Spieletest für das Spiel: DORF
DES GRAUENS
Hersteller: Schmidt Preis: 60 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Roger Ford Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Helden, 16 Monster, 2 Halblinge, 12 magische Gegenstände, 4 Schlüssel,
25 Goldmünzen, 8 Waffen, 4 Spezialwürfel, 68 Karten, 1 Monument
des Chaos, 4 Heldenschatzlager, 1 Zugbrückenspielplan mit Figur, 1
Festung, 5 Häuser
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Weg durch ein Dorf zu einer Festung. Dieser Weg ist
in einzelne Felder aufgeteilt. An bestimmte Stellen werden die dreidimensionalen
Gebäude gestellt, die dadurch Figuren in ihrem Innern verbergen können.
Die Figuren der Helden, Monster und Halblinge sind aus Plastik gefertigt,
wobei man sehr detailreich vorgegangen ist. Sie stehen auf einem Sockel.
Bei den Heldenfiguren kann man durch Drehen des Sockels die aktuelle Anzahl
an Lebenspunkten anzeigen, bei den Monstern ist am Fuß jeweils eine
Pappscheibe eingelassen, die die Stärke der Kreatur angibt. Die Sockel
besitzen noch ein kleines Loch, in das man einen magischen Gegenstand oder
einen Schlüssel stecken kann. Die Helden haben die Möglichkeit,
eine eiserne oder goldene Waffe in der Hand zu tragen.
Die Goldmünzen werden nach dem Sieg über
eine Kreatur vergeben. Sie sind aus dünner Pappe gefertigt. Es gibt
drei Kampfwürfel, die auf ihren Seiten jeweils 0-2 Schwerter zeigen.
Der vierte Würfel ist ein Achtseiter und besitzt entsprechend Ziffern
zwischen 1-8. Die Karten lassen sich in verschiedene Typen untergliedern.
So gibt es Treffer- und Abwehrkarten, Ereigniskarten, Tunnelkarten und
Schicksalskarten, die unterschiedliche Funktionen während des Spiels
übernehmen. Beim Monument des Chaos handelt es sich um ein Gerät,
in dem sich vier Kugeln in den Farben der Helden befinden. Mit Hilfe dieses
Objektes ermittelt man die Spielreihenfolge in jeder Runde neu.
Die Heldenschatzlager dienen zum Aufbewahren
von Gegenständen, Karten und besiegten Gegnern. Der Zugbrückenplan
wird für die Überwindung des entsprechenden Hindernis benötigt
und ist ein eigenständiges Spiel.
Das Material ist reichhaltig, die Vorbereitung
dauert entsprechend einige Zeit.
Ziel: Die Helden
versuchen, gegen den bösen Turak vorzugehen, der im Gegenzug die Helden
vernichten soll.
Am Anfang einigt man sich, wer den bösen
Tyrannen spielt. Dieser hat die Aufgabe, alle Helden zu vernichten. Jeder
Spieler bekommt eine Figur, eine graue Waffe, ein Schatzlager und drei
von den gemischten Treffer/Abwehrkarten. Spielen weniger als fünf
Personen mit, müssen einige Spieler mehrere Figuren spielen. Deren
Eigentum müssen sie jedoch streng voneinander trennen.
Der Tyrann baut die Häuser auf und stellt
die beiden Halblinge auf ihre Startpositionen. Sein Lebenspunkteanzeiger
auf der Burg wird auf 5 Punkte gestellt. Dann verteilt er die Schlüssel
nach einem gewissen Schema, bevor die goldenen Waffen schließlich
in den Gebäuden versteckt werden. Den Unhold, den Wolf und den Nachtgreifer
stellt er auf ihre Startpositionen. Die Riesenratten kommen in das Verlies
neben der Burg. Die restlichen Monster erhalten magische Gegenstände
nach Wahl des Tyrannen und werden vorerst hinter die Burg gestellt.
Derweilen mischt ein Spieler die Ereignis- und
Tunnelkarten getrennt voneinander und legt sie verdeckt als Stapel neben
das Spielbrett. Von den gemischten Schicksalskarten zieht der Tyrann eine
und darf sie behalten. Sie zeigt seine eventuelle Schwäche beim Endkampf.
Jede Spielrunde gliedert sich in verschiedene
Abschnitte. In der ersten Phase schüttelt der Tyrann-Spieler das Monument
des Chaos und legt dadurch die Reihenfolge fest, in der die Spieler agieren.
In der folgenden Phase beginnt der Spieler, dessen
farbige Kugel ganz unten im Monument zu sehen ist. Erst wenn er seinen
Spielzug beendet hat, darf der nächste Spieler sich bewegen. Am Anfang
seines Zuges zieht der Spieler wahlweise eine Schicksalskarte (um zu sehen,
welche Schwäche der Tyrann nicht hat) oder eine Ereigniskarte. Durch
die Ereigniskarten kann man seine Lebenspunkte regenerieren, den Wolf oder
die Nachtgreifer verscheuchen, mehr Aktionen durchführen etc. Anschließend
besitzt der Spieler drei Aktionen.
Eine Aktion ist eine Bewegung zu einem benachbarten
Feld oder ein Kampf. Man muß nicht alle drei Aktionen ausführen
und kann sogar ganz auf seinen Zug verzichten.
Endet die Bewegung auf einem Feld vor der Tür
eines Gebäudes, wird das Gebäude aufgedeckt. Der Tyrann-Spieler
kann nun bis zu zwei seiner Monster in das Gebäude stellen, um die
dortigen Gegenstände oder Waffen zu beschützen. Die Lebenspunkte
der Monster dürfen jedoch den Gesamtwert von fünf Punkten nicht
überschreiten.
Es können niemals zwei Figuren auf einem
Feld stehen, allerdings können Helden einander überspringen,
genauso dürfen Monster über andere Monster ziehen.
Zieht ein Spieler mit seiner Figur auf ein Feld
mit einem Schlüssel oder einer goldenen Waffe, kann er diese an sich
nehmen. Dies ist keine Aktion und kann sofort durchgeführt werden.
Da jede Figur nur eine Waffe tragen, wird die alte Waffe des Spielers an
den entsprechenden Platz gelegt.
Bestimmte Gebäude sind mehrstöckig,
wobei hier Sonderregeln zum Betreten des nächsten Stockwerks und bei
der Anzahl einzusetzender Monsterfiguren zum Tragen kommen. Besiegt man
alle Monster in einem Gebäude, gilt ein sich dort befindender Halbling
als gerettet.
Mit Hilfe der Tunneleingänge können
die Spieler große Entfernungen schnell zurücklegen. Nachdem
man einen Eingang betreten hat, muß man eine Tunnelkarte ziehen,
die dann angibt, wohin die Figur gestellt wird und ob sie auf Ratten oder
ein Rattennest trifft.
Zum Kampf kann es immer kommen, wenn zwei feindliche
Figuren einander gegenüber stehen. Eine Kampfrunde kostet eine Aktion.
Für Kämpfe gegen den Wolf, den Unhold und die Riesenratten gibt
es spezielle Kampfregeln.
Beim normalen Kampf darf der Spieler zwei Kampfwürfel
werfen. Besitzt er eine goldene Waffe, darf er mit drei Würfeln agieren.
Bevor ein Spieler jedoch würfelt, kann er zusätzlich maximal
drei Treffer- und zwei Abwehrkarten einsetzen, um den Wurf zu modifizieren.
Nach dem Wurf schaut man, ob die Anzahl an Schwertern
und Trefferkarten dem Zahlenwert des Gegners entspricht oder übertrifft.
Ein besiegtes Monster wird sofort vom Plan genommen und in die Schatzkammer
des Spielers gestellt. Ein eventuell vorhandener magischer Gegenstand wird
ebenfalls mitgenommen. Zusätzlich gibt es für den Bezwinger eine
verdeckt gezogene Goldmünze und eine neue Treffer-/Abwehrkarte.
Gelingt es jedoch nicht, den Gegner zu besiegen,
hat dieser einen Gegenschlag frei und der Tyrann-Spieler wirft zwei Kampfwürfel.
Jedes Schwert bedeutet, daß der Held einen Lebenspunkt verliert.
Bei besonderen Würfen mit vier oder fünf
Schwertern darf der Spieler einen Würfel erneut werfen und dessen
Ergebnis zum bisherigen Wurf hinzu zählen. Bei einem Ergebnis von
sechs Schwertern in einem Wurf (nur mit einer goldenen Waffe möglich)
darf man sogar zwei Würfel neu werfen und kann das Ergebnis so bis
auf 10 Trefferpunkte steigern.
Eingesetzte Abwehrkarten reduzieren das Würfelergebnis
des Gegners um einen Punkt. Jede eingesetzte Karte kommt nach der Spielrunde
auf den Ablagestapel.
Beim Kampf gegen den Wolf, den Unhold oder Riesenratten
werfen beide Parteien entsprechend der Ausstattung ihre Würfel und
vergleichen die Ergebnisse direkt. Der Kampf wird von der Seite gewonnen,
die das bessere Ergebnis hat. Gewinnt der Held, ist das Monster überwunden
und muß wieder zu seinem Startfeld zurück. Bei einem Sieg des
Monsters verliert der Held so viele Lebenspunkte, wie die Differenz der
beiden Würfelergebnisse beträgt. Der Kampf wird immer so lange
weitergeführt, bis das Monster besiegt ist oder der Held bewußtlos
ist.
Immer wenn ein Held bewußtlos wird, dreht
der Tyrann-Spieler seinen Lebenspunktanzeiger um ein Feld weiter und erhält
dadurch unter Umständen einen höheren Wert. Haben alle Helden
gezogen, darf der Tyrann mit seinen sichtbaren Schergen zwei oder drei
Aktionen durchführen. Zudem würfelt er mit dem achtseitigen Würfel,
um zu ermitteln, auf welchem Haus der Nachtgreifer landen wird. Dieses
Haus ist anschließend blockiert und kann von Helden nicht betreten
werden.
Am Dorfeingang befindet sich ein Brunnen. Kommt
eine Spielfigur dort zum Stehen, erhält sie wieder die volle Anzahl
an Lebenspunkten. Lebenspunkte kann man auch durch magische Gegenstände
erhalten, die man besiegten Monstern abnimmt. Jeder Spieler kann zwei magische
Gegenstände mit sich führen, die entweder die Lebensenergie erhöhen,
mehr Aktionen zulassen oder den Wolf bzw. Nachtgreifer vertreiben.
Um die Tyrannen zu besiegen, muß man an
der Zugbrücke vorbei. Dort befindet sich jedoch ein Unhold, zu dem
es einen kleinen Extraspielplan gibt. Ein Held kann nur zum Tyrannen vordringen,
wenn er den Unhold austrickst und einen goldenen Schlüssel für
das Tor der Festung besitzt. Der Tyrann-Spieler nimmt sich seinen Spielplan
und stellt diesen hinter die Burg. Die kleine Figur wird auf das Startfeld
der Mini-Zugbrücke gestellt, während der Held auf einem der drei
Startplätze der
Zugbrücke auf dem Spielbrett steht. Abwechselnd
ziehen nun der Held und der Unhold auf ihren Spielplänen. Der Unhold
kann jedoch nicht aktiv auf das Feld des Helden ziehen, sondern muß
sich so hinstellen, daß der Held auf sein Feld zieht, um ihn wieder
zu vertreiben. Gelingt dem Helden das Erreichen des Tores, ist der Unhold
besiegt und wird komplett aus dem Spiel genommen. Er besitzt einen goldenen
Schlüssel, den der siegreiche Spieler nehmen kann, wenn er noch keinen
besitzt.
Vor dem Endkampf erhält ein Spieler einen
Nachschub an Angriffs- und Verteidigungskarten. Hat der Spieler die goldene
Waffe, gegen die der Tyrann eine Schwäche hat, darf der Held mit vier
Kampfwürfeln angreifen. Der Tyrann benutzt hingegen immer drei Kampfwürfel
bei einem Gegenschlag.
Spielende: Erreicht
der Spieler den Wert der Lebenspunkte des Tyrannen mit seinem Wurf, ist
dieser besiegt. Sollten die Lebenspunkte einer Spielerfigur auf Null sinken,
wird der Held komplett aus dem Spiel genommen und hat versagt. Wurden alle
vier Helden bezwungen, hat der Tyrann die Partie gewonnen.
Kommentar: Das DSA-Spiel
ist langweilig und durch die vielen Würfelaktionen fast vollständig
dem Zufall überlassen. Der Aufbau des Spiels dauert viel zu lange
und muß nach jeder Partie wieder vollständig zerlegt werden,
was schnell zu Gebrauchsspuren des Pappmaterials führt. Die Anleitung
ist nicht gerade übersichtlich geschrieben.
Fazit: Die Modelle
und das Material sind hervorragend gelungen, aber das Spiel selbst ist
langweilig und uninteressant.
Wertung: Das Spiel
fällt gnadenlos durch und erhält 2 Punkte. Wir hatten das Gefühl,
daß die Helden relativ chancenlos sind.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de