Spieletest für das Spiel: DRACHENLAND
Hersteller: Ravensburger Preis: 25 Euro empf.Alter: 9- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
12 Spielfiguren, 12 Ringe, 4 Sichtschirme, 2 Würfel, 1 Würfelturm,
18 Dracheneier, 57 Edelsteine, 28 Ereignis-Plättchen
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine Landschaft mit 15 Vulkanen, die mit Wegen und Flüssen
untereinander verbunden sind. Innerhalb eines Vulkans gibt es noch Anweisungen
bezüglich der Startschätze (Dracheneier und Edelsteine). Über
drei Eingänge können die Spieler mit ihren Figuren auf den Spielplan
gelangen.
Die Spielfiguren eines Spielers haben alle eine
charakteristische Form, allerdings sind die Figuren in unterschiedlichen
Farben vorhanden, was zu Beginn durchaus für etwas Verwirrung sorgen
kann. In den Farben der Spielfiguren gibt es auch die Edelsteine. Zusätzlich
sind aber auch farblose Steine, die als Joker eingesetzt werden können,
mit dabei. Bei den Edelsteinen handelt es sich um Replikate aus Kunststoff.
Die Spielfiguren haben am unteren Ende eine kleine
Einkerbung, auf die man im Verlauf der Partie einen elastischen Ring stecken
kann.
Die Sichtschirme sollen die gesammelten Schätze
vor den Augen der Mitspieler bewahren. Hier werden die Dracheneier und
Edelsteine abgelegt.
Der Spielmotor sind zwei Spezialwürfel,
die in einem Würfelturm mit zwei Rampen geworfen werden, um so ein
Schummeln zu verhindern. Die Würfel haben Zahlenwerte zwischen 1 und
4.
Dracheneier und Ereignisplättchen sind aus
Pappe. Es gibt insgesamt sieben verschiedene Arten von Ereignis-Plättchen,
die die Spieler auf den Vulkanen entdecken können.
Die Aufmachung des Spiels ist sehr edel im Bereich
der Grafik. Das Material ist gut, allerdings ist es mehr als lästig,
daß nach jeder Partie der Würfelturm wieder auseinander gebaut
werden muß.
Ziel: Die Spieler
reisen zu den Vulkanen und versuchen dort möglichst viele Schätze
und Eier nach bestimmten Vorgaben zu sammeln.
Nachdem der Würfelturm zusammengesetzt wurde,
wird er neben das Spielbrett gestellt. Jeder Spieler erhält drei Spielfiguren
einer Form (die unterschiedliche Farben besitzen), einen Sichtschirm und
drei bestimmte Ereignisplättchen, die auf der Rückseite speziell
mit seinem Figurentyp gekennzeichnet sind. Nicht benutzte Spielfiguren
und die gleichartigen speziellen Ereignisplättchen kommen aus dem
Spiel.
Die verbliebenen Ereignisplättchen werden
dann verdeckt gemischt. Auf jeden Vulkan legt man ein Plättchen aus,
ohne es aufzudecken. Das verbliebene Plättchen wandert ebenfalls unbesehen
in die Schachtel zurück. Ein Spieler legt inzwischen auf die Vulkane
so viele Eier, wie dort angegeben sind. Dann werden dort nach Zufallsprinzip
auch entsprechend den Angaben des Vulkanfeldes Edelsteine abgelegt, wobei
darauf zu achten ist, daß in keiner Farbe mehr als zwei Stück
an einem Krater liegen dürfen. Würfel und Zauberringe kommen
neben das Spielbrett und man einigt sich zum Abschluß der Vorbereitungen
auf die Spielreihenfolge.
Der Startspieler nimmt eine seiner Figuren, wählt
einen der drei Eingänge zum Tal der Vulkane und läuft mit der
Figur ein Feld weit. Der nächste Spieler verfährt genauso, darf
seine Figur jedoch zwei Felder bewegen, die anderen entsprechend drei bzw.
vier Felder. Nachdem jeder eine Spielfigur im Spiel hat, beginnt das eigentliche
Spiel.
Zunächst würfelt dann der aktive Spieler
mit beiden Würfeln. Zu diesem Zweck läßt er die Würfel
in den Turm fallen, wo sie über die beiden Rampen nach unten fallen
und schließlich in der Auffangschale liegen bleiben. Mit diesem Wurf
darf der Spieler nun genau zwei unterschiedliche eigene Figuren bewegen.
Zunächst wird der Zug einer Figur vollkommen abgeschlossen, bevor
die zweite Figur gezogen wird. Ein Spielzug einer Figur gliedert sich dabei
immer in zwei Abschnitte.
Im ersten Abschnitt kommt es zur Bewegung der
Figur. Jedes Wegfeld und jeder Vulkan zählt dabei einen Bewegungspunkt.
Der Spieler nimmt den aktuellen Würfel, den er benutzen will und sagt
die Figur an, mit der gezogen werden soll. Die Augenzahl muß nicht
voll ausgenutzt werden, wenn man sein gewünschtes Ziel vorher erreicht.
Es ist erlaubt, andere Figuren zu überspringen, aber nur auf den Vulkanfeldern
haben mehr als eine Figur Platz.
Erreicht eine Figur ein Vulkanfeld, bei dem das
Ereignisplättchen noch verdeckt ist, wird dieses sofort umgedreht.
Damit endet der Bewegungsabschnitt der Figur automatisch. Ein Vulkanfeld,
was bereits ein offenes Ereignisplättchen hat, kann wie ein normales
Feld durchquert werden. Figuren können den Talkessel nicht wieder
verlassen, um woanders neu eingesetzt zu werden.
Nach der eigentlichen Bewegung darf der Spieler
seine Figur im zweiten Abschnitt des Zuges benutzen, um Schätze zu
nehmen. Die Figur darf dabei entweder alle Edelsteine in der Farbe der
Figur nehmen, sich eines transparenten Edelstein bemächtigen oder
ein Drachenei aufnehmen. Nimmt der Spieler ein Ei, erhält er auch
das Ereignisplättchen, sofern es nicht ein Königsdrache oder
ein Ringplättchen ist.
Es ist möglich, einen Würfel komplett
verfallen zu lassen und so eine Spielfigur am Vulkan zum Verharren zu bewegen.
Die Figur darf trotzdem danach eine Schatzart nehmen.
Jeder Spieler besitzt zu Beginn bereits über
einige Ereignisplättchen und kann im weiteren Spielverlauf neue bekommen,
wenn man ein Ei aufnimmt. Es gibt insgesamt sieben verschiedene Arten von
Ereignissen. Es dürfen im eigenen Zug beliebig viele Plättchen
eingesetzt werden.
Beim Ereignis „neu würfeln" darf der Spieler
unmittelbar nach dem Wurf die beiden Würfel erneut in den Turm geben.
Das Plättchen kommt anschließend in die Schachtel zurück.
Mit dem Ereignis „Bootsmann" fährt ein Spieler
von einem Vulkan entlang des Flußlaufes bis zum nächsten Vulkanfeld.
Danach kann der Spieler wie gewohnt einen Würfel für die Bewegung
nutzen, sofern beim neuen Vulkan nicht ein verdecktes Ereignisplättchen
liegt. Nach Gebrauch kommt das Bootsmann-Plättchen wieder in die Schachtel.
Durch den Ereignischip „schnelle Schritte" kann
ein Spieler drei Felder weiter als normal laufen. Auch hier muß nach
der Benutzung der Chip abgegeben werden.
Steht man auf einem Vulkan mit dem Ereignischip
des Königsdrachen, kann man diesen zum Flug nutzen. Dabei muß
der Drache jedoch die gleiche Farbe wie die eigene Figur haben und man
benötigt eine „4" auf einem der Würfel, um den Drachen nutzen
zu können. Der Spieler setzt seine Figur dann auf den Drachen und
kann mit ihm zu einem beliebigen Vulkanfeld fliegen. Danach kann der Spieler
wie gewohnt Schätze nehmen.
Durch den Wurf mit einer „4" kann man einen Königsdrachen
in seiner Farbe zu sich rufen. Man sagt dazu zunächst, welche Figur
nun aktiv ist und wählt dann aus seinem Wurf eine „4" aus, mit der
man den gleichfarbigen Drachen zu sich ruft, sofern er bereits aufgedeckt
ist. Die Bewegung der rufenden Figur ist damit beendet, sie darf aber natürlich
noch Edelsteine oder ein Ei nehmen.
Durch Abgabe eines Plättchens „Kleiner Drache"
wird ebenfalls ein Königsdrache gerufen oder man kann mit einem bereits
vorhandenen Königsdrachen in der Farbe der Spielfigur zu einem beliebigen
Vulkan fliegen.
Die „magische Hand" ist beim Nehmen von Schätzen
wichtig, denn hier darf ein Spieler sofort noch einmal zugreifen und sich
eine weitere Schatzart oder ein Ei aneignen.
Besonders wichtig sind die wenigen Ringplättchen.
Sie bleiben auf dem Spielplan an festen Positionen. Erreicht ein Spieler
einen Vulkan mit einem Ringplättchen, kann er auf die Aufnahme der
Schätze in der laufenden Runde verzichten und sich statt dessen einen
Ring auf die Figur stecken. Dies ist wichtig, weil bei der Schlußwertung
nur Edelsteine in den Farben gezählt werden, in denen der Spieler
Figuren mit Ringen hat.
Spielende: Die Partie
ist sofort vorbei, wenn das letzte Drachenei genommen wurde. Dann nehmen
die Spieler alle Edelsteine weg, deren farbgleiche Figuren keinen Ring
besitzen. Sie kommen in die Schachtel und zählen nicht für die
Wertung.
Mit den verbliebenen Eiern und Edelsteine werden
nun Sets gebildet. Ein Set besteht immer aus drei verschiedenen Edelsteinen
und einem Ei. Ein Set bringt 10 Siegpunkte. Einzelne Eier oder Edelsteine
bringen 1 Siegpunkt. Die transparenten Edelsteine sind Joker und können
für beliebige Farben eingesetzt werden. Es gewinnt der Spieler mit
der höchsten Gesamtpunktzahl.
Kommentar: Mit „Drachenland"
hat Ravensburger ein schönes Spiel für die gesamte Familie geschaffen.
Es ist gut mit Kindern wie auch in reinen Erwachsenengruppen zu spielen
und das schön gestaltete Material hilft bei der Motivation zu einer
neuen Partie. Mit einer Spieldauer von etwas über einer Stunde ist
die Neuheit angenehm zu spielen.
Fazit: Ein gelungenes
Familienspiel, was auch zu zweit recht gut funktioniert.
Wertung: Unsere
Tester waren sich einig, daß „Drachenland" mit 5 Punkten zu bewerten
sei. Es ist damit eine Kaufempfehlung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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