Spieletest für das Spiel: DRUIDENWALZER
Hersteller: Kosmos Preis: 25 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Rieneck Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich
Ausstattung: 8 Baumtafeln,
2 Kulttafeln, 6 Druiden, 1 Ring, 60 Karten, 40 Marker
Aufmachung: Die
Baumtafeln zeigen viermal einen Baum mit Mondsymbol und viermal mit Sonnensymbol.
Jede Tafel hat einen bis vier Punkte am unteren Rand. Auf der Rückseite
der Tafeln befindet sich der gleiche Baum in der anderen Tageszeit und
mit einem roten Rand. Dort fehlen auch die Punkte. Die Kulttafeln zeigen
jeweils ein Mond- oder Sonnensymbol. Sie haben die gleiche Größe
wie die Baumtafeln und bilden mit ihnen zusammen das Spielfeld. Die Druiden
gibt es in drei Farben. Es sind trichterförmige Figuren aus lackiertem
Holz. Der Ring ist ebenfalls aus Holz und kann auf einen Druiden gesteckt
werden. Bei den Spielkarten gibt es zwei identische Kartensätze mit
Zahlenwerten von 1-5. Die Karten tragen zusätzlich noch ein Sonnen-
oder Mondsymbol und einen Kreis mit Pfeil, der die Wanderrichtung der Karten
angibt. Auch die Pappmarker zeigen die Sonne oder den Mond. Die Grafiken
sind ganz passabel gelungen und die Anleitung gut geliedert.
Ziel: Die beiden
Spieler einigen sich, wer den Sonnenkult und wer den Mondkult spielt. Sie
erhalten dann die entsprechenden Baumtafeln und legen sie in einer Reihe
in der Mitte aus. Die Seite mit den Druidenzeichen ist dabei sichtbar.
Die dazugehörige Kulttafel wird rechts von der Reihe abgelegt. Mit
diesen 10 Tafeln ist das Spielbrett entstanden. Aus dem Kartensatz, den
jeder Spieler bekommt, sucht man sich nun eine Karte mit dem Wert 1 aus
und legt sie auf die Kulttafel. Die restlichen Karten
werden gut durchgemischt und dann vier Haufen
unterhalb der eigenen Bäume ausgelegt, die jeweils aus 5 verdeckten
Karten bestehen. Die oberste Karte jedes Stapels wird anschließend
aufgedeckt.
Die übrigen Karten jedes Spielers bilden
seinen persönlichen Nachziehstapel. Aus diesem Stapel kann sich der
Spieler dann drei Handkarten ziehen.
Beide Parteien erhalten drei Druiden in unterschiedlichen
Farben. Diese werden nach Wahl der Spieler auf die Bäume gesetzt.
Mehr als ein Druide an einem Baum ist jedoch nicht möglich. Der Ring
und die Markierungsplättchen kommen griffbereit neben den Spielplan.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er sich für
eine von drei Aktionen entscheiden. Der Druidenwalzer ist die komplexeste
Zugmöglichkeit. Er wird dadurch ausgelöst, daß ein Spieler
eine Handkarte wählt und sie offen auf einen seiner vier Stapel legt.
Anschließend legt er den Bannring auf das dazugehörige Baumfeld.
Steht dort ein Druide, wird der Ring über diesen gestülpt.
Anschließend wandern Karten um das Spielfeld.
Die ausgespielte Karte gibt an, welcher Zahlenwert sich bewegt. Alle Karten
mit der gleichen Ziffer (eigene und fremde) werden nun um den Tisch wandern.
Die gelegte Karte bleibt jedoch auf ihrem Platz und auch Karten, die auf
Kulttafeln liegen, werden nicht bewegt!
Die Bewegungsrichtung der Karten wird durch die
ausgespielte Karte angegeben, die ja oben eine Grafik für die Laufrichtung
besitzt. Die Schrittweite ergibt sich aus der Baumtafel, an der die Handkarte
gelegt wurde. Entsprechend der Symbole werden die Karten reihum vorangesetzt
und auf bereits liegende Kartenstapel gelegt.
Jedes Symbol bedeutet die Wanderung um eine Tafel.
Dadurch kann es durchaus sein, daß weitere Karten auf den Kulttafeln
landen. Liegen nach der Wanderung Stapel ohne offene Karten, dreht man
die oberste verdeckte Karte des Stapels einfach um.
Nach der Wanderung kommt es zum Kräftemessen
der Druiden. Dabei kämpfen immer die Druiden gleicher Farbe gegeneinander,
allerdings setzt das Paar aus, bei dem sich der Ring befindet. Der Kampf
der Druiden ist einfach, da man jeweils die offen ausliegende Karte unterhalb
seiner Baumtafel betrachtet und vergleicht. Der höhere Wert gewinnt.
Der Gewinner muß seine Karte danach auf seine Kulttafel legen, nimmt
sich einen seiner Marker und legt diesen auf die Baumtafel des gerade bekämpften
Druiden. Herrscht ein Gleichstand, passiert nichts. Nachdem alle Kämpfe
ausgetragen wurden, kommt der Ring wieder an den Rand des Spielfeldes und
der Zug des aktiven Spielers endet.
Die zweite Alternativ-Möglichkeit besteht
im Versetzen eines eigenen Druiden auf die eigene unbesetzte Baumtafel.
Die dritte Aktion besteht schließlich darin,
eine seiner offen vor den eigenen Bäumen ausliegenden Karten abzuwerfen.
Sie landet auf der eigenen Kulttafel. Sollte die darunterliegende Karte
verdeckt sein, wird sie umgedreht.
Hat ein Spieler keine Handkarten mehr, darf er
sich drei neue Karten vom eigenen Nachziehstapel nehmen. Ist dieser aufgebraucht,
werden alle Karten, die auf der eigenen Kultttafel liegen, neu gemischt
und als neuer Ziehstapel bereitgelegt.
Hat ein Baum im Verlauf des Spiels sechs Marker
des Gegenspielers, ist er verloren. Er wird umgedreht, ein dort befindlicher
Druide kommt auf den freien Baum, während die Marker wieder in den
Vorrat wandern. Alle Karten, die am Baum noch liegen, werden auf die Kulttafel
ihres Besitzers gelegt. Beim Druidenwalzer zählt der Baum jetzt nicht
mehr mit.
Hat eine Baumtafel keine Karten mehr, droht Gefahr.
Der Spieler muß in seinem Zug versuchen, eine Karte dort hinzubekommen.
Gelingt es nicht, fällt der Baum sofort in gegnerische Hände
und wird umgedreht.
Spielende: Sobald
ein Spieler zwei Bäume verloren hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Der „Druidenwalzer“
ist ein sehr strategisches Spiel, bei dem der Glücksfaktor recht gering
ist. Die einzelnen Spielmöglichkeiten beim Kartenwandern lassen sich
komplett durchrechnen und die Erfahrung zeigt, daß die Spieler davon
über kurz oder lang auch Gebrauch machen. Dies verlängert die
Spieldauer dann allerdings auf über eine Stunde. Wen dies nicht stört,
erhält ein knackiges Denkspiel.
Fazit: Das Spiel
ist primär für Grübler interessant und nicht für Gelegenheitsspieler
gedacht.
Wertung: In unseren
Testgruppen gab es immer den Tenor, daß man an diesem Spiel zu viel
durchrechnen muß und intuitives Spiel sofort bestraft wird. Daher
gaben unsere Spieler dem neuen Kosmos-Produkt nur 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de