Spieletest für das Spiel : DURCH
DIE WÜSTE
Hersteller: Kosmos Preis: 55 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Franckh-Kosmos recht herzlich !
Ausstattung: 1 Spielplan,
170 Kamele in fünf Farben, 5 graue Kamele, 30 Reiterfiguren, 5 Oasen,
45 Wasserstellen, 20 Oasen-Chips, 10 Karawanen-Chips, 10 Gebiets-Chips
Aufmachung: Das
Spielfeld zeigt eine Wüste mit einem kleinen Gebirge in der Mitte.
Die Wüste ist in Hex-Felder eingeteilt. Viele Felder sind zudem mit
einem Palmensymbol oder einem Punkt gezeichnet. Auf die Palmensymbole kommen
die Oasen, die Punkte werden mit Wasserstellen-Chips belegt. Diese Chips
haben die Zahlenwerte 1-3 und sind aus dickem Karton. An einer Seite des
Spielbretts ist eine dicke schwarze Linie und trennt die Wüste in
zwei Teile. Bei wenigen Mitspielern wird der kleinere Teil nicht benötigt.
Die Kamele sind nett modelliert und wurden aus Plastik gegossen. Man hat
Pastell-Töne genommen, damit man sie von den Spielfiguren besser abgrenzen
kann. Leider sind die Farbunterschiede nicht sehr deutlich und in allen
unseren Spielrunden konnten Mitspieler bestimmte Farben (blau/grün
oder rosa/violett) nur schwer auseinanderhalten. Die grauen Kamele werden
nur für die Anzeige der Spielfarbe eines Spielers gebraucht. Kleine
Reiter aus Plastik sitzen auf den Kamelen. Von jeder Kamelfarbe bekommt
ein Spieler ein Tier, auf das er einen Reiter steckt. Diese klemmen sich
am Tier fest und sitzen relativ fest im Sattel. Die Oasen sind kleine Plastikpalmen
und sehen ebenfalls recht gut aus. Die Oasen-, Karawanen- und Gebietschips
geben bei bestimmten Aktionen im Spiel Punkte. Sie haben die Werte 10 oder
5 und sind aus Pappe. Die Grafik des Spielplans ist eher nüchtern,
aber bei der Verpackung und den Plättchen hat sich der Grafiker Mühe
gemacht.
Ziel: Jeder Spieler
erhält die Kameltreiber einer Farbe und steckt sie auf verschiedenfarbige
Kamele, so daß man von jeder Farbe ein Kamel besitzt. Das graue Kamel
wird im Spiel nicht benötigt und dient den anderen Spielern nur als
Hilfe, welche Spielfarbe man besitzt. Je nach Spielerzahl wird mit dem
ganzen Spielbrett oder nur mit einem Teil gespielt. Die restlichen Kamele
kommen nach Farbe getrennt neben den Spielplan, ggf. werden noch einige
Kamele entfernt. Die fünf Palmen werden auf beliebige Palmenfelder
innerhalb der Spielzone gestellt. Die restlichen Palmenfelder werden wie
die Wasserstellenfelder mit den gemischten Wasserstellen-Chips der Reihe
nach belegt und ergeben so jede Runde ein variables Spielfeld. Überzählige
Chips kommen aus dem Spiel. Ein Spieler verwaltet die Oasen-, Karawanen-
und Gebiets-Chips und legt sie in greifbare Nähe.
Zunächst setzen die Spieler reihum ihre
Kamele einzeln ein. Kamele können nur auf freie Felder gesetzt werden
und dürfen zu Anfang nicht neben eine Palme oder auf einen Oasenchip
gestellt werden. Außerdem dürfen sich zwei Kamele nicht auf
benachbarten Feldern aufhalten. In der ersten Spielrunde müssen die
Spieler zusätzlich verschiedenfarbige Kamele einsetzen.
Nach dem Einsetzen beginnt das eigentliche Spiel.
Die beiden ersten Spieler dürfen nur jeweils 1 Kamel einsetzen, damit
ihr Startvorteil ausgeglichen wird. Danach setzen die Spieler grundsätzlich
2 Kamele in ihrem Zug ein. Man darf wählen, welche Farbe die Kamele
haben sollen. Sie dürfen nun auch auf Oasenfelder gesetzt werden.
Ein Kamel darf nur neben ein farbgleiches Kamel
gesetzt werden, dessen Karawane dem aktiven Spieler gehört. Zwischen
Karawanen in gleicher Kamelfarbe und unterschiedlichen Besitzern muß
immer ein Feld frei bleiben, damit man die Zugehörigkeit der Kamele
eindeutig feststellen kann. Neben Kamele anderer Farben darf man eigene
Kamele einsetzen, sofern der Zusammenhalt der eigenen Karawane gewährleistet
ist. Erreicht man eine Wasserstelle, wird der entsprechende Chip genommen
und verdeckt abgelegt.
Eine Oase wird erreicht, wenn man eine Karawane
auf eines der sechs angrenzenden Felder bringt. Man bekommt dann einen
Oasenchip (Wert 5) ausgehändigt. An einer Oase können mehrere
Karawanen stehen und jeder Neuankömmling erhält diese Bonuspunkte.
Eine weitere Möglichkeit, um Punkte zu bekommen,
besteht im Einschließen von Gebieten. Das Gebiet muß vollständig
von Kamelen eines Spielers in einer Farbe eingeschlossen sein, wobei man
das Gebirge und den Spielfeldrand einbeziehen kann. Im eingeschlossenen
Gebiet dürfen sich keine anderen Kamele befinden. Sind dort noch Wasserstellen
vorhanden, darf der Spieler diese an sich nehmen. Bei einer eingeschlossenen
Oase erhält man ferner noch einen Oasen-Chip.
Spielende: Wird
das letzte Kamel einer Farbe gesetzt, dann endet das Spiel sofort. Jetzt
wird für jede Kamelfarbe festgestellt, wer die längste Karawane
besitzt. Dieser Spieler erhält einen Karawanenchip (Wert 10) ausbezahlt.
Gibt es mehrere gleichgroße Karawanen, dann erhält jeder beteiligte
Spieler einen Karawanenchip im Wert von 5 Siegpunkten. Nun werden die eingeschlossenen
Gebiete gewertet. Jedes eingeschlossene Feld zählt dabei einen Siegpunkt,
nur die Oasen bringen keinen Punkt. Diese Punkte werden mit den Gebiets-Chips
ausbezahlt. Jetzt vergleicht man die Siegpunkte der Spieler und ermittelt
so den Sieger der Partie.
Kommentar: Durch
die Wüste ist ein gelungenes Spiel, welches in unserer Runde nur durch
Kleinigkeiten negativ aufgefallen ist. Fast niemand konnte bei Kunstlicht
die Kamelfarben immer auseinander halten, obwohl nur ein Spieler von einer
Farbschwäche seinerseits wußte. Vielleicht sollte man dies noch
ändern. Ansonsten läuft das Spiel schnell und bleibt meistens
bis zum Schluß spannend. Man steckt die ersten Runden immer im Dilemma,
da es viel zu viele Möglichkeiten und zu wenig Züge gibt. Das
Ärgern der Mitspieler durch geschicktes Abschneiden von Oasen oder
das Abdrängen an den Rand bringt zusätzlichen Spaß ins
Spiel.
Fazit: Ein sehr
gutes Spiel von Kosmos im Jahr 1998.
Wertung: Durch die
Wüste erhält 5 Punkte. Eine Partie zu zweit ist allerdings nicht
zu empfehlen, da das Spiel hier zu berechenbar ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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