Spieletest für das Spiel: DOS RIOS
Hersteller: Kosmos 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Franz-Benno Delonge
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Dos Rios-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 24 Spielfiguren, 16 Häuser, 4 Haziendas, 40 Flußplättchen, 40 Dämme, 50 Geldscheine, 15 Erntekarten
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus einem Rahmen, in den man einzelne Plättchen mit jeweils drei Spielfeldern einsetzen kann. Dadurch ist der Spielaufbau immer variabel. Man sieht eine Berglandschaft, von der aus zwei Flüsse ins Tal zu verschiedenen Seen fließen. Bei den Seen gibt es ferner eine Stadt, von der aus zwei Wanderwege weiter nach oben über den Rahmen führen.
Die Spielfelder zeigen entweder eine Wiese, Wald oder Hügel an. Auf den Wiesen gibt es unterschiedliche Pflanzen, die angebaut und geerntet werden können.
Die Spielfiguren, Häuser und Haziendas sind aus Holz und in den Spielerfarben lackiert. Sie sehen recht ansprechend aus.
Bei den Fluß-Plättchen handelt es sich um kleine wellenförmige Papp-Elemente, die man immer zwischen zwei Felder legt und die diese Felder bewässern.
Die Dämme dagegen sind aus Holz und haben die Form kleiner Stäbe. Sie kommen im Verlauf der Partie zwischen zwei Felder, um dadurch den Fluß umzulenken.
Mit Hilfe des Spielgeldes werden die Einkommen eines Spielers berechnet. Es ist in ausreichender Menge und in zwei verschiedenen Werten vorhanden. Die Erntekarten zeigen in jeder Runde die aktuelle Ernteregelung an. Neben den verschiedenen Pflanzensymbole werden auch die einzelnen Flüsse und Wälder abgerechnet. Dazu gibt es einige Überfall-Karten.
Ziel: Man versucht, vier Gebäude auf dem Spielplan abzustellen, wobei sich die Hazienda darunter befinden muß. Alternativ ist das Spiel auch beendet, wenn ein Spieler alle fünf Gebäude aufgestellt hat.
Zu Beginn der Partie wird das Spielbrett vorbereitet und zusammengestellt. Nach gewissen Vorgaben werden dann die beiden Flüsse vom Berg zum Tal geführt. Jeder Spieler nimmt sich die Spielfiguren und Gebäude einer Farbe. Außerdem gibt es zwei Dämme aus dem allgemeinen Vorrat. Nachdem die Erntekarten gemischt wurden, beginnt der älteste Spieler mit der Partie.
Zu Beginn des Spiels gibt es drei Einsetzrunden. Reihum setzen die Spieler dabei immer jeweils eine Spielfigur auf ein freies oder eigenes Feld ihrer Wahl. Auf jedem Feld können maximal zwei Spielsteine eines Spielers stehen. Die restlichen Spielfiguren kommen in die Stadt. Schließlich werden von den Erntekarten einige Karten offen nebeneinander ausgelegt. Es ist immer eine Erntekarte mehr vorhanden, als Spieler beteiligt sind. Wird dabei eine Überfall-Karte aufgedeckt, wird diese ausgetauscht.
In einem Spielzug gibt es zwei Phasen, die nacheinander durchgeführt werden.
In der ersten Phase kann sich der Spieler mit seinen Figuren bewegen, Dämme bauen und Gebäude errichten.
Für die Spielfiguren stehen dem aktiven Spieler sechs Bewegungspunkte zur Verfügung, die man beliebig auf eigene Figuren verteilen kann. Die Bewegung auf ein angrenzendes Feld (egal, ob es sich dabei um eine Wiese, einen Wald, einen Hügel oder einen Weg am Spielfeldrand handelt), kostet dabei einen Bewegungspunkt. Nur die Gebirge und die Seen kann man nicht mit einer Figur erkunden. Am Ende der Bewegung darf man auf einem Feld nur noch zwei eigene Figuren stehen haben. Eine Ausnahme bilden die Wege und die Stadt, wo sich beliebig viele Personen aufhalten können.
Bei der Bewegung darf man über Flüsse und Dämme gehen. Ein Durchqueren eines mit einer fremden Figur besetzten Feldes ist nicht gestattet.
Um eine Figur eines Mitspielers zu vertreiben, muß man zwei eigene Figuren auf das jeweilige Feld bringen. Alternativ gelingt dies auch mit einer eigenen Figur, wenn diese von einem höhergelegenen Feld kommt. Hügel gelten dabei höher als Wälder, die wiederum höher als Wiesen sind. Wiesen ihrerseits sind höher als Stadtfelder und Wege. Um zwei fremde Figuren zu vertreiben, benötigt man selbst zwei Figuren, die von höhergelegenen Feldern kommen müssen. Vertriebene Spielfiguren werden automatisch in die Stadt gesetzt. In der ersten Spielrunde ist eine Vertreibung fremder Figuren nur bei den Spielern möglich, die bereits am Zug waren.
Während der Bewegungsphase darf ein Spieler beliebig viele Dämme bauen. Jeder Damm kommt dabei an die Grenze zwischen zwei Felder. Dadurch kann ein Fluß nicht mehr zwischen diesen beiden Feldern hindurchfließen. Der Dammbau geht natürlich nur zwischen zwei Feldern, bei denen eine eigene Figur vorhanden ist. Die Dämme dürfen nur so gebaut werden, daß der Fluß eine weitere Ablaufmöglichkeit besitzt. Man kann Dämme auch prophylaktisch setzen, um dadurch bestimmte Bereiche vorsorglich zu sperren.
Wird der Fluß umgelenkt, muß die neue Fließrichtung bestimmt werden. Grundsätzlich fließt der Bach immer nur vom Gebirge bis unten in einen See oder in die Stadt. Dabei nimmt das Wasser immer den geringsten Widerstand und versucht, auf möglichst tiefliegenden Spielplanfelder zu fließen. Wenn es also für den Flußlauf eine Möglichkeit gibt, auf eine Wiese auszuweichen, wird dies geschehen. Erst wenn keine Wiese vorhanden ist, nutzt der Fluß den Wald und danach erst ein Hügelfeld.
Das Umlegen des Flusses wird vom Verursacher ausgeführt. Hat der Fluß mehrere Möglichkeiten, darf der Verursacher auswählen, welches Feld der Bach einnimmt. Der Fluß wird niemals wieder in Richtung des Gebirges geleitet werden können. Wenn ein Fluß auf das Feld eines anderen Flusses geleitet wird, verschmelzen beide automatisch.
Während der Bewegungsphase kann man ein oder zwei eigene Gebäude auf das Spielbrett bringen. Ein Haus kostet dabei 500 Geldeinheiten, die Hazienda sogar 1000 Geldeinheiten. Gebäude können auf Hügel-, Wald- und Wiesenfelder gesetzt werden, auf denen eine eigene Figur steht und wo sich kein Gebäude befindet. Die Gebäude bringen im späteren Spielverlauf bei Erntekarten auch dann Erträge, wenn sich keine Spielfiguren dort aufhalten. Eine Hazienda sperrt das Feld für andere Spielfiguren, während die Gegenspieler bei einem Haus durchaus durch das Feld hindurchziehen können, sofern sich dort keine eigene Spielfigur aufhält.
Für zwei Bewegungspunkte ist es gestattet, eine eigene Spielfigur aus der Stadt direkt in die Hazienda zu versetzen.
Wenn alle Aktionen und Bewegungspunkte eines Spielers verbraucht sind, wird die vorderste Erntekarte ausgewertet. Möchte der Spieler dies nicht, legt er sie als letzte Karte offen in die Reihe zurück, wodurch die anderen in ihrer Reihenfolge verschoben werden. In der ersten Spielrunde gibt es keine Ernte!
Zeigt die Erntekarte eine bestimmte Anbausorte, dann erhalten alle Spieler, die mit einer oder mehreren Spielfiguren auf einem entsprechenden bewässerten Wiesenfeld stehen, pro Feld 100 Geldeinheiten. Gebäude bringen ebenfalls diesen Ernteertrag, sofern sie auf diesen Feldern stehen.
Beim Waldsymbol erhalten Spieler, die auf einem bewässerten Waldfeld stehen, einen neuen Damm, während bei den Flußnamen eine Auswertung für jedes bewässerte Flußfeld mit Spielfiguren und Gebäuden vorgenommen wird. Bei Wäldern gibt es Dämme, bei Wiesenfeldern entsprechend 100 Geldeinheiten pro Feld.
Nach der Auswertung kommt die Erntekarte offen auf einen Ablagestapel. Die verbliebenen offenen Erntekarten werden um eine Position nach vorne verschoben, bevor man eine weitere Erntekarte vom Stapel nachzieht. Hat man in dieser Runde auf eine Auswertung verzichtet, zieht man natürlich keine neue Karte nach.
Unter den Erntekarten gibt es zwei Banditen-Symbole. Wird eine solche Karte aufgedeckt, muß man sie sofort ausführen. Die Banditen kommen aus dem Gebirge und laufen den angezeigten Fluß entlang, bis sie drei Felder gefunden haben, auf denen sich Spielfiguren befinden. Von diesen Feldern vertreiben sie jeweils eine Figur, die in die Stadt gesetzt wird. Nur Figuren bei Haziendas sind vor den Gaunern sicher.
Spielende: Wenn ein Spieler sein fünftes Gebäude errichtet hat, ist die Partie vorbei. Sie endet ebenfalls, wenn man drei Häuser und eine Hazienda bauen konnte. Diese Gebäude müssen allerdings alle bewässert sein.
Kommentar: Das Spiel benutzt einen sehr schönen Mechanismus, mit dem die Flüsse umgeleitet werden können. Oft sorgen Dämme an Schlüsselpositionen dafür, daß ganze Landstriche nicht mehr bewässert werden und die Spielfiguren von dort abgezogen werden müssen.
Das Spiel zu zweit ist sehr gelungen und taktisch. Hier kann man gewisse Planungen vornehmen und sich auf einen Gegenspieler konzentrieren. In anderen Konstellationen kann gewisser Frust aufkommen, wenn permanent die eigenen Spielfiguren vertrieben werden und daher in jeder eigenen Spielrunde wieder von der Stadt aus ins Rennen kommen. Gerade bei 4 Personen kann es bei Spielende oft zu einer Königsmacher-Situation kommen, bei der ein Mitspieler entscheidet, welcher Spielpartner die Partie schließlich gewinnt.
Fazit: Ein sehr gutes Spiel zu zweit, bei mehr Personen schwächelt es jedoch ein wenig.
Wertung: Insgesamt gesehen hat „Dos Rios" in unseren Augen 4 Punkte verdient. Es funktioniert und macht Spaß, hat allerdings oben beschriebene kleine Mängel. Bei unserer Ausgabe gab es auch einen Produktionsfehler, bei dem die Stanzteile nicht genau in den Rahmen passen und das Spielbrett daher permanent unter Spannung stand.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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