Spieletest für das Spiel: ECONY
Hersteller: Econy 
Preis: n.b.
empf.Alter: 16-99 
Anzahl Spieler: 3-8
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Nein
Autor: Harald Riehle
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Econy-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Spieltafeln, 8 Spielfiguren, 54 Laufkarten, 30 Econy-Karten, 30 IDEE-Chips, 20 Maschinen, 40 Waren, 8 Berater, 240 Scheine Spielgeld, 60 Schecks, 1 Block
Aufmachung: In dem recht großen Karton sind Einschübe für die Geldwerte sowie einige Fächer, in denen der Rest des Materials liegt. Die Scheine und Schecks haben die Originalmotive der heutigen Geldscheine bzw. die Form eines Euroschecks.
Der Spielplan zeigt einen Rundkurs mit verschiedenfarbigen Feldern sowie den sogenannten Markt, der aus acht Feldern mit je fünf Positionen besteht, auf die Waren gelegt werden können.
Die Spieltafeln zeigen verschiedene Bereiche eines Betriebes (Zwei Lager, Maschinensaal, ein Beraterfeld und die Ideenschmiede. Darunter befindet sich eine Kurzspielregel.
Die Spielsteine, Chips, Maschinen, Waren und Berater sind aus Plastik. Sie sind durchweg gut modelliert worden.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz mit Laufkarten, die Zahlenwerte zwischen 1 bis 5 und zwei Zahlenbereiche aufzeigen. Ein Satz mit Ereigniskarten rundet das Spielmaterial ab. Diese Karten sind zweigeteilt.
Ziel: Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Managers eines verarbeitenden Betriebes und versucht innerhalb einer vorher zu vereinbarenden Zeitspanne möglichst viel Geld zu erwirtschaften.
Vor Beginn des Spieles bekommt man eine Spieltafel zugelost, nimmt sich eine Spielfigur und erhält den Geldbetrag, sowie die aufgezeichneten Waren, Maschinen, Chips und Berater auf seiner Karte. Danach nimmt man sich die sieben Laufkarten seines Unternehmens und mischt diese. Sie kommen als verdeckter Stapel vor den Spieler und ersetzen den Würfel. Die Econy-Karten werden gemischt und neben dem Spielplan plaziert. Schließlich wird der Markt mit einigen Warensteinen gefüllt, wobei die niedrigeren Felder in jedem Fall gefüllt sind und man stellt die Spielfiguren auf das Startfeld des Rundkurses.
Der Spieler mit der niedrigsten Unternehmenskennziffer beginnt die Partie. Er deckt die oberste seiner Laufkarten um und zieht anschließend mit seiner Figur im Uhrzeigersinn. Wenn alle Laufkarten einmal benutzt wurden, werden sie neu gemischt und bilden einen neuen Zugstapel für diesen Spieler.
Die häufigsten Felder, auf denen man landen kann, sind die roten Entscheidungsfelder. Hier darf man Waren aus dem Markt kaufen, kann investieren, Waren produzieren, Fertigerzeugnisse wieder an den Markt verkaufen oder nichts unternehmen.
Beim Kauf von Waren werden die Warensteine aus den niedrigsten Marktfeldern genommen. Mehr als fünf Warensteine können in einem Zug nicht erworben werden. Das zu zahlende Geld geht in die Bank. Die Warensteine kommen in das Rohstofflager.
Eine Investition ist im Normalfall eine Maschine. Diese kostet 10000 Euro in der Anschaffung. Danach wird sie auf der eigenen Spieltafel mit der Seite, auf der eine Walze zu sehen ist, aufgestellt. Man darf beim Kauf einer Maschine einen Kredit von 5000 Euro aufnehmen. Ferner ist es bei der Aktion „Investition" möglich, bis zu zwei IDEE-Chips zu erwerben, die danach auf dem Ideenschmiede-Feld der eigenen Tafel abgelegt werden. Diese Chips können im Verlauf der Partie für Innovationen (Rohware wird zu Fertigware), Rationalisierungen (eine Maschine kann doppelte Kapazität bringen) oder Marketing (höhere Verkaufspreise) eingesetzt werden.
Will man produzieren, darf man bei jeder eigenen Maschine pro Walze, die oben liegt, eine Ware aus dem Rohstofflager in das Fertiglager legen. Die Produktion kostet Geld.
Der Verkauf von Waren wird ebenfalls auf dem roten Feld geregelt. Es gibt keine Beschränkungen für den Verkauf. Die Warensteine werden anschließend auf die freien Felder des Warenpools gelegt. Jede abgelegte Ware bringt den zehnfachen Wert des aktuellen Rohstoffpreises, auf den die Ware kommt.
Auf gestreiften Feldern sind nur einige der oben genannten Aktionen möglich.
Wer mit seiner Figur auf einem Beraterfeld steht, kann sich gegen entsprechendes Geld einen Berater leisten, den er auf seine Spieltafel stellt. Dieser verläßt die Firma allerdings beim nächsten Besuch des gleichen Feldes, wenn man nicht erneut Honorar zahlt. Ein Berater hilft beim Kosten sparen.
Bei einem blauen Feld wird eine Econy-Karte genommen und der blaue Text befolgt. Die aufgelisteten Kosten sind vom Spieler zu tragen. Auf einem violetten Feld zieht man ebenfalls eine solche Karte, muß aber den anderen Text beachten. Hier gibt es positive und negative Texte.
Wenn man das Startfeld überquert, dann bekommt man nach der ersten Runde 7000 Euro als weiteres Startkapital und muß in allen anderen Runden ggf. Kreditzinsen bzw. Tilgungsraten zahlen. Dies sind immer 10% auf den geschuldeten Betrag. Man kann Kredite bei der Bank oder bei Mitspielern aufnehmen, allerdings nur in halber Höhe des Anlagevermögens (Maschinen). Rückkauf von Maschinen, Beratern und Waren ist möglich. Danach sind Abschreibungskosten für die Maschinen fällig.
Spielende: Wenn die Spielzeit beendet ist, wird die aktuelle Runde noch gespielt. Danach rechnet man die Werte der Firma gemäß eines Schlüssels zusammen. Es gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.
Kommentar: „Econy" ist ein recht realistisches Wirtschaftsspiel mit viel Taktik und Überlegungen und ein wenig Glück. Positiv ist anzumerken, daß man das oben vorgestellte Grundmodell noch erweitern kann. Diese Version ist gegenüber dem Vorgänger „Playboss" um einige Sachen bereinigt worden, wodurch das Spiel flotter zu spielen ist.
Je mehr Spieler beteiligt sind, desto länger zieht sich eine Spielrunde dahin. Mit vier oder fünf Personen macht das Spiel am meisten Spaß, wobei man dann allerdings auch mindestens zwei Stunden spielen sollte.
Fazit: Ein gelungenes Werbespiel mit tollem Material.
Wertung: Eines der besseren Wirtschaftsspiele. Es bekommt gerade so 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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