Spieletest für das Spiel : DUNE
Hersteller: Parker Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1984 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: Spielbrett,
12 Kämpferkarten und -scheiben, 52 Kanly- und Ausrüstungsgegenstände,
24 Erntemaschinen, 70 Spices, 6 Würfel, 6 achtseitige Würfel,
12 Clips für die Kämpferkarten, 1 Spielübersichtskarte.
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt zwei Rundkurse, die an verschiedenen Stellen miteinander
verbunden sind. Der innere Kreis soll die Burg Harkonnen darstellen, der
äußere Kreis die Wüsten des Planeten Dune. Die Kämpferkarten
haben einen Guille-Wert (Geschick) und eine Strength-Leiste (1-6). Sie
zeigen, wie die Kämpferscheiben auch, Fotos der Hauptcharaktere des
Filmes. Die Erntemaschinen und Spices sind Spielsteine, die aus Plastik
gefertigt sind und schon bei Spielen wie Risiko zum Einsatz kamen. Die
Clips dienen zum Anzeigen der Strength und werden auf die Kämpferkarten
geklippt.
Ziel: Jeder Spieler
besitzt drei Kämpfer mit ihren Kämpferkarten, die er offen auslegt.
Sie haben unterschiedliche Geschicklichkeits- und Strength-Werte. Die Ausrüstungskarten
werden gemischt und als verdeckter Stapel neben dem Spielfeld plaziert,
die Spielfiguren kommen auf ihr jeweiliges Heimatfeld der gleichen Grundfarbe
wie die Farbe der eigenen Spielfiguren. Jeder bekommt 3 Erntemaschinen
und 6 Spices.
Ein Spieler würfelt immer mit 2 sechseitigen
Würfeln und kann sich dann aussuchen, ob er die Summe beider Würfel
mit einer Figur zieht, entsprechend einer der Augenzahlen zieht oder ob
er die Würfel auf zwei Figuren verteilt und diese entsprechend den
Würfeln zieht. Gezogen wird immer nur in eine Richtung, man darf jedoch
vom äußeren Kreis in den inneren durch die Tore gehen.
Ist man nach Beendigung des Ziehens in einem
inneren Feld, muß man dort pro Figur 1 Spice zahlen. Nach dem Zug
muß die Aktion auf dem Feld durchgeführt werden. Dann kann man
kämpfen, wenn man seine Spielfigur auf einem Feld mit der eines Gegners
stehen hat. Andererseits kann man auch auf den Kampf verzichten, der Gegner
kann dann jedoch "Überfall" sagen, wodurch ein Kampf auf dem Feld
stattfinden muß.
Bei einem Kampf werden soviele sechseitige Würfel
benutzt, wie man STRENGTH hat. Die höchste Einzelzahl gewinnt die
Kampfrunde, bei Gleichstand geht es normal weiter mit der nächsten
Kampfrunde. Die Differenz aus den beiden höchsten Zahlen wird dem
Verlierer an Strength-Punkten abgezogen. Ein Kampf endet immer mit dem
Tod einer Spielfigur. Entsprechend wird diese Spielfigur vom Brett genommen
und der Spieler kann seine Kämpferkarte abgeben. Eventuell angelegte
Ausrüstungskarten werden dem Sieger übergeben. Nach einem Kampf
kann ein Spieler noch bis zu drei Harvester (für je ein Spice) und
bis zu drei Karten (ebenfalls für je ein Spice) kaufen.
Als letztes darf ein Spieler investieren. Dieses
bedeutet im Prinzip nichts weiter, als daß er eine beliebige Menge
an Spice auf eines oder mehrere der Wettfelder am Außenrand setzt.
Danach würfelt er mit zwei Würfeln. Ist das Ergebnis gleich den
Zahlen auf dem Einsatzfeld, gewinnt er die unten angegebene Quote an Spice.
Bei den Ausrüstungskarten gibt es verschiedene
Typen. Schwerter erlauben den Einsatz von 8-seitigen Würfeln während
eines Kampfes, der Gom-Jabbar erhöht die Anzahl der Würfel bei
einem Kampf um einen 8-seitigen Würfel, das Las-Gun ist für Fernangriffe
(1-2 Felder vom Gegner) gut, ein Schild schützt vor einer Las-Gun,
Gift erhöht die Trefferwirkung bei einer gewonnenen Kampfrunde, ein
Stillsuit erhöht den Guille-Wert und mit einem Ornithopter kann man
auf ein beliebiges Feld springen. Diese Karten werden jeweils einer Spielfigur
zugeordnet und bleiben dort. Einige werden nur einmal eingesetzt, andere
bleiben beständig.
Neben den Aurüstungskarten gibt es aber
auch noch Kanly- Karten, die unter die Aurüstungskarten gemischt wurden.
Diese Karten werden verdeckt neben die Spielfiguren gelegt, da sie nicht
für einzelne Personen gelten. Durch Einsatz der Karten kann man Spice
bekommen, einen Überfall auf fremde Erntemaschinen durchführen
oder ein Attentat mit einem Hunter-Seeker machen. Nur eine solche Karte
darf pro Runde ausgespielt werden.
Guille-Punkte können zusätzlich erworben
werden durch Zahlung von 3 Spice je Punkt. Auch Erntemaschinen können
durch Zahlung eines Spice pro Maschine vor Sandstürmen oder Angriffen
geschützt werden. So spielt man Runde um Runde und versucht, die Gegner
zu dezimieren und die eigenen Spielfiguren hochzuzüchten.
Spielende: Ist nur
noch ein Spieler am Leben, endet das Spiel und dieser Spieler hat gewonnen.
Kommentar: Anfangs
dachte ich bei diesem Spiel, daß es hochkompliziert sei, dabei geht
es eigentlich wirklich nur um das Töten der anderen Spielfiguren.
Kämpfe sind hierbei allerdings selten aufgetreten, da Attentate und
Naturkatastrophen viel einfacher zu bewerkstelligen sind und fast immer
eine schnelle und tödliche Methode darstellen, um Mitspieler zu dezimieren,
da die eigene Spielfigur nicht in Gefahr gerät. Dies macht das Spiel
dann allerdings mehr oder weniger zu einem Glücksspiel, da das Aufrüsten
der Spielfiguren mit Waffen nebensächlich wird und man nur die Kanly-Karten
kauft.
Fazit: Ein eigentlich
nettes Spiel, was aber durch die oben beschriebenen "Schnelltötungsmechanismen"
langweilig wird. Es ist außerdem fraglich, ob ein Spiel unbedingt
aus dem "Töten" der Figuren seinen Spielwert ziehen sollte (man kann
es ja lieber zu einer Entführung machen...).
Wertung: Trotz des
schönen Spielmaterials und der netten Ideen bekommt das Spiel nur
3 Punkte und wird aufgrund mangelnden Spielspaßes zur Mittelklasse.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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