Spieletest für das Spiel : DUMM
GELAUFEN
Hersteller: FX Schmid Preis: 18 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Hajo Bücken, Dirk Hanneforth Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich !
Ausstattung: 72 Zahlenkarten,
17 Actionkarten, 21 Murphy-Karten
Aufmachung: Die
Zahlenkarten zeigen Werte von 1-11 in drei verschiedenen Farben auf. Dabei
ist die Zahlenverteilung auf den Karten nicht gleich. Es gibt mehr höherwertige
als niedrige Zahlenkarten. Auf den Actionkarten steht ein Text, der entweder
sofort zu befolgen ist (roter Text) oder auf Wunsch ausgespielt werden
darf (grüner Text). Die Murphy-Karten geben die Aufgabe an, die ein
Spieler zu bewältigen hat. Die Grafiken sind dezent und nett gemacht,
haben aber mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun.
Ziel: Zunächst
werden die Murphy-Karten von den restlichen Karten getrennt und dann gemischt.
Jeder erhält eine dieser Auftragskarten und liest sie sich durch,
ohne daß die anderen etwas davon mitbekommen. Ein Spieler mischt
die restlichen Karten und verteilt sie dann an die Spieler. Der Spieler
links vom Geber erhält acht Karten, die nachfolgenden Spieler jeweils
eine Karte mehr. Sollte bei diesen Karten eine Textkarte mit rotem Rand
erscheinen, wird sie auf einen separaten Ablagestapel für Actionkarten
gelegt und man bekommt eine Ersatzkarte. Jetzt werden noch 7 Karten für
einen Nichtspieler offen in die Mitte des Tisches gelegt. Dieser Spieler
dient als Tauschpartner im Spiel. Besitzt er eine oder mehrere Actionkarten
(Farbe ist egal), werden diese nach bewährtem Muster ausgetauscht.
Der restliche Kartenstapel kommt auf den Tisch und man legt rechts und
links daneben je eine offene Karte. Auch hier dürfen nur Zahlenkarten
sichtbar sein.
Ein beliebiger Spieler beginnt. Er kann entweder
zwei eigene Karten aus der Hand abwerfen und eine Karte ziehen oder er
legt eine Karte ab und zieht zwei Karten nach. Man nimmt dabei grundsätzlich
zunächst auf, bevor man Karten ablegt. Eine aufgenommene Karte darf
im gleichen Zug wieder abgelegt werden. Aufnehmen kann man beim Kartenstapel
oder durch Austausch beim Nichtspieler. Beim Kartenstapel nimmt man sich
seine Karten entweder von einem oder beiden offen ausliegenden Ablagestapeln
oder vom verdeckten Talon. Dann muß man seine Karte(n) auf einen
oder beide offenen Ablage-Stapel zurücklegen.
Der Tausch mit dem Nichtspieler erfolgt ähnlich.
Hier nimmt man sich zunächst ein oder zwei Karten und legt anschließend
wieder welche zurück. Dabei darf die maximale Kartenzahl des Nichtspielers,
die bei 7 Karten liegt, nicht überschritten werden.
Um eine Aufgabe der Murphy-Karte zu lösen,
muß man die erforderlichen Handkarten besitzen und darf keine Zahlenkarte
übrigbehalten. Einzig grüne Actionkarten sind auf der Hand bei
der Lösung der Aufgabe erlaubt. Zieht man im Verlauf des Spiels vom
Talon eine rote Action- Karte, wird diese sofort vorgelesen und befolgt.
Die Karte kommt anschließend auf den Actionkarten-Ablagestapel. Danach
ist der Spielzug sofort beendet und der Spieler darf keine Karten in diesem
Zug ablegen.
Alternativ zum Tausch kann ein Spieler auch eine
grüne Actionkarte in seinem Zug ausführen. Sollte dadurch ein
Spieler keine Karten mehr auf der Hand halten, zieht er solange vom verdeckten
Talon nach, bis er wieder eine Zahlenkarte besitzt.
Wird der Kartenstapel durchgespielt, mischt man
die Actionkarten mit den abgelegten Zahlenkarten durch (nur die obersten
Karten bleiben liegen) und nimmt diesen Stapel als neuen Talon.
Wurde eine Murphy-Karte erfüllt, zeigt man
die Aufgabe und seine Karte vor. Die Murphy-Karte wird offen neben den
Spieler gelegt, alle anderen geben ihre Murphy-Karten zurück. Dann
erhalten die Spieler jeweils einen neuen Auftrag. Die Handkarten und die
Auslage bleiben erhalten.
Spielende: Sobald
jemand drei Aufträge erfüllen konnte, endet die Partie und man
hat einen Sieger.
Kommentar: Murphys
Gesetze sind durchaus in diesem Spiel anwendbar ("alles was schiefgehen
kann, geht schief!"). Allerdings ist ein Spiel zu sechst nicht empfehlenswert,
da einfach zu viele Karten schon von Beginn an verteilt sind. Ansonsten
handelt es sich bei diesem Kartenspiel um leichte Spielkost mit einem kleinen
Ärgerfaktor, der das Spielen belebt und interessant macht. Viel Taktik
gibt es nicht, da vieles glücksabhängig bleibt.
Fazit: Ein kleines
glückbetontes Ärgerspiel, daß recht nett ist.
Wertung: Als Spiel
bekommt "Dumm gelaufen" vier Punkte. Es kann keine abendfüllende Unterhaltung
sein, da sich vieles zu schnell wiederholt, aber trotzdem geht es als "Zwischendurch-Spiel"
durch und macht genügend Spaß, um diese hohe Wertung zu rechtfertigen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de