Spieletest für das Spiel: EHRE
DER SAMURAI
Hersteller: Amigo Preis: 9 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Scott Kimball Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 110
Spielkarten, 6 Würfel, 60 Chips
Aufmachung: Die
Spielkarten lassen sich in verschiedene Kategorien einteilen. Es gibt Samurai-Karten,
Daimyos, Krieger, Ereigniskarten, Burgen, Okugata, Besitztümer, Leibwachen
und einen Shogun. Viele dieser Karten haben Werte für Ehre, Ki und
Stärke.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale
Sechsseiter. Die Chips stellen die Siegpunkte dar und symbolisieren seine
Ehre im japanischen Reich. Es gibt die Chips in verschiedenen Stückelungen.
Ziel: Je nach Spielerzahl
gilt es, eine gewisse Anzahl an Ehrenpunkten zu erwerben.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder Spieler einen
Samurai und einen Daimyo zugesprochen. Diese Karten werden offen übereinander
ausgelegt und bilden den Grundstock der zwei ehrenvollen Häuser eines
Spielers. Der Daimyo stellt den Arbeitgeber des Samurais dar. Die Shogunkarte,
die Würfel und die Chips kommen in die Tischmitte. Dann werden alle
nicht vergebenen Daimyos mit den restlichen Spielkarten gründlich
gemischt und jeder erhält eine Starthand von sieben Karten. Der restliche
Stapel wird als Zugstapel bereitgelegt.
Der älteste Spieler darf beginnen. Ein Zug
besteht dabei immer aus drei aufeinanderfolgenden Phasen.
In der ersten Phase werden die Ehren-Punkte bestimmt,
die ein Spieler erhält. Dazu zählt man die Zahlen aller bei sich
ausliegenden Karten zusammen, die einen Eintrag beim Wort „Ehre" enthalten.
Die Punktzahl darf man sich anschließend aus der Mitte nehmen und
oberhalb seiner Daimyo-Karte ablegen. Sollte ein Spieler später keinen
Daimyo mehr haben und dadurch entehrt sein, erhält er keine Ehrenpunkte.
In der zweiten Phase werden die Kartenaktionen
durchgeführt und ein Spieler kann eventuell eine Erklärung abgeben.
Um zu sehen, wie viele Kartenaktionen man hat, werden die Zahlen aller
eigenen Karten beim Wort „Ki" zusammengerechnet und durch 3 geteilt. Mehr
als fünf Kartenaktionen kann man jedoch niemals erhalten.
Die Kartenaktionen können aufgewendet werden,
um Karten zu ziehen, abzuwerfen oder auszuspielen. Pro abgeworfener oder
gezogener Karte wird eine Kartenaktion verbraucht. Zu keinem Zeitpunkt
kann ein Spieler mehr als sieben Handkarten besitzen.
Karten mit Kriegern werden in eine der beiden
Reihen des Spielers gelegt. Keine Reihe darf dabei mehr als fünf Krieger
aufnehmen. Eine Okugata, also eine Ehefrau, kann jeweils einmal pro Reihe
ausgelegt werden.
Solange ein Spieler einen Daimyo besitzt, darf
er keine zweite Karte dieses Typs ausspielen. Erst wenn der Chef von einem
Mitspieler geschlagen wurde, kann man diesen Kartentyp wieder vor sich
ablegen, um nicht mehr entehrt zu sein.
Besitztümer dürfen in beliebiger Zahl
in einer der beiden Reihen liegen. Sie verhelfen normalerweise zu weiteren
Ehrenpunkten und erhöhen die Kampfkraft und das Ki, mit dem die Anzahl
der Kartenaktionen eines Spielers reguliert wird.
Eine Burg besitzt ebenfalls Werte für Ehre,
Ki und Stärke. Sie hilft bei der Verteidigung gegen einen Angriff.
Nur der Chef eines Samurai kann eine Burgkarte besitzen.
Auch die Leibwächter können dem Daimyo
eines Spielers helfen, da sie ihn besser vor bestimmten Ereigniskarten
schützen. Bei diesen Ereigniskarten gibt es neben den Attentätern
noch eine Vielzahl weiterer Karten. Eine Ereigniskarte wird nach dem Ausspielen
auf einen Ablagestapel gelegt.
Sollte durch das Ausspielen von Karten der Ki-Wert
erhöht werden, errechnet man, ob der Spieler eine weitere Aktion erhält.
Diese kann er noch im gleichen Zug einsetzen.
Während der gesamten zweiten Phase darf
der aktive Spieler jederzeit eine Erklärung abgeben. Es gibt insgesamt
vier Erklärungen, die man während des Spiels verwenden kann.
Durch eine Erklärung wird man zu einem Shogun (gibt zusätzliche
Ehre in jeder Spielrunde), sofern die Karte noch in der Mitte liegt oder
man greift den Spieler an, der im Besitz der Shogun-Karte ist. Außerdem
kann man sich mit einem Mitspieler verbünden, wenn man selbst seinen
Daimyo verloren hat oder ein
geschlossenes Bündnis wieder lösen.
Bei bestimmten Spielkarten muß man Ehren-Punkte
abgeben. Diese werden aus dem eigenen Vorrat genommen und wieder im Zentrum
des Tisches plaziert. Bestimmte Abwehrkarten schwächen den Ehrverlust
ein wenig. Alternativ kann ein Spieler auch einen seiner beiden Charaktere
Selbstmord begehen lassen. Dann werden alle bereits angelegten Karten von
dieser Person genommen und wandern auf den Ablagestapel. Auch der Daimyo
würde in diesem Fall abgeworfen werden. Bei negativen Ehrenpunkten
wird die erforderliche Summe mit den Plättchen unterhalb der Samurai-Karte
ausgelegt und beim Gewinn von Ehre verrechnet.
Einmal in einem Zug ist es erlaubt, den Spieler
mit der Shogun-Karte anzugreifen. Beide Spieler rechnen dabei ihre Stärkepunkte
in beiden Kartenreihen zusammen und teilen den Wert anschließend
durch 3. Entsprechend viele Würfel darf man für den Angriff bzw.
die Verteidigung benutzen, wobei die Höchstzahl von sechs Würfeln
nicht überschritten werden kann.
Nachdem die beiden Ergebnisse miteinander verglichen
wurden, muß der unterlegene Spieler seinen Chef und alle dort anliegenden
Karten abwerfen. Wenn sich eine Burg unter diesen Karten befindet, darf
sie vom Gegner eingenommen und in seine Auslage gelegt werden. Der Samurai
des Verlierers wird umgedreht und ist dadurch entehrt. In seinem Spielzug
kann dieser Spieler erst einmal keine Ehrenpunkte mehr sammeln. War der
unterlegene Spieler ein Shogun, gibt er diese Karte nun an den Sieger ab.
Damit ein entehrter Samurai wieder zu Ehrenpunkten
kommen kann, ohne einen Daimyo zu besitzen, besteht für ihn die Möglichkeit,
sich mit einem Mitspieler zu verbünden, der noch keinen Verbündeten
besitzt. Dieser kann das Bündnis nicht ablehnen. Im folgenden Zug
bekommt der entehrte Spieler nun jeweils die Hälfte der Ehrenpunkte
aus dem Daimyo-Haus, der Shogun-Karte und von den eigenen Karten, die neben
seinem Samurai liegen. Der Bündnispartner besitzt den Vorteil, daß
er die Stärke seines zweiten Samurais nun beim Kampf dazuzählen
darf. Ferner dürfen beide Spieler von nun an Karten in beide Auslagen
legen, wenn sie dies wünschen.
Um ein Bündnis wieder zu lösen, muß
man entweder einen Attentäter oder eine Entehrung auf seinen Partner
spielen bzw. man muß einen Daimyo zum entehrten Samurai legen, damit
dieser wieder einen neuen Befehlshaber bekommt.
Die letzte Phase in einer Spielrunde besteht
in der Ankündigung, daß der Spieler seinen Spielzug beendet
hat. Anschließend folgt der linke Nachbar.
Spielende: Wenn
ein Spieler 400 Ehrenpunkte besitzt, ist die Partie beendet. Bei einem
kürzeren Spiel braucht man nur 250 Ehrenpunkte für den Sieg.
Kommentar: Das Kartenspiel
von Amigo hört sich vielschichtig an, ist aber leider sehr stark vom
Glück abhängig. Das Kartenglück kann sehr entscheidend sein,
denn wenn ein Spieler nicht über einen zweiten Daimyo in der Hinterhand
verfügt, kann der Verlust dieser Figur dafür sorgen, daß
man sehr stark nach hinten geworfen wird. Da nützt es auch nichts,
daß man sich mit einem Mitspieler verbünden kann. Die Kämpfe
sind zwar leicht abzuhandeln, doch entscheidet ein einziger Wurf am Ende
der Partie, wer das Spiel gewinnt. Dies ist für alle beteiligten Personen
immer unbefriedigend gewesen.
Die angegebene Spieldauer von 60 Minuten ist
leicht untertrieben. Wir haben in den Kurzspielen mit 250 Ehrenpunkten
jeweils mehr als 2 Stunden benötigt, bevor ein Sieger feststand.
Fazit: Trotz netter
Ansätze funktioniert das Spiel irgendwie nicht richtig und der Ausgang
ist fast völlig vom Glück abhängig.
Wertung: Mit guten
2 Punkten ist „Ehre der Samurai" in dieser Form nicht brauchbar.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de