
Nach dem Wurf schaut man, ob die Anzahl an Schwertern und Trefferkarten dem Zahlenwert des Gegners entspricht oder übertrifft. Ein besiegtes Monster wird sofort vom Plan genommen und in die Schatzkammer des Spielers gestellt. Ein eventuell vorhandener magischer Gegenstand wird ebenfalls mitgenommen. Zusätzlich gibt es für den Bezwinger eine verdeckt gezogene Goldmünze und eine neue Treffer-/Abwehrkarte.
Gelingt es jedoch nicht, den Gegner zu besiegen, hat dieser einen Gegenschlag frei und der Tyrann-Spieler wirft zwei Kampfwürfel. Jedes Schwert bedeutet, daß der Held einen Lebenspunkt verliert.
Bei besonderen Würfen mit vier oder fünf Schwertern darf der Spieler einen Würfel erneut werfen und dessen Ergebnis zum bisherigen Wurf hinzu zählen. Bei einem Ergebnis von sechs Schwertern in einem Wurf (nur mit einer goldenen Waffe möglich) darf man sogar zwei Würfel neu werfen und kann das Ergebnis so bis auf 10 Trefferpunkte steigern.
Eingesetzte Abwehrkarten reduzieren das Würfelergebnis des Gegners um einen Punkt. Jede eingesetzte Karte kommt nach der Spielrunde auf den Ablagestapel.
Beim Kampf gegen den Wolf, den Unhold oder Riesenratten werfen beide Parteien entsprechend der Ausstattung ihre Würfel und vergleichen die Ergebnisse direkt. Der Kampf wird von der Seite gewonnen, die das bessere Ergebnis hat. Gewinnt der Held, ist das Monster überwunden und muß wieder zu seinem Startfeld zurück. Bei einem Sieg des Monsters verliert der Held so viele Lebenspunkte, wie die Differenz der beiden Würfelergebnisse beträgt. Der Kampf wird immer so lange weitergeführt, bis das Monster besiegt ist oder der Held bewußtlos ist.
Immer wenn ein Held bewußtlos wird, dreht der Tyrann-Spieler seinen Lebenspunktanzeiger um ein Feld weiter und erhält dadurch unter Umständen einen höheren Wert. Haben alle Helden gezogen, darf der Tyrann mit seinen sichtbaren Schergen zwei oder drei Aktionen durchführen. Zudem würfelt er mit dem achtseitigen Würfel, um zu ermitteln, auf welchem Haus der Nachtgreifer landen wird. Dieses Haus ist anschließend blockiert und kann von Helden nicht betreten werden.
Am Dorfeingang befindet sich ein Brunnen. Kommt eine Spielfigur dort zum Stehen, erhält sie wieder die volle Anzahl an Lebenspunkten. Lebenspunkte kann man auch durch magische Gegenstände erhalten, die man besiegten Monstern abnimmt. Jeder Spieler kann zwei magische Gegenstände mit sich führen, die entweder die Lebensenergie erhöhen, mehr Aktionen zulassen oder den Wolf bzw. Nachtgreifer vertreiben.
Um die Tyrannen zu besiegen, muß man an der Zugbrücke vorbei. Dort befindet sich jedoch ein Unhold, zu dem es einen kleinen Extraspielplan gibt. Ein Held kann nur zum Tyrannen vordringen, wenn er den Unhold austrickst und einen goldenen Schlüssel für das Tor der Festung besitzt. Der Tyrann-Spieler nimmt sich seinen Spielplan und stellt diesen hinter die Burg. Die kleine Figur wird auf das Startfeld der Mini-Zugbrücke gestellt, während der Held auf einem der drei Startplätze der
Zugbrücke auf dem Spielbrett steht. Abwechselnd ziehen nun der Held und der Unhold auf ihren Spielplänen. Der Unhold kann jedoch nicht aktiv auf das Feld des Helden ziehen, sondern muß sich so hinstellen, daß der Held auf sein Feld zieht, um ihn wieder zu vertreiben. Gelingt dem Helden das Erreichen des Tores, ist der Unhold besiegt und wird komplett aus dem Spiel genommen. Er besitzt einen goldenen Schlüssel, den der siegreiche Spieler nehmen kann, wenn er noch keinen besitzt.
Vor dem Endkampf erhält ein Spieler einen Nachschub an Angriffs- und Verteidigungskarten. Hat der Spieler die goldene Waffe, gegen die der Tyrann eine Schwäche hat, darf der Held mit vier Kampfwürfeln angreifen. Der Tyrann benutzt hingegen immer drei Kampfwürfel bei einem Gegenschlag.
Spielende: Erreicht der Spieler den Wert der Lebenspunkte des Tyrannen mit seinem Wurf, ist dieser besiegt. Sollten die Lebenspunkte einer Spielerfigur auf Null sinken, wird der Held komplett aus dem Spiel genommen und hat versagt. Wurden alle vier Helden bezwungen, hat der Tyrann die Partie gewonnen.
Kommentar: Das DSA-Spiel ist langweilig und durch die vielen Würfelaktionen fast vollständig dem Zufall überlassen. Der Aufbau des Spiels dauert viel zu lange und muß nach jeder Partie wieder vollständig zerlegt werden, was schnell zu Gebrauchsspuren des Pappmaterials führt. Die Anleitung ist nicht gerade übersichtlich geschrieben.
Fazit: Die Modelle und das Material sind hervorragend gelungen, aber das Spiel selbst ist langweilig und uninteressant.
Wertung: Das Spiel fällt gnadenlos durch und erhält 2 Punkte. Wir hatten das Gefühl, daß die Helden relativ chancenlos sind.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite