Spieletest für das Spiel: DUEL
MASTERS STARTER SET
Hersteller: Wizards of the Coast Preis: 15 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Mike Elliott Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2005 Kategorie: Sammelkartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!
Ausstattung: 40 Spielkarten,
1 Comic, 1 Premiumkarte, 2 Spielunterlagen, 2 Kurzanleitungen, 1 Boosterpack
Aufmachung: Die
Spielkarten in diesem Starterset sind in zwei Gruppen eingeteilt, damit
die Spieler gleich loslegen können. Jede Karte zeigt neben ihrem Namen
die Kosten, die man zum Ausspielen benötigt. Dazu findet man noch
Informationen über den Typ und die Rasse einer Karte, die Stärke,
die Manazahl, eine Kartenfarbe und ein Textfeld, auf dem Besonderheiten
geschrieben stehen.
Ein kleiner Comic soll den Einstieg in das Spiel
erleichtern. Im Set enthalten ist eine besonders gestaltete Premiumkarte,
um Sammler anzusprechen.
Auf den großen Spielunterlagen findet man
Felder, auf denen man die eigenen Karten während des Spiels auslegen
kann. Außerdem ist der Spielablauf dort noch einmal in Stichworten
angegeben. Zwei Kurzanleitungen helfen bei der ersten Probepartie, um spielerisch
die Grundzüge von Duel Masters zu erlernen. Ein Booster-Pack mit weiteren
zufällig zusammengestellten Karten rundet das Starter-Kit ab.
Ziel: Es gilt, sechsmal
erfolgreich gegen den Mitspieler vorzugehen.
Zu Beginn der Partie darf sich jeder Spieler
aus seinen Duel Masters-Karten ein Deck mit normalerweise mindestens 40
Karten zusammenstellen. Jede Karte darf dabei höchstens viermal vorhanden
sein. Die Anzahl der Karten eines Decks müssen bei beiden Spielern
gleich sein.
Nun mischt man seine Karten gründlich durch.
Fünf Karten werden unbesehen als Reihe vor dem Spieler ausgelegt.
Sie bilden seine Schilde, die man erst durchdringen muß, um den finalen
Angriff starten zu können. Danach darf sich jeder noch fünf Handkarten
nehmen und man einigt sich, wer das Spiel beginnen soll.
Der aktive Spieler beginnt seinen Spielzug immer
mit dem Zurückdrehen seiner Karten. Hat man in der vorherigen Runde
mit seinen Spielfiguren und dem Mana etwas gemacht, wurden die Karten zur
Kennzeichnung gedreht. Alle aufrechten Karten sind nun einsatzfähig.
Danach muß der Spieler eine neue Handkarte
ziehen und kann sich nun entscheiden, ob er eine der Handkarten als Mana
auslegen will. In diesem Fall wird die Karte über Kopf ausgelegt und
zeigt einen Energiewert in der Kartenfarbe an. Der restliche Kartentext
hat nun keine Bedeutung mehr. Es gibt keine Beschränkung der Mana-Auslage.
Jetzt kann der Spieler weitere Kreaturen oder
Zaubersprüche ausspielen. Dabei müssen jedoch die Energiekosten
der Karten mit Mana bezahlt werden. Mindestens eine Manakarte muß
dabei in der Farbe der ausgespielten Karte sein. Die Manakarten, mit denen
man die Kosten bezahlen will, dreht der Spieler um 90 Grad.
Zaubersprüche können nur einmal eingesetzt
werden und wandern danach auf den Ablagestapel. Eine Kreatur bleibt dagegen
offen vor den Schilden. Sie kann in der Runde, in der sie ausgelegt wurde,
nicht angreifen. Mit Hilfe von Evolutionskarten kann man bereits ausliegende
Kreaturen weiterentwickeln. Die neu entwickelte Rasse darf sofort agieren.
Wenn der Spieler mit dem Auslegen fertig ist,
darf er Angriffe starten. Dabei wählt er seine Kreaturen aus und dreht
diese. Als Ziel kann entweder eine gedrehte Kreatur des Gegenspielers oder
dieser selbst ausgewählt werden.
Sollte eine Kreatur gegen den Mitspieler vorgehen
und kann nicht durch andere Kreaturen dieses Spielers geblockt werden,
so erhält er einen Treffer. Der aktive Spieler wählt eine Schildkarte
aus, die der Mitspieler auf die Hand nehmen muß.
Wird gegen eine andere Kreatur gekämpft,
vergleichen beide Spieler die Kampfwerte der Monster. Es gewinnt der Spieler
mit dem höheren Kampfwert. Der Besitzer der unterlegenen Kreatur wirft
diese auf seinen Ablagestapel. Bei Gleichstand kommen beide Karten aus
dem Spiel.
Einige Karten können Angriffe blocken. Sie
werfen sich also zwischen den Angreifer und das eigentliche Ziel. Der Angreifer
kann sich gegen einen Blocker nicht wehren und muß diesen anstelle
des ursprünglichen Ziels bekämpfen. Auch hier gewinnt die Kreatur
mit dem höheren Kampfwert.
Hat man alle Angriffe abgearbeitet, beendet der
aktive Spieler seinen Spielzug.
Spielende: Wenn
ein Spieler keine Schilde mehr besitzt und ein Angriff gegen ihn erfolgreich
durchgeführt wird, hat dieser Spieler verloren.
Kommentar: Wie viele
andere Sammelkartenspiele lehnt sich natürlich auch "Duel Masters"
ein wenig an das Sammelkarten-Kultspiel "Magic" an, welches von der gleichen
Firma produziert wird. Dieses Spiel ist jedoch noch einsteigerfreundlicher
und bietet kleine Neuerungen. Jede Spielkarte kann sowohl als Mana wie
auch als Kreatur/Zauberspruch verwendet werden. Da Schilde nicht wieder
aufgeladen werden können, ist das richtige Timing der Angriffe wichtig.
Der Gegenspieler wird zwar geschwächt, erhält aber mit der Schildkarte
eventuell wieder einen Bonus für seinen Gegenangriff. Der Einsatz
von Blocker-Karten ist gerade am Anfang sehr wichtig.
Die Grafiken sind nett und haben einen japanischen
Touch. Sie orientieren sich an der Zeichentrick-Serie.
Fazit: Ein schönes
Sammelkartenspiel für Kids.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist dieser "Magic"-Ableger von der Thematik eher was für
Kids, obwohl uns die Doppelfunktion der Karten sehr gut gefallen hat. Die
nächsten Erweiterungen werden zeigen, ob noch mehr Innovationen in
"Duel Masters" gesteckt werden.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de