Spieletest für das Spiel: ECONY
Hersteller: Econy Preis: n.b. empf.Alter: 16-99 Anzahl Spieler: 3-8 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Harald Riehle Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
8 Spieltafeln, 8 Spielfiguren, 54 Laufkarten, 30 Econy-Karten, 30 IDEE-Chips,
20 Maschinen, 40 Waren, 8 Berater, 240 Scheine Spielgeld, 60 Schecks, 1
Block
Aufmachung: In dem
recht großen Karton sind Einschübe für die Geldwerte sowie
einige Fächer, in denen der Rest des Materials liegt. Die Scheine
und Schecks haben die Originalmotive der heutigen Geldscheine bzw. die
Form eines Euroschecks.
Der Spielplan zeigt einen Rundkurs mit verschiedenfarbigen
Feldern sowie den sogenannten Markt, der aus acht Feldern mit je fünf
Positionen besteht, auf die Waren gelegt werden können.
Die Spieltafeln zeigen verschiedene Bereiche
eines Betriebes (Zwei Lager, Maschinensaal, ein Beraterfeld und die Ideenschmiede.
Darunter befindet sich eine Kurzspielregel.
Die Spielsteine, Chips, Maschinen, Waren und
Berater sind aus Plastik. Sie sind durchweg gut modelliert worden.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit
Laufkarten, die Zahlenwerte zwischen 1 bis 5 und zwei Zahlenbereiche aufzeigen.
Ein Satz mit Ereigniskarten rundet das Spielmaterial ab. Diese Karten sind
zweigeteilt.
Ziel: Jeder Spieler
schlüpft in die Rolle eines Managers eines verarbeitenden Betriebes
und versucht innerhalb einer vorher zu vereinbarenden Zeitspanne möglichst
viel Geld zu erwirtschaften.
Vor Beginn des Spieles bekommt man eine Spieltafel
zugelost, nimmt sich eine Spielfigur und erhält den Geldbetrag, sowie
die aufgezeichneten Waren, Maschinen, Chips und Berater auf seiner Karte.
Danach nimmt man sich die sieben Laufkarten seines Unternehmens und mischt
diese. Sie kommen als verdeckter Stapel vor den Spieler und ersetzen den
Würfel. Die Econy-Karten werden gemischt und neben dem Spielplan plaziert.
Schließlich wird der Markt mit einigen Warensteinen gefüllt,
wobei die niedrigeren Felder in jedem Fall gefüllt sind und man stellt
die Spielfiguren auf das Startfeld des Rundkurses.
Der Spieler mit der niedrigsten Unternehmenskennziffer
beginnt die Partie. Er deckt die oberste seiner Laufkarten um und zieht
anschließend mit seiner Figur im Uhrzeigersinn. Wenn alle Laufkarten
einmal benutzt wurden, werden sie neu gemischt und bilden einen neuen Zugstapel
für diesen Spieler.
Die häufigsten Felder, auf denen man landen
kann, sind die roten Entscheidungsfelder. Hier darf man Waren aus dem Markt
kaufen, kann investieren, Waren produzieren, Fertigerzeugnisse wieder an
den Markt verkaufen oder nichts unternehmen.
Beim Kauf von Waren werden die Warensteine aus
den niedrigsten Marktfeldern genommen. Mehr als fünf Warensteine können
in einem Zug nicht erworben werden. Das zu zahlende Geld geht in die Bank.
Die Warensteine kommen in das Rohstofflager.
Eine Investition ist im Normalfall eine Maschine.
Diese kostet 10000 Euro in der Anschaffung. Danach wird sie auf der eigenen
Spieltafel mit der Seite, auf der eine Walze zu sehen ist, aufgestellt.
Man darf beim Kauf einer Maschine einen Kredit von 5000 Euro aufnehmen.
Ferner ist es bei der Aktion „Investition" möglich, bis zu zwei IDEE-Chips
zu erwerben, die danach auf dem Ideenschmiede-Feld der eigenen Tafel abgelegt
werden. Diese Chips können im Verlauf der Partie für Innovationen
(Rohware wird zu Fertigware), Rationalisierungen (eine Maschine kann doppelte
Kapazität bringen) oder Marketing (höhere Verkaufspreise) eingesetzt
werden.
Will man produzieren, darf man bei jeder eigenen
Maschine pro Walze, die oben liegt, eine Ware aus dem Rohstofflager in
das Fertiglager legen. Die Produktion kostet Geld.
Der Verkauf von Waren wird ebenfalls auf dem
roten Feld geregelt. Es gibt keine Beschränkungen für den Verkauf.
Die Warensteine werden anschließend auf die freien Felder des Warenpools
gelegt. Jede abgelegte Ware bringt den zehnfachen Wert des aktuellen Rohstoffpreises,
auf den die Ware kommt.
Auf gestreiften Feldern sind nur einige der oben
genannten Aktionen möglich.
Wer mit seiner Figur auf einem Beraterfeld steht,
kann sich gegen entsprechendes Geld einen Berater leisten, den er auf seine
Spieltafel stellt. Dieser verläßt die Firma allerdings beim
nächsten Besuch des gleichen Feldes, wenn man nicht erneut Honorar
zahlt. Ein Berater hilft beim Kosten sparen.
Bei einem blauen Feld wird eine Econy-Karte genommen
und der blaue Text befolgt. Die aufgelisteten Kosten sind vom Spieler zu
tragen. Auf einem violetten Feld zieht man ebenfalls eine solche Karte,
muß aber den anderen Text beachten. Hier gibt es positive und negative
Texte.
Wenn man das Startfeld überquert, dann bekommt
man nach der ersten Runde 7000 Euro als weiteres Startkapital und muß
in allen anderen Runden ggf. Kreditzinsen bzw. Tilgungsraten zahlen. Dies
sind immer 10% auf den geschuldeten Betrag. Man kann Kredite bei der Bank
oder bei Mitspielern aufnehmen, allerdings nur in halber Höhe des
Anlagevermögens (Maschinen). Rückkauf von Maschinen, Beratern
und Waren ist möglich. Danach sind Abschreibungskosten für die
Maschinen fällig.
Spielende: Wenn
die Spielzeit beendet ist, wird die aktuelle Runde noch gespielt. Danach
rechnet man die Werte der Firma gemäß eines Schlüssels
zusammen. Es gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.
Kommentar: „Econy"
ist ein recht realistisches Wirtschaftsspiel mit viel Taktik und Überlegungen
und ein wenig Glück. Positiv ist anzumerken, daß man das oben
vorgestellte Grundmodell noch erweitern kann. Diese Version ist gegenüber
dem Vorgänger „Playboss" um einige Sachen bereinigt worden, wodurch
das Spiel flotter zu spielen ist.
Je mehr Spieler beteiligt sind, desto länger
zieht sich eine Spielrunde dahin. Mit vier oder fünf Personen macht
das Spiel am meisten Spaß, wobei man dann allerdings auch mindestens
zwei Stunden spielen sollte.
Fazit: Ein gelungenes
Werbespiel mit tollem Material.
Wertung: Eines der
besseren Wirtschaftsspiele. Es bekommt gerade so 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de