Spieletest für das Spiel: DSCHINGISBOHN
Hersteller: Lookout Games Preis: 9 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Hanno Girke Besonderheit: Kategorie: Erweiterung zu Bohnanza |
Ausstattung: 32 Geländekarten,
60 Spielmarker
Aufmachung: Die
Geländekarten zeigen verschiedene Zeltlager, Städte, Dörfer,
Plantagen, Steppen, Wälder, Edelsteinfelder und Flüsse. Die Landschaften
sind niedlich gezeichnet und haben am unteren Rand eine Markierung für
die Anzahl an Siegpunkten, wenn man das Gebiet am Ende der Partie beherrscht.
Einige Karten zeigen noch besondere Piktogramme, die entweder Vorteile
für den Besitzer bringen oder beim Kampf als Verteidigungswert dienen.
Fünf Karren werden als Sonderkarten neben das Spielfeld gelegt und
können während der Partie erworben werden, um dort ungewollte
Spielkarten zu parken. Zusätzlich gibt es noch Reiterscharen, die
zu den Steppengebieten gehören und dem Besitzer zugeteilt werden.
Die Marker sind in Spielerfarben gehalten. Sie
sind aus dünner Pappe gefertigt. Das gesamte Spielmaterial ist in
einer winzigen Schachtel untergebracht, die nach dem Ausstanzen der Marker
leider nicht mehr richtig verschlossen werden kann.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Geländekarten zu erobern und bei Spielende zu halten.
Es gelten die normalen Regeln des Grundspiels
von Bohnanza. Allerdings sind die Bohnentaler am Spielende nichts wert
und sollten während der Partie bei Eroberungszügen ausgegeben
werden.
Zu Beginn der Partie werden die Zeltlager, die
Reiterscharen und die Karren aus den Geländekarten aussortiert. Dann
werden die verbliebenen Karten gut gemischt und in einem bestimmten Muster
auf dem Tisch ausgebreitet. Jeder Spieler nimmt sich ein Zeltlager und
legt dies an einer bestimmten Stelle des Spielfeldes ab. Die dazugehörigen
Marker kommen vor den Spieler. Einen Marker legt er allerdings direkt auf
sein Lager.
Die Reiter und die Karren werden offen neben
das Spielbrett gelegt. Die dritten Bohnenfelder des Grundspiels werden
in dieser Variante nicht benötigt.
Nachdem ein Spieler während seines Zuges
die aufgedeckten Bohnenkarten mit den Mitspielern getauscht und dann verbliebene
Bohnen angebaut hat, kann er vor dem abschließenden Nachziehen von
Handkarten auf dem Spielbrett aktiv werden.
Dazu muß der Spieler zunächst einen
gewonnenen Bohnentaler abgeben, der auf den Ablagestapel wandert. Danach
bestimmt der Spieler einen Landstrich, der an ein eigenes Gebiet angrenzt.
Dieses Land versucht der Spieler anschließend zu erobern.
Zunächst bestimmt der Spieler dabei, ob
er einen Angriff vom Stapel, der Hand oder mit eigenen Reitern aus führen
will. Bei der Option „Stapel" zieht man die oberste Karte des Nachziehstapels
und legt diese verdeckt aus. Bei der Wahl „Hand" darf man sich eine beliebige
eigene Handkarte nehmen, die verdeckt vor dem Spieler abgelegt werden.
Sollte der Angreifer über eine Reiterschar verfügen, darf er
diese im Kampf wählen, die einen festgelegten Kampfwert besitzen.
Nachdem der Angreifer eine Karte gewählt
hat, muß der Verteidiger seinerseits eine Karte ausspielen. Wenn
es keinen Besitzer des Landstrichs gibt, dann wird automatisch eine Spielkarte
vom Zugstapel genommen. Wenn es einen Mitspieler gibt, dem das angegriffene
Land gehört, hat er die Auswahlmöglichkeiten „Hand" oder „Stapel",
um sich gegen ihn zur Wehr zu setzen.
Nun drehen beide Seiten ihre ausgewählte
Karte um. Es gewinnt der Spieler mit dem höheren Zahlenwert. Ist dies
der Angreifer, besetzt er das Gebiet und ein eventuell vorhandener Marker
des Mitspielers kommt zurück in dessen Vorrat. In jedem Fall werden
die für den Schlagabtausch benutzten Spielkarten anschließend
auf den Ablagestapel geworfen. Nach dem Kampf kann der Spieler weitere
Angriffe starten, wenn er wieder Bohnentaler dafür ausgibt.
Die Reiter bekommt ein Spieler, wenn er eine
der drei Steppen erobert. Dafür erhält er die passende Reiterschar,
die er nun in Angriffen einsetzen kann. Die Reiter werden bei einem Angriff
vorgeschickt und wenn der Spieler den Kampf verliert, kann er einen Bonusangriff
mit regulären Truppen (aus der Hand bzw. vom Stapel) machen, ohne
dafür erneut einen Taler ausgeben zu müssen.
Viele Landstriche haben Sonderfähigkeiten.
So gibt es Karten, die dafür sorgen, daß es eine automatisch
höhere Verteidigung gibt, mehr Handkarten nachgezogen werden oder
beim Aufdecken in Phase 2 für mehr Auswahl gesorgt wird. Beim Besitz
eines Waldes darf ein Spieler einmalig einen Karren erwerben, der sofort
mit zwei Karten des Nachziehstapels gefüllt wird. Am Ende eines Zuges
zieht der Spieler dann zunächst neue Handkarten nach, die er sofort
in den Karren legt. Anschließend nimmt er alle Karten des Karrens
auf und schaut sie sich an. Aus diesen Karten wählt er dann so viele
Handkarten aus, bis der Karren nur noch zwei Karten hat. Die gewählten
Krten werden dann nach Wunsch des Spielers hinten in seine Handkarten integriert.
Spielende: Wenn
der Zugstapel dreimal durchgespielt worden ist, endet das Spiel und es
gewinnt der Spieler, der die meisten Flaggensymbole in seinen Gebieten
besitzt.
Kommentar: Die Erweiterung
macht aus dem Kartenspiel ein kleines Brettspiel. Einige Ideen sind ganz
nett gemacht, allerdings kennt man die meisten Regeln bereits aus dem letztes
Jahr erschienenen „Bohnaparte". Die kleinen Verbesserungen am Spielsystem
(vor allem beim Kampf) und die Neuerung mit dem Karren sind jedoch positiv.
An den Grafiken gibt es nichts auszusetzen und auch das Material geht in
Ordnung, wobei die Pappchips ruhig etwas dicker und leuchtender sein könnten.
Manchmal sieht man die Marker nur schlecht auf den farbenfrohen Grafiken.
Fazit: Die Erweiterung
ist gut, wenn sie auch nicht überragend und innovativ geworden ist.
Wertung: Mit guten
4 Punkten sollte man lieber diese Erweiterung kaufen als den Vorgänger
„Bohnaparte".
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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