Spieletest für das Spiel : DURCH DIE WÜSTE
Hersteller: Kosmos 
Preis: 55 DM
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Durch die Wüste-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Franckh-Kosmos recht herzlich !

Ausstattung: 1 Spielplan, 170 Kamele in fünf Farben, 5 graue Kamele, 30 Reiterfiguren, 5 Oasen, 45 Wasserstellen, 20 Oasen-Chips, 10 Karawanen-Chips, 10 Gebiets-Chips
Aufmachung: Das Spielfeld zeigt eine Wüste mit einem kleinen Gebirge in der Mitte. Die Wüste ist in Hex-Felder eingeteilt. Viele Felder sind zudem mit einem Palmensymbol oder einem Punkt gezeichnet. Auf die Palmensymbole kommen die Oasen, die Punkte werden mit Wasserstellen-Chips belegt. Diese Chips haben die Zahlenwerte 1-3 und sind aus dickem Karton. An einer Seite des Spielbretts ist eine dicke schwarze Linie und trennt die Wüste in zwei Teile. Bei wenigen Mitspielern wird der kleinere Teil nicht benötigt. Die Kamele sind nett modelliert und wurden aus Plastik gegossen. Man hat Pastell-Töne genommen, damit man sie von den Spielfiguren besser abgrenzen kann. Leider sind die Farbunterschiede nicht sehr deutlich und in allen unseren Spielrunden konnten Mitspieler bestimmte Farben (blau/grün oder rosa/violett) nur schwer auseinanderhalten. Die grauen Kamele werden nur für die Anzeige der Spielfarbe eines Spielers gebraucht. Kleine Reiter aus Plastik sitzen auf den Kamelen. Von jeder Kamelfarbe bekommt ein Spieler ein Tier, auf das er einen Reiter steckt. Diese klemmen sich am Tier fest und sitzen relativ fest im Sattel. Die Oasen sind kleine Plastikpalmen und sehen ebenfalls recht gut aus. Die Oasen-, Karawanen- und Gebietschips geben bei bestimmten Aktionen im Spiel Punkte. Sie haben die Werte 10 oder 5 und sind aus Pappe. Die Grafik des Spielplans ist eher nüchtern, aber bei der Verpackung und den Plättchen hat sich der Grafiker Mühe gemacht.
Ziel: Jeder Spieler erhält die Kameltreiber einer Farbe und steckt sie auf verschiedenfarbige Kamele, so daß man von jeder Farbe ein Kamel besitzt. Das graue Kamel wird im Spiel nicht benötigt und dient den anderen Spielern nur als Hilfe, welche Spielfarbe man besitzt. Je nach Spielerzahl wird mit dem ganzen Spielbrett oder nur mit einem Teil gespielt. Die restlichen Kamele kommen nach Farbe getrennt neben den Spielplan, ggf. werden noch einige Kamele entfernt. Die fünf Palmen werden auf beliebige Palmenfelder innerhalb der Spielzone gestellt. Die restlichen Palmenfelder werden wie die Wasserstellenfelder mit den gemischten Wasserstellen-Chips der Reihe nach belegt und ergeben so jede Runde ein variables Spielfeld. Überzählige Chips kommen aus dem Spiel. Ein Spieler verwaltet die Oasen-, Karawanen- und Gebiets-Chips und legt sie in greifbare Nähe.
Zunächst setzen die Spieler reihum ihre Kamele einzeln ein. Kamele können nur auf freie Felder gesetzt werden und dürfen zu Anfang nicht neben eine Palme oder auf einen Oasenchip gestellt werden. Außerdem dürfen sich zwei Kamele nicht auf benachbarten Feldern aufhalten. In der ersten Spielrunde müssen die Spieler zusätzlich verschiedenfarbige Kamele einsetzen.
Nach dem Einsetzen beginnt das eigentliche Spiel. Die beiden ersten Spieler dürfen nur jeweils 1 Kamel einsetzen, damit ihr Startvorteil ausgeglichen wird. Danach setzen die Spieler grundsätzlich 2 Kamele in ihrem Zug ein. Man darf wählen, welche Farbe die Kamele haben sollen. Sie dürfen nun auch auf Oasenfelder gesetzt werden.
Ein Kamel darf nur neben ein farbgleiches Kamel gesetzt werden, dessen Karawane dem aktiven Spieler gehört. Zwischen Karawanen in gleicher Kamelfarbe und unterschiedlichen Besitzern muß immer ein Feld frei bleiben, damit man die Zugehörigkeit der Kamele eindeutig feststellen kann. Neben Kamele anderer Farben darf man eigene Kamele einsetzen, sofern der Zusammenhalt der eigenen Karawane gewährleistet ist. Erreicht man eine Wasserstelle, wird der entsprechende Chip genommen und verdeckt abgelegt.
Eine Oase wird erreicht, wenn man eine Karawane auf eines der sechs angrenzenden Felder bringt. Man bekommt dann einen Oasenchip (Wert 5) ausgehändigt. An einer Oase können mehrere Karawanen stehen und jeder Neuankömmling erhält diese Bonuspunkte.
Eine weitere Möglichkeit, um Punkte zu bekommen, besteht im Einschließen von Gebieten. Das Gebiet muß vollständig von Kamelen eines Spielers in einer Farbe eingeschlossen sein, wobei man das Gebirge und den Spielfeldrand einbeziehen kann. Im eingeschlossenen Gebiet dürfen sich keine anderen Kamele befinden. Sind dort noch Wasserstellen vorhanden, darf der Spieler diese an sich nehmen. Bei einer eingeschlossenen Oase erhält man ferner noch einen Oasen-Chip.
Spielende: Wird das letzte Kamel einer Farbe gesetzt, dann endet das Spiel sofort. Jetzt wird für jede Kamelfarbe festgestellt, wer die längste Karawane besitzt. Dieser Spieler erhält einen Karawanenchip (Wert 10) ausbezahlt. Gibt es mehrere gleichgroße Karawanen, dann erhält jeder beteiligte Spieler einen Karawanenchip im Wert von 5 Siegpunkten. Nun werden die eingeschlossenen Gebiete gewertet. Jedes eingeschlossene Feld zählt dabei einen Siegpunkt, nur die Oasen bringen keinen Punkt. Diese Punkte werden mit den Gebiets-Chips ausbezahlt. Jetzt vergleicht man die Siegpunkte der Spieler und ermittelt so den Sieger der Partie.
Kommentar: Durch die Wüste ist ein gelungenes Spiel, welches in unserer Runde nur durch Kleinigkeiten negativ aufgefallen ist. Fast niemand konnte bei Kunstlicht die Kamelfarben immer auseinander halten, obwohl nur ein Spieler von einer Farbschwäche seinerseits wußte. Vielleicht sollte man dies noch ändern. Ansonsten läuft das Spiel schnell und bleibt meistens bis zum Schluß spannend. Man steckt die ersten Runden immer im Dilemma, da es viel zu viele Möglichkeiten und zu wenig Züge gibt. Das Ärgern der Mitspieler durch geschicktes Abschneiden von Oasen oder das Abdrängen an den Rand bringt zusätzlichen Spaß ins Spiel.
Fazit: Ein sehr gutes Spiel von Kosmos im Jahr 1998.
Wertung: Durch die Wüste erhält 5 Punkte. Eine Partie zu zweit ist allerdings nicht zu empfehlen, da das Spiel hier zu berechenbar ist.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite