Spieletest für das Spiel : EDISON
& CO
Hersteller: Goldsieber Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Günter Burkhardt Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Figuren, 1 Zählleiste, 4 Zählsteine, 30 Spielchips, 72 Bewegungskarten,
7 Ranglistenkarten, 4 Favoritenkärtchen, 1 Startspielerkärtchen,
1 Block
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Rennkurs mit einer Sprungschanze. Jedes Feld des
Spielplanes bietet Platz für 2 Fahrzeuge, teilweise ist die Strecke
durch Mauern aufgeteilt. In der Mitte jedes Feldes befindet sich ein Loch,
in das ein Spielchip hineingelegt wird. Diese Chips zeigen positive und
negative Zahlenwerte bzw. eine Öllache. Ein zweiter Plan dient zum
Zählen der Siegpunkte. Er hat Zahlenwerte von 0 bis 48. Die Zählsteine
aus Holz werden vor der ersten Partie mit den Figursymbolen beidseitig
beklebt und lassen so Plus- und Minuspunkte auf der Skala anzeigen. Die
eigentlichen Spielfiguren sind aus Metall und haben absonderliche Formen.
Dabei wurden sie jedoch hervorragend modelliert. Bewegt werden diese Gefährte
mit den Bewegungskarten, die Zugweite, Richtung oder Gefährt anzeigen.
Die Ranglistenkarten spiegeln den Auftrag jedes Spielers wieder, den dieser
zu Beginn erhält. Die Favoritenkärtchen zeigen die vier Vehikel.
Diese Kärtchen werden wie der Block nur für das erweiterte Spiel
benötigt. Die Grafik und das Material lassen kaum Wünsche offen.
Man hätte allenfalls auf der Unterseite des Spielfeldes noch eine
Pappe belassen sollen, damit das Spielbrett während des Spiels verschiebbar
bleibt.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Wissenschaftler, der eines der Fahrzeuge entworfen
hat und nun in einem Wettrennen testen will, wie gut dieses im Vergleich
mit anderen ist. Zunächst breitet man das Spielfeld aus und setzt
die vier Vehikel auf das Startfeld. Die Tafel mit der Zählleiste kommt
neben den Spielplan, wobei man die Zählsteine mit der farbigen Seite
nach oben auf das Feld "0" stellt. Die Spielchips werden gemäß
einer Abbildung in die Vertiefungen des Spielplans gelegt. Jeder Spieler
erhält dann einen Satz aus 18 Spielkarten, die er in die drei Kartentypen
(Bewegung, Richtung, Fahrzeug) trennt und offen für alle auslegt.
Je nach Spielerzahl werden einige Ranglistenkarten aus dem Spiel genommen.
Jede Person erhält einen Auftrag und schaut sich diesen heimlich an.
Man einigt sich auf einen Startspieler, der das Startspieler-Plättchen
bekommt. Den Block und die Favoritenplättchen benötigt man im
Grundspiel nicht.
Der Startspieler sucht sich aus seinen ausliegenden
Karten eine aus und legt sie in die Spielplanmitte. Der nun folgende Spieler
muß nun ebenfalls eine Karte nehmen und dort auslegen, allerdings
darf es sich nicht um einen schon verwendeten Kartentyp handeln. Der dritte
Spieler legt dann eine Karte des fehlenden Kartentyps aus und der vierte
(bzw. der Startspieler) bewegt dann eines der beiden ausgewählten
Fahrzeuge nach diesen Regeln.
Eine Fahrzeugkarte zeigt grundsätzlich 2
Wagen, aus denen einer durch den letzten Spieler ausgewählt wird.
Die Richtungskarte gibt an, ob der Wagen dann vorwärts oder rückwärts
ziehen muß und die Bewegungskarte gibt die Zugweite des Gefährts
an. Ein Fahrzeug darf beliebig oft die Fahrspur wechseln, muß aber
die volle Augenzahl gezogen werden. Eine Ausnahme bildet nur die Rampe,
über die man nicht rückwärts ziehen kann. Das Überholen
anderer Fahrzeuge ist erlaubt.
Kann nur eines der beiden Fahrzeuge gezogen werden,
muß man dieses wählen. Ist kein gültiger Zug möglich,
verfällt die Aktion. Am Ende eines Zuges kommen die ausgespielten
Karten auf einen Ablagestapel und das Startspielerkärtchen wird weitergegeben.
Landet ein Fahrzeug auf einem Ölfleck, wird
es gewendet. Es fährt in den folgenden Runden gegen den Uhrzeigersinn.
Fahrzeuge, die gegen den Uhrzeigersinn fahren, werden in jeder Runde um
ein Feld weiterbewegt, unabhängig vom Bewegen eines anderen Fahrzeugs.
Auch Ölflecken drehen einen Wagen nicht wieder um. Dies geschieht
erst, wenn der Wagen durch die Karten zum Ziehen aufgefordert wird. Bei
Wertungen erhalten gedrehte Wagen keine Siegpunkte.
In der Spielfeldmitte befindet sich ein Präsentationsfeld.
Ein Fahrzeug kann von seinem Rundkurs abweichen und dort anhalten. Dies
darf nur mit genauer Augenzahl geschehen. Der Wagen erhält dafür
15 Wertungspunkte und bleibt für den Rest des Spieles dort stehen.
Er bekommt keine weiteren Punkte durch Wertungen. Durch das Spielen einer
bestimmten Bewegungskarte (Ziffer 2) kann es zu einer Zwischenwertung kommen.
Der Zug wird ganz normal durchgeführt und am Ende entscheidet sich
der Ausspieler der Karte, ob er eine Wertung durchführen möchte
oder nicht.
Bei einer Wertung erhalten die Fahrzeuge so viele
Plus- oder Minuspunkte, wie auf dem Chip des Feldes steht. Erreicht man
eine negative Wertung, wird der Zählstein des betreffenden Wagens
auf die rote Seite gestellt und entsprechend dem neuen Wert auf die Leiste
gesetzt. Alle Punkte werden sofort auf dem Tableau verrechnet.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler keine passende Karte mehr ausspielen kann, damit
ein Fahrzeug sich regelgerecht bewegt. Jedes Fahrzeug erhält nun noch
einmal Wertungspunkte. Dann deckt jeder seine Auftragskarte auf und multipliziert
die Zahlenwerte dort mit den Siegpunkten der Fahrzeuge. Der höchste
Gesamtwert gehört dem Sieger.
Kommentar: Spezielle
Regeln erlauben auch das Spielen zu zweit. Dann erhält jeder Spieler
2 Favoritenkärtchen, die seinen Konstruktionen entsprechen. Zugweise
und Zwischenwertungen entsprechen dem Grundspiel.
In der erweiterten Version werden die Chips auf
dem Spielfeld nicht festgelegt und man nimmt auf Wunsch seine Karten in
die Hand. Jeder erhält einen Wertungsblock. Dort schreibt er seinen
Favoriten des Rennens hin, den er durch ein Favoritenkärtchen zugelost
bekommt. Jeder Spieler bewertet die Wagen für sich und verteilt so
auf alle Wagen insgesamt 10 Punkte. Der Favorit muß dabei die meisten
dieser Punkte auf sich vereinen. Durch diese Selbstzuweisung werden die
Auftragskarten ersetzt. Rennen und Wertung entsprechen dem Grundspiel.
So schön sich das Spiel anhört, es
ist fast völlig glücksabhängig. Einzig die Spieler an der
zweiten oder dritten Position können aktiv etwas am Spielgeschehen
beeinflußen. Die Taktik kommt erst dann zum Tragen, wenn die Spieler
kaum noch Karten auf der Hand haben und man etwas planen kann. In diesen
zwei oder drei Runden zieht sich die Partie dementsprechend stark in die
Länge. Auf dem Präsentationsfeld landet kaum ein Fahrzeug, da
die Bewegungen dazu fast immer nicht ausreichen. Auch die erweiterte Version
bringt nicht viel Taktik ins Spiel, da sich am Spielgeschehen nichts ändert.
Fazit: Ein sehr
stark glücksbetontes Spiel.
Wertung: Dieses
Goldsieber-Spiel ist nur durchschnittlich und konnte in unseren Spielgruppen
keinesfalls den hohen Erwartungen gerecht werden. Daher entstand die Wertung
von 3 Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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