Spieletest für das Spiel: DOS
RIOS
Hersteller: Kosmos Preis: 30 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Franz-Benno Delonge Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
24 Spielfiguren, 16 Häuser, 4 Haziendas, 40 Flußplättchen,
40 Dämme, 50 Geldscheine, 15 Erntekarten
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus einem Rahmen, in den man einzelne Plättchen
mit jeweils drei Spielfeldern einsetzen kann. Dadurch ist der Spielaufbau
immer variabel. Man sieht eine Berglandschaft, von der aus zwei Flüsse
ins Tal zu verschiedenen Seen fließen. Bei den Seen gibt es ferner
eine Stadt, von der aus zwei Wanderwege weiter nach oben über den
Rahmen führen.
Die Spielfelder zeigen entweder eine Wiese, Wald
oder Hügel an. Auf den Wiesen gibt es unterschiedliche Pflanzen, die
angebaut und geerntet werden können.
Die Spielfiguren, Häuser und Haziendas sind
aus Holz und in den Spielerfarben lackiert. Sie sehen recht ansprechend
aus.
Bei den Fluß-Plättchen handelt es
sich um kleine wellenförmige Papp-Elemente, die man immer zwischen
zwei Felder legt und die diese Felder bewässern.
Die Dämme dagegen sind aus Holz und haben
die Form kleiner Stäbe. Sie kommen im Verlauf der Partie zwischen
zwei Felder, um dadurch den Fluß umzulenken.
Mit Hilfe des Spielgeldes werden die Einkommen
eines Spielers berechnet. Es ist in ausreichender Menge und in zwei verschiedenen
Werten vorhanden. Die Erntekarten zeigen in jeder Runde die aktuelle Ernteregelung
an. Neben den verschiedenen Pflanzensymbole werden auch die einzelnen Flüsse
und Wälder abgerechnet. Dazu gibt es einige Überfall-Karten.
Ziel: Man versucht,
vier Gebäude auf dem Spielplan abzustellen, wobei sich die Hazienda
darunter befinden muß. Alternativ ist das Spiel auch beendet, wenn
ein Spieler alle fünf Gebäude aufgestellt hat.
Zu Beginn der Partie wird das Spielbrett vorbereitet
und zusammengestellt. Nach gewissen Vorgaben werden dann die beiden Flüsse
vom Berg zum Tal geführt. Jeder Spieler nimmt sich die Spielfiguren
und Gebäude einer Farbe. Außerdem gibt es zwei Dämme aus
dem allgemeinen Vorrat. Nachdem die Erntekarten gemischt wurden, beginnt
der älteste Spieler mit der Partie.
Zu Beginn des Spiels gibt es drei Einsetzrunden.
Reihum setzen die Spieler dabei immer jeweils eine Spielfigur auf ein freies
oder eigenes Feld ihrer Wahl. Auf jedem Feld können maximal zwei Spielsteine
eines Spielers stehen. Die restlichen Spielfiguren kommen in die Stadt.
Schließlich werden von den Erntekarten einige Karten offen nebeneinander
ausgelegt. Es ist immer eine Erntekarte mehr vorhanden, als Spieler beteiligt
sind. Wird dabei eine Überfall-Karte aufgedeckt, wird diese ausgetauscht.
In einem Spielzug gibt es zwei Phasen, die nacheinander
durchgeführt werden.
In der ersten Phase kann sich der Spieler mit
seinen Figuren bewegen, Dämme bauen und Gebäude errichten.
Für die Spielfiguren stehen dem aktiven
Spieler sechs Bewegungspunkte zur Verfügung, die man beliebig auf
eigene Figuren verteilen kann. Die Bewegung auf ein angrenzendes Feld (egal,
ob es sich dabei um eine Wiese, einen Wald, einen Hügel oder einen
Weg am Spielfeldrand handelt), kostet dabei einen Bewegungspunkt. Nur die
Gebirge und die Seen kann man nicht mit einer Figur erkunden. Am Ende der
Bewegung darf man auf einem Feld nur noch zwei eigene Figuren stehen haben.
Eine Ausnahme bilden die Wege und die Stadt, wo sich beliebig viele Personen
aufhalten können.
Bei der Bewegung darf man über Flüsse
und Dämme gehen. Ein Durchqueren eines mit einer fremden Figur besetzten
Feldes ist nicht gestattet.
Um eine Figur eines Mitspielers zu vertreiben,
muß man zwei eigene Figuren auf das jeweilige Feld bringen. Alternativ
gelingt dies auch mit einer eigenen Figur, wenn diese von einem höhergelegenen
Feld kommt. Hügel gelten dabei höher als Wälder, die wiederum
höher als Wiesen sind. Wiesen ihrerseits sind höher als Stadtfelder
und Wege. Um zwei fremde Figuren zu vertreiben, benötigt man selbst
zwei Figuren, die von höhergelegenen Feldern kommen müssen. Vertriebene
Spielfiguren werden automatisch in die Stadt gesetzt. In der ersten Spielrunde
ist eine Vertreibung fremder Figuren nur bei den Spielern möglich,
die bereits am Zug waren.
Während der Bewegungsphase darf ein Spieler
beliebig viele Dämme bauen. Jeder Damm kommt dabei an die Grenze zwischen
zwei Felder. Dadurch kann ein Fluß nicht mehr zwischen diesen beiden
Feldern hindurchfließen. Der Dammbau geht natürlich nur zwischen
zwei Feldern, bei denen eine eigene Figur vorhanden ist. Die Dämme
dürfen nur so gebaut werden, daß der Fluß eine weitere
Ablaufmöglichkeit besitzt. Man kann Dämme auch prophylaktisch
setzen, um dadurch bestimmte Bereiche vorsorglich zu sperren.
Wird der Fluß umgelenkt, muß die
neue Fließrichtung bestimmt werden. Grundsätzlich fließt
der Bach immer nur vom Gebirge bis unten in einen See oder in die Stadt.
Dabei nimmt das Wasser immer den geringsten Widerstand und versucht, auf
möglichst tiefliegenden Spielplanfelder zu fließen. Wenn es
also für den Flußlauf eine Möglichkeit gibt, auf eine Wiese
auszuweichen, wird dies geschehen. Erst wenn keine Wiese vorhanden ist,
nutzt der Fluß den Wald und danach erst ein Hügelfeld.
Das Umlegen des Flusses wird vom Verursacher
ausgeführt. Hat der Fluß mehrere Möglichkeiten, darf der
Verursacher auswählen, welches Feld der Bach einnimmt. Der Fluß
wird niemals wieder in Richtung des Gebirges geleitet werden können.
Wenn ein Fluß auf das Feld eines anderen Flusses geleitet wird, verschmelzen
beide automatisch.
Während der Bewegungsphase kann man ein
oder zwei eigene Gebäude auf das Spielbrett bringen. Ein Haus kostet
dabei 500 Geldeinheiten, die Hazienda sogar 1000 Geldeinheiten. Gebäude
können auf Hügel-, Wald- und Wiesenfelder gesetzt werden, auf
denen eine eigene Figur steht und wo sich kein Gebäude befindet. Die
Gebäude bringen im späteren Spielverlauf bei Erntekarten auch
dann Erträge, wenn sich keine Spielfiguren dort aufhalten. Eine Hazienda
sperrt das Feld für andere Spielfiguren, während die Gegenspieler
bei einem Haus durchaus durch das Feld hindurchziehen können, sofern
sich dort keine eigene Spielfigur aufhält.
Für zwei Bewegungspunkte ist es gestattet,
eine eigene Spielfigur aus der Stadt direkt in die Hazienda zu versetzen.
Wenn alle Aktionen und Bewegungspunkte eines
Spielers verbraucht sind, wird die vorderste Erntekarte ausgewertet. Möchte
der Spieler dies nicht, legt er sie als letzte Karte offen in die Reihe
zurück, wodurch die anderen in ihrer Reihenfolge verschoben werden.
In der ersten Spielrunde gibt es keine Ernte!
Zeigt die Erntekarte eine bestimmte Anbausorte,
dann erhalten alle Spieler, die mit einer oder mehreren Spielfiguren auf
einem entsprechenden bewässerten Wiesenfeld stehen, pro Feld 100 Geldeinheiten.
Gebäude bringen ebenfalls diesen Ernteertrag, sofern sie auf diesen
Feldern stehen.
Beim Waldsymbol erhalten Spieler, die auf einem
bewässerten Waldfeld stehen, einen neuen Damm, während bei den
Flußnamen eine Auswertung für jedes bewässerte Flußfeld
mit Spielfiguren und Gebäuden vorgenommen wird. Bei Wäldern gibt
es Dämme, bei Wiesenfeldern entsprechend 100 Geldeinheiten pro Feld.
Nach der Auswertung kommt die Erntekarte offen
auf einen Ablagestapel. Die verbliebenen offenen Erntekarten werden um
eine Position nach vorne verschoben, bevor man eine weitere Erntekarte
vom Stapel nachzieht. Hat man in dieser Runde auf eine Auswertung verzichtet,
zieht man natürlich keine neue Karte nach.
Unter den Erntekarten gibt es zwei Banditen-Symbole.
Wird eine solche Karte aufgedeckt, muß man sie sofort ausführen.
Die Banditen kommen aus dem Gebirge und laufen den angezeigten Fluß
entlang, bis sie drei Felder gefunden haben, auf denen sich Spielfiguren
befinden. Von diesen Feldern vertreiben sie jeweils eine Figur, die in
die Stadt gesetzt wird. Nur Figuren bei Haziendas sind vor den Gaunern
sicher.
Spielende: Wenn
ein Spieler sein fünftes Gebäude errichtet hat, ist die Partie
vorbei. Sie endet ebenfalls, wenn man drei Häuser und eine Hazienda
bauen konnte. Diese Gebäude müssen allerdings alle bewässert
sein.
Kommentar: Das Spiel
benutzt einen sehr schönen Mechanismus, mit dem die Flüsse umgeleitet
werden können. Oft sorgen Dämme an Schlüsselpositionen dafür,
daß ganze Landstriche nicht mehr bewässert werden und die Spielfiguren
von dort abgezogen werden müssen.
Das Spiel zu zweit ist sehr gelungen und taktisch.
Hier kann man gewisse Planungen vornehmen und sich auf einen Gegenspieler
konzentrieren. In anderen Konstellationen kann gewisser Frust aufkommen,
wenn permanent die eigenen Spielfiguren vertrieben werden und daher in
jeder eigenen Spielrunde wieder von der Stadt aus ins Rennen kommen. Gerade
bei 4 Personen kann es bei Spielende oft zu einer Königsmacher-Situation
kommen, bei der ein Mitspieler entscheidet, welcher Spielpartner die Partie
schließlich gewinnt.
Fazit: Ein sehr
gutes Spiel zu zweit, bei mehr Personen schwächelt es jedoch ein wenig.
Wertung: Insgesamt
gesehen hat „Dos Rios" in unseren Augen 4 Punkte verdient. Es funktioniert
und macht Spaß, hat allerdings oben beschriebene kleine Mängel.
Bei unserer Ausgabe gab es auch einen Produktionsfehler, bei dem die Stanzteile
nicht genau in den Rahmen passen und das Spielbrett daher permanent unter
Spannung stand.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de