Spieletest für das Spiel: DUEL MASTERS STARTER SET
Hersteller: Wizards of the Coast 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Mike Elliott
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2005
Kategorie: Sammelkartenspiel
Bewertungsbild Duel Masters-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 40 Spielkarten, 1 Comic, 1 Premiumkarte, 2 Spielunterlagen, 2 Kurzanleitungen, 1 Boosterpack
Aufmachung: Die Spielkarten in diesem Starterset sind in zwei Gruppen eingeteilt, damit die Spieler gleich loslegen können. Jede Karte zeigt neben ihrem Namen die Kosten, die man zum Ausspielen benötigt. Dazu findet man noch Informationen über den Typ und die Rasse einer Karte, die Stärke, die Manazahl, eine Kartenfarbe und ein Textfeld, auf dem Besonderheiten geschrieben stehen.
Ein kleiner Comic soll den Einstieg in das Spiel erleichtern. Im Set enthalten ist eine besonders gestaltete Premiumkarte, um Sammler anzusprechen.
Auf den großen Spielunterlagen findet man Felder, auf denen man die eigenen Karten während des Spiels auslegen kann. Außerdem ist der Spielablauf dort noch einmal in Stichworten angegeben. Zwei Kurzanleitungen helfen bei der ersten Probepartie, um spielerisch die Grundzüge von Duel Masters zu erlernen. Ein Booster-Pack mit weiteren zufällig zusammengestellten Karten rundet das Starter-Kit ab.
Ziel: Es gilt, sechsmal erfolgreich gegen den Mitspieler vorzugehen.
Zu Beginn der Partie darf sich jeder Spieler aus seinen Duel Masters-Karten ein Deck mit normalerweise mindestens 40 Karten zusammenstellen. Jede Karte darf dabei höchstens viermal vorhanden sein. Die Anzahl der Karten eines Decks müssen bei beiden Spielern gleich sein.
Nun mischt man seine Karten gründlich durch. Fünf Karten werden unbesehen als Reihe vor dem Spieler ausgelegt. Sie bilden seine Schilde, die man erst durchdringen muß, um den finalen Angriff starten zu können. Danach darf sich jeder noch fünf Handkarten nehmen und man einigt sich, wer das Spiel beginnen soll.
Der aktive Spieler beginnt seinen Spielzug immer mit dem Zurückdrehen seiner Karten. Hat man in der vorherigen Runde mit seinen Spielfiguren und dem Mana etwas gemacht, wurden die Karten zur Kennzeichnung gedreht. Alle aufrechten Karten sind nun einsatzfähig.
Danach muß der Spieler eine neue Handkarte ziehen und kann sich nun entscheiden, ob er eine der Handkarten als Mana auslegen will. In diesem Fall wird die Karte über Kopf ausgelegt und zeigt einen Energiewert in der Kartenfarbe an. Der restliche Kartentext hat nun keine Bedeutung mehr. Es gibt keine Beschränkung der Mana-Auslage.
Jetzt kann der Spieler weitere Kreaturen oder Zaubersprüche ausspielen. Dabei müssen jedoch die Energiekosten der Karten mit Mana bezahlt werden. Mindestens eine Manakarte muß dabei in der Farbe der ausgespielten Karte sein. Die Manakarten, mit denen man die Kosten bezahlen will, dreht der Spieler um 90 Grad.
Zaubersprüche können nur einmal eingesetzt werden und wandern danach auf den Ablagestapel. Eine Kreatur bleibt dagegen offen vor den Schilden. Sie kann in der Runde, in der sie ausgelegt wurde, nicht angreifen. Mit Hilfe von Evolutionskarten kann man bereits ausliegende Kreaturen weiterentwickeln. Die neu entwickelte Rasse darf sofort agieren.
Wenn der Spieler mit dem Auslegen fertig ist, darf er Angriffe starten. Dabei wählt er seine Kreaturen aus und dreht diese. Als Ziel kann entweder eine gedrehte Kreatur des Gegenspielers oder dieser selbst ausgewählt werden.
Sollte eine Kreatur gegen den Mitspieler vorgehen und kann nicht durch andere Kreaturen dieses Spielers geblockt werden, so erhält er einen Treffer. Der aktive Spieler wählt eine Schildkarte aus, die der Mitspieler auf die Hand nehmen muß.
Wird gegen eine andere Kreatur gekämpft, vergleichen beide Spieler die Kampfwerte der Monster. Es gewinnt der Spieler mit dem höheren Kampfwert. Der Besitzer der unterlegenen Kreatur wirft diese auf seinen Ablagestapel. Bei Gleichstand kommen beide Karten aus dem Spiel.
Einige Karten können Angriffe blocken. Sie werfen sich also zwischen den Angreifer und das eigentliche Ziel. Der Angreifer kann sich gegen einen Blocker nicht wehren und muß diesen anstelle des ursprünglichen Ziels bekämpfen. Auch hier gewinnt die Kreatur mit dem höheren Kampfwert.
Hat man alle Angriffe abgearbeitet, beendet der aktive Spieler seinen Spielzug.
Spielende: Wenn ein Spieler keine Schilde mehr besitzt und ein Angriff gegen ihn erfolgreich durchgeführt wird, hat dieser Spieler verloren.
Kommentar: Wie viele andere Sammelkartenspiele lehnt sich natürlich auch "Duel Masters" ein wenig an das Sammelkarten-Kultspiel "Magic" an, welches von der gleichen Firma produziert wird. Dieses Spiel ist jedoch noch einsteigerfreundlicher und bietet kleine Neuerungen. Jede Spielkarte kann sowohl als Mana wie auch als Kreatur/Zauberspruch verwendet werden. Da Schilde nicht wieder aufgeladen werden können, ist das richtige Timing der Angriffe wichtig. Der Gegenspieler wird zwar geschwächt, erhält aber mit der Schildkarte eventuell wieder einen Bonus für seinen Gegenangriff. Der Einsatz von Blocker-Karten ist gerade am Anfang sehr wichtig.
Die Grafiken sind nett und haben einen japanischen Touch. Sie orientieren sich an der Zeichentrick-Serie.
Fazit: Ein schönes Sammelkartenspiel für Kids.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist dieser "Magic"-Ableger von der Thematik eher was für Kids, obwohl uns die Doppelfunktion der Karten sehr gut gefallen hat. Die nächsten Erweiterungen werden zeigen, ob noch mehr Innovationen in "Duel Masters" gesteckt werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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