Spieletest für das Spiel: DRACHENREITER
Hersteller: Amigo Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus-Jürgen Wrede, Jean du Poel Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: November 2005 Kategorie: Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Spielfiguren, 12 Fallenmarker, 38 Zauberkarten, 6 Startkarten, 6 Erschöpfungskarten,
2 Schadenswürfel, 28 Energiechips, 6 Geschwindigkeitsanzeiger, 8 Flugbahnen
Aufmachung: Der
Spielplan wird aus 15 Quadraten zu einer Rennstrecke zusammengesetzt. Die
Quadrate sind beidseitig bedruckt und ermöglichen so vielfältige
Kurse. Einige Quadrate haben Bereiche, auf denen man neue Energiechips
oder Karten bekommt. Um den Spielplan herum verläuft ein Rahmen, der
die Quadrate in ihren Positionen verankert.
Als Spielfiguren dienen Kunststoff-Drachen in
verschiedenen Farben. Sie haben einen sechseckigen Sockel. Zum Fliegen
der Drachen benutzen die Spieler verschiedenlange Flugbahnen, die an den
Enden unterschiedliche Einkerbungen haben und entsprechend unterschiedliche
Kurvenradien ermöglichen.
Die Fallenmarker sind aus Pappe und kommen durch
bestimmte Zauberkarten zum Einsatz. Sie stellen Hindernisse dar, die gegen
nachfolgende Piloten gerichtet sind. Auf ihrer Unterseite befinden sich
unterschiedliche Zahlenwerte. Neben diesen Zauberkarten gibt es noch eine
Reihe weiterer Zauber, die sich während des Rennverlaufs auf die Gegner
auswirken können.
Mit Hilfe der Startkarten wird die Ausgangs-Reihenfolge
zu Beginn des Spiels festgelegt. Die Erschöpfungskarten kommen immer
dann zum Einsatz, wenn ein Spieler Energiechips abgeben müßte
und keine mehr besitzt. Bei diesen Energiechips handelt es sich um Plättchen
aus Karton.
Geflogen wird mit den Geschwindigkeitsanzeiger.
Während ein Zeiger die aktuelle Reisegeschwindigkeit angibt, stellt
man den zweiten Zeiger auf das danach gewünschte Tempo ein.
Die Schadenswürfel sind mit Spezialsymbolen
oder Blankoseiten ausgestattet. Sie werden bei bestimmten Zauberkarten
eingesetzt, um die Treffer zu ermitteln.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, mit seinem Drachen möglichst weit vorne das Rennen zu beenden.
Am Anfang setzt man eine Rennstrecke zusammen.
Dabei können die Spieler eine Rundstrecke oder eine einfache Flugstrecke
zusammensetzen. Je nach Anzahl der Spieler wählt man das entsprechende
Startquadrat dazu aus. Anschließend mischt man die Startkarten und
gibt jedem Spieler eine Karte. Entsprechend ihren Ziffern setzen die Spieler
den von ihnen gewählten Drachen auf die Startpositionen und nehmen
sich einen Geschwindigkeitsanzeiger. Auf den Karten ist angegeben, wie
viele Zauberkarten und Energiechips der Spieler erhält und mit welcher
Startgeschwindigkeit sein Drache fliegt.
Der vorderste Drache fliegt zuerst, die anderen
folgen dann gemäß ihrer Positionen. Um einen Drachen zu bewegen,
nimmt der aktive Spieler die Flugbahn, die der aktuellen Geschwindigkeit
des Tieres entspricht und legt diese vorne an die Basis. Die Flugbahn kann
in einem durch Kerben festgelegte Weise noch verändert werden. Nachdem
die gewünschte Position der Flugbahn ermittelt wurde, wird der Drache
vom Anfang der Flugbahn an das Ende gelegt und kann dort ebenfalls noch
etwas ausgerichtet werden. Schließlich entfernt man die Flugbahn
wieder.
Ab der zweiten Flugrunde werden die Flugregeln
etwas modifiziert. Zuerst stellt hier jeder Spieler seine Wunschgeschwindigkeit
mit einem der beiden Anzeiger ein. Der zweite Anzeiger zeigt dabei weiterhin
die aktuelle Geschwindigkeit. Die neue Geschwindigkeit darf maximal drei
Positionen besser oder schlechter sein als die aktuelle Geschwindigkeit.
Der Geschwindigkeitsanzeiger kommt anschließend verdeckt vor den
Spieler. Nach dem Einstellen darf ein Spieler noch eine seiner Zauberkarten
verdeckt neben den Anzeiger legen, wenn er dies möchte. Diese Karte
wird dann in der Zauberphase gespielt und kann nicht mehr auf die Hand
genommen werden.
Sobald sich jeder für ein Tempo und ggf.
eine Zauberkarte entschieden hat, beginnt die Flug- und Zauberphase. Es
beginnt immer der Spieler, dessen Drachen am weitesten vorne steht. Bei
einem Gleichstand beginnt der Spieler, dessen Figur weiter innen steht.
Zunächst wird der Geschwindigkeitsanzeiger
aufgedeckt und man überprüft, ob die eingestellte Geschwindigkeit
erlaubt ist. Dann versetzt der Spieler den Zeiger der aktuellen Geschwindigkeit
auf den neuen Wert und er legt die erforderliche Flugbahn gemäß
den Regeln an. Je nach eingesetzter Zauberkarte muß diese vor, während
oder nach der Bewegung ausgeführt werden. Danach ist der folgende
Spieler am Zug.
Fliegt ein Drache über ein Kartensymbol
auf dem Spielplan, erhält der Besitzer sofort eine neue Zauberkarte.
Mehr als vier Zauberkarten kann man jedoch nicht besitzen. Endet die Bewegung
des Drachens in einem Energiebereich, bekommt er einen neuen Energiechips.
Auch hier darf das Limit von vier Chips nicht überschritten werden.
Durch bestimmte Karten können magische Fallen
als Hindernisse auf dem Parcours sein. Berührt bzw. verdeckt die Flugbahn
bzw. der Drache einen dieser Chips, wird er aufgedeckt und der auf dem
Chip angegebene Wert zeigt, wie viele Energiechips dieser Spieler verliert.
Die Falle kommt danach aus dem Spiel.
Berührt der Drache am Ende seiner Bewegung
die Randbegrenzung der Strecke, muß der Besitzer einen Energiechip
abgeben. Der Drache wird bis zum Rand geschoben und darf beliebig gedreht
werden. Seine Geschwindigkeit reduziert sich auf den niedrigsten Wert.
Sollte die Flugbahn so gelegt werden müssen, daß sie die Feldbegrenzung
schneidet, muß der Drache seine Bewegung an dieser Stelle beenden
und kann nicht bis zum Ende weiterfliegen. Als Strafe gibt der Spieler
zwei Energiechips ab und besitzt als neue Geschwindigkeit den niedrigsten
möglichen Wert.
Es ist erlaubt, gegnerische Drachen zu rempeln.
Dazu muß die Drachenbasis die gegnerische Drachenbasis am Ende der
Flugbewegung berühren. Der Rowdy muß dafür allerdings einen
Energiechip abgeben und seine aktuelle Geschwindigkeit um eine Einheit
reduzieren. Danach darf das Opfer sein Tier auf gleicher Höhe an den
Rand stellen und beliebig neu ausrichten. Ist am Rand kein Platz, muß
der Drache entsprechend weit nach hinten gestellt werden.
Wenn es nicht möglich ist, die geforderte
Menge an Energiechips abzugeben, erhält der Drachenreiter eine Erschöpfungskarte.
Sein Reittier kommt auf das zuletzt passierte Energiefeld und die aktuelle
Geschwindigkeit wird auf einen festgeschriebenen Wert gesetzt. Zusätzlich
bekommt man zwei neue Energiechips, allerdings muß der Spieler alle
Zauberkarten abwerfen, die sich in seinem Besitz befinden. Im Erschöpfungszustand
gibt es keine neuen Zauberkarten und auch die Höchstgeschwindigkeit
des Tieres ist reduziert. Die Karte darf abgegeben werden, wenn der Drache
das nächste Energiefeld mit seiner Basis berührt. Sollte ein
Spieler eine zweite Karte erhalten, ist er aus dem Spiel.
Spielende: Sobald
nach einer Spielrunde mindestens ein Drachenreiter die Ziellinie überschritten
hat, endet die Partie. Dieser Spieler gewinnt. Bei mehreren Tieren entscheidet
die Position hinter dem Zielstrich.
Kommentar: Bei Drachenreiter
gibt es Licht und Schatten. Die Grafiken der Schachtel, des Spielplans
und der Karten sind sehr schön gezeichnet und führen stimmungsvoll
ins Wettrennen ein. Dagegen wirken die Drachen aus Kunststoff ein wenig
deplaziert, zumal sie recht leicht sind und auf dem zusammengesetzten Spielbrett
schon mal ins Rutschen kommen. Gerade wenn viele Drachen an einer Stelle
stehen, wird das Abmessen häufig dazu führen, daß die Figuren
unbeabsichtigt verschoben werden. Schwerere Basen aus Metall wären
hier sicherlich wünschenswert. Der Rahmen des Spielbretts ist sehr
eng um die Platten gefaßt, wodurch diese zwar nicht verrutschen,
aber unter Spannung stehen.
Das Spiel selbst ist durchaus gelungen. Gerade
die ungewöhnliche Fortbewegungsart mit den unterschiedlich langen
Flugbahnen und den daraus resultierenden unterschiedlichen Kurvenradien
ist faszinierend und wurde bislang nur selten in Spielen eingesetzt. Während
eine Partie zu zweit oder zu dritt wegen dem fehlenden Verkehr nicht spannend
genug ist, geht es bei vier und fünf Personen eng zu und man kämpft
verbissen um die einzelnen Positionen. Zu sechst ist dagegen eher Chaos
angesagt und man muß versuchen, einen günstigen Moment zum Durchschlängeln
zu finden.
Fazit: Ein schönes
Spiel mit kleinen Macken.
Wertung: Durch die
angesprochenen kleinen Mängel und dem seichten Spiel zu zweit und
zu dritt bekommt "Drachenreiter" als Gesamtwertung 4 Punkte. Aufgrund des
ungewöhnlichen Zugmechanismus sollte man jedoch mal ein Auge auf dieses
Spiel werfen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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