Spieletest für das Spiel: DORN
Hersteller: Altar Games/CBG           
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Jan Danek, Jiri Danek, Jan Frevikovsky, Filip Kozak, Jan Kozak, Krystof Kozak
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Dorn-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 9 Heldentableaus, 1 Bösewicht-Tableau, 10 Spielfiguren, 24 Schatzplättchen, 24 Schatzkarten, 6 Artefakt-Plättchen, 6 Tore, 6 Markierungssteine, 49 Lebenspunkt-Marker, 12 Segnungskarten, 12 Ritualkarten, 16 starke Monsterplättchen, 1 Stoffbeutel, 32 Monsterplättchen, 1 Tag/Nacht-Scheibe, 1 Übersicht
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte, die in viele sechseckige Felder unterteilt sind. Es gibt diverse Außenbereiche, eine Höhle und einen Irrgarten. Viele Felder sind besonders markiert, weil hier die Spielfiguren starten, Plättchen abgelegt werden oder es sich um besondere Orte handelt.
Jedes Tableau zeigt neben einer Charaktergrafik noch drei Zeilen, die über die Eigenschaften berichten, die die Spielfigur hat oder durch Erfahrung noch bekommen kann. Es gibt Werte für die maximale Bewegung, die Lebenspunkte des Spielers und die Anzahl der möglichen Angriffe. Außerdem stehen Sonderfähigkeiten und spezielle Kampfmethoden auf den Karten. Ferner steht auf den Karten, wie viele Punkte der Spieler braucht, um die nächste Erfahrungsstufe zu erklimmen.
Die Spielfiguren sind aus Pappe. Sie stehen in farbigen Standfüßen.
Es gibt kleine Schatzplättchen, die auf dem Plan ausgelegt werden und zeigen, wo man Schätze finden kann. Was man schlussendlich gefunden hat, wird durch die Schatzkarten definiert. Hier gibt es nützliche Gegenstände, manchmal aber auch neue Monster.
Die Artefakte brauchen die Spieler, um die Tore zum Bösewicht zu öffnen. Die gesamten Plättchen sind aus Kunststoff und müssen vor der ersten Partie noch beklebt werden.
Als Markierungssteine und Lebenspunkte dienen Glassteine in verschiedenen Farben. Die Segnungskarten helfen den Spielern in bestimmten Situationen, während die Ritualkarten als Pendant mächtige Beschwörungen ergeben, die den Mitspielern Schaden zufügen. Die meisten dieser Karten brauchen zum Wirken zusätzliche Beschwörungskosten.
Die starken Monsterplättchen zeigen jeweils eine Kreatur. Sie sind beidseitig beklebt. Auf der einen Seite sieht man zwei Lebenspunkte, während die Rückseite das Biest mit nur einem verbleibenden Lebenspunkt zeigt. Die Monster werden aus einem kleinen Stoffbeutel gezogen. Die normalen Monsterplättchen sind ähnlich aufgebaut, allerdings besitzen diese Wesen nur einen Lebenspunkt.
Die Tag/Nacht-Scheibe gibt an, welche Tageszeit gerade vorherrscht und bestimmt dadurch, welche Art von Monstern neu erscheinen kann.
Das Übersichtsblatt zeigt die Monster, ihre spielrelevanten Werte und ihre besonderen Eigenschaften.
Ziel: Die Helden versuchen gemeinsam, den Bösewicht Zorkal zu eliminieren, während dieser die Helden so lange von seinem Sanktuarium abhalten will, bis sein Ritual vollendet werden kann.
Zu Beginn der Partie wird ein Spieler zum Bösewicht bestimmt. Die Helden wählen jeweils ein oder mehrere Helden aus, mit denen sie spielen wollen. Insgesamt sollten fünf Helden den Weg in die Höhlen antreten.
Zu jedem Tableau gehört eine Spielfigur, die auf das entsprechende Startfeld des Spielplans gestellt wird. Jeder Held startet dabei in der ersten Stufe, die mit einem entsprechenden Markierungsstein belegt wird. Dazu erhält er die dort angegebenen Lebenspunkt-Steine aus dem allgemeinen Vorrat. Jeder bekommt eine Segnungskarte vom entsprechenden Stapel für jede Figur. Die Karten bleiben geheim und werden verdeckt an die Heldentableaus angelegt.
Nun legt man sechs Artefakt-Plättchen und 24 Schätze auf die vorgegebenen Felder des Spielbretts.
Der Bösewicht erhält sein eigenes Tableau, einige andersfarbige Lebenspunkte und einen Markierungsstein für seine aktuelle Erfahrungsstufe. Außerdem nimmt er sich einige Ritualkarten.
Die starken Monsterplättchen werden in den Beutel gegeben und gut gemischt. Einige normale Monster kommen auf vorgezeichnete Startpositionen auf dem Spielplan. Bei den gezogenen starken Monstern legt man sie so aus, daß ihre zwei Lebenspunkte auf dem Plättchen sichtbar sind. Schließlich kommt der Tag/Nacht-Marker mit der Tagesseite nach oben neben den Bösewicht-Spieler.
Der Bösewicht-Spieler beginnt den Spielzug, der über mehrere Phasen geht.
Der Zorkal-Spieler darf eine Ritual-Karte ausspielen, wenn er möchte und entsprechend viele Lebenspunkt-Marker der Mitspieler besitzt. Diese werden dann abgegeben und der Effekt der Karte gilt für den Rest des Zuges, sofern nichts anderes angegeben ist. Hat der Spieler keine Karten mehr, darf er für einige Siegpunkte ein starkes Monster beschwören.
Danach erfolgt die normale Beschwörung von Monstern in Abhängigkeit von der Tageszeit. Die Monster erscheinen dann in einem der definierten Bereiche des Spielbretts. Maximal acht Monster eines Typs können gleichzeitig auf dem Plan sein.
Wenn die Beschwörung abgeschlossen ist, kommt es zur Bewegungsphase. Die Monster dürfen sich maximal so viele Felder bewegen, wie das Datenblatt dazu vorgibt. Man darf die Bewegung unterbrechen, um ein anderes Monster vorbeizulassen und dann normal weiterziehen. Bestimmte gekennzeichnete Felder sind für Monster tabu.
Wenn die Bewegungen abgeschlossen sind, kommt es zum Kampf zwischen Monstern und Helden, wenn beide auf benachbarten Feldern stehen. Jeder Held pariert dabei automatisch einen Angriff pro Durchgang. Weitere Angriffe werden automatisch zu Treffern und der Spieler muss entsprechende Lebenspunkte an den Bösewicht abgeben, die dieser vor sich sammelt. Greifen mehrere Monster gleichzeitig einen Helden an, darf dieser entscheiden, welchen der Angriffe er abwehrt.
Einige Monster können einen Fernkampf machen. Das geht auch von einem direkt angrenzenden Feld aus. Man kann jedoch nicht über Hindernisse hinweg schießen, die direkte Schusslinie muss frei von Gegnern sein. Die Reichweite der Geschosse ist unterschiedlich.
Mit einer Pike können bestimmte bewaffnete Kreaturen aus zwei Feldern Entfernung Schaden austeilen. Dieser wird genauso behandelt wie der Schaden beim Fernkampf.
Am Ende seines Zuges dreht der Zorkal-Spieler den Tag/Nacht-Marker um.
Nun kommen alle Helden an die Reihe. Sie machen nacheinander ihre erste Phase des Spielzuges, bevor sie gemeinsam die nächste Phase angehen.
Am Anfang werden die Spieler reihum gefragt, ob sie eine ihrer Segnungs-Karten ausspielen möchten. Die Karten zählen einmalig für den Spielzug des Spielers und gehen danach aus dem Spiel.
Als nächstes bewegen sich die Helden entsprechend ihrem Laufwert, der auf dem Tableau steht. Es gelten die gleichen Bewegungsregeln wie beim Bösewicht.
Läuft eine Figur über ein Schatzplättchen, darf der Spieler eine entsprechende Karte aufnehmen. Neben nützlichen Gegenständen entdeckt man allerdings auch dann und wann ein Monster. Nach dem Entdecken wird das Schatzplättchen aus dem Spiel genommen. Jeder Held kann nur einen Gegenstand in einer Spielrunde verwenden. Nach der Benutzung kommt die Karte ebenfalls in die Schachtel zurück.
Um ein Artefakt zu erhalten, muss eine Spielfigur auch auf das entsprechende Feld gehen. Das Plättchen wird aufgenommen und auf dem eigenen Tableau abgelegt. Es ist erlaubt, Artefakte weiterzugeben. Mindestens drei Artefakte werden benötigt, um den Bösewicht zu bekämpfen. Bei jedem Aufnehmen darf der Zorkal-Spieler sofort ein starkes Monster beschwören.
Sobald die Bewegungen abgeschlossen sind, dürfen die Helden angreifen und Zauber beschwören. Der Angriff eines Helden geht normalerweise auf das angrenzende Feld. Die Waffe und ihre Stärke sind auf dem Tableau eingetragen. Einige Helden haben mehrere Waffen und können den Fernkampf machen oder eine Pike benutzen. Wie viele Angriffe ein Held hat, steht ebenfalls auf der Spielerübersicht. Die Fähigkeiten sind abhängig von der Erfahrungsstufe der Person.
Jeder Treffer verursacht einen Schaden. Kleine Monster sterben dadurch sofort, während starke Kreaturen nur einen Lebenspunkt verlieren und umgedreht werden müssen. Erst ein weiterer Treffer tötet auch dieses Wesen. Getötete Kreaturen wandern in den Besitz des Spielers.
Zauberer können die auf ihren Tableaus verzeichneten Sprüche aufsagen, um den Monstern Schaden zuzufügen. Einige mächtige Zaubersprüche kosten jedoch Lebenspunkte.
Nach den Kämpfen können sich Spielfiguren heilen, wenn sie auf bestimmten Orten stehen.
Am Ende eines Durchgangs können Spieler Monsterplättchen abgeben, um ihren Erfahrungslevel zu erhöhen und dadurch bessere Fähigkeiten und mächtigere Schläge zu erhalten.
Sobald die Helden drei Artefakte besitzen, können sie sich aufmachen, die Ritualhalle zu öffnen und den Bösewicht direkt bekämpfen.
Spielende: Töten die Spieler den Zorkal-Spieler, gewinnen sie die Vorherrschaft über Dorn. Dieser gewinnt dagegen, wenn er die Ritualhalle mit Monstern füllen konnte und diese den Raum über drei komplette Spielrunden halten können.
Kommentar: Einige Zusatzregeln verändern das Grundspiel und erlauben ein variableres Spielen mit anderen Heldenzusammensetzungen und einem anderen Tag/Nacht-System.
„Dorn“ ist ein typisches Dungeon-Spiel, bei dem der Böse alleine gegen den Rest antreten muss. Das Material des tschechischen Spiels ist zum größten Teil aus Pappe und ganz passabel. Die Grafiken sind ordentlich, aber heutzutage wirkt das Spiel wie aus den 80er Jahren.
Auch von der spielerischen Seite erkennt man viel Altbekanntes. Man sucht unter den Schätzen nach möglichst wertvollen Gegenständen, vereinigt sich als Gruppe schnell und holt sich die Artefakte, bevor Zorkal zu mächtig wird und zu viele Monster in seiner Kammer beschwört. Die Angriffe gegen die Kreaturen sind simpel und fast immer von Erfolg gekrönt. Nur mit den großen Monstern kann der Bösewicht seinerseits mal zum Erfolg kommen und einige Lebenspunkte einsammeln. Diese benötigt er dann auch dringend für die sehr mächtigen Ritual-Karten.
Wie ausgeglichen das Spiel wirklich ist, lässt sich schwer einschätzen. In unseren Partien hat immer der Böse gewonnen, was aber zum Teil auch durch neue Spieler gefördert wurde, die die Spielmechanismen erst noch kennen lernen mussten.
„Timing“ scheint in diesem Spiel alles zu sein. Auch braucht man ein gewisses Glück, denn die Segnungskarten und die Schätze sind sehr variabel in ihrem Nutzen. Die Spielerzahl ist relativ egal, weil immer mit fünf Helden und einem Gegenspieler gespielt wird. Trotzdem ist der Verwaltungsaufwand bei wenigen Mitspielern deutlich höher für den Einzelnen. Dafür fällt natürlich das Absprechen leichter.
Fazit: Ein typisches Dungeon-Spiel nach amerikanischen Vorbildern.
Wertung: Mit guten 3 Punkten hatten wir uns mehr von diesem ehrgeizigen Projekt aus Tschechien erhofft.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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