Spieletest für das Spiel: EIN NILPFERD KOMMT SELTEN ALLEIN
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 14-99 
Anzahl Spieler: 3-8
Erscheinungsjahr: 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Bertram Kaes, Heiner Wöhning
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Ein Nilpferd kommt selten allein-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Figuren, 2 Spezialwürfel, 1 Wackelstift, 103 Aktionskarten, 2 Kurzspielregeln, 98 Chips
Aufmachung: Auf dem Spielplan ist ein Rundkurs in Form einer liegenden Acht zu sehen. Die Felder weisen eine von sechs verschiedenen Farben auf. Zusätzlich ist auf fast allen Feldern die Ziffer 5 oder 10 zu sehen. Die beiden Spielfiguren werden von allen Spielern benutzt. Es handelt sich um kleine Nilpferde aus Holz. Ein Spezialwürfel wird für das Pokerspiel benutzt. Er hat nur die Symbole „Cocktail" und „Saxophon" aufgedruckt. Der zweite Spezialwürfel besitzt Zahlenwerte zwischen 1-5 und dazu noch einen Shake. Der Wackelstift ist aus flexiblem Gummi gefertigt, in das man eine Bleistiftmine steckt. Das Zeichnen mit dem Stift fällt also nicht ganz so leicht und die Bilder „verwackeln" schnell. Auf den Aktionskarten findet man zu den fünf verschiedenen Aufgabentypen jeweils eine Aufgabe gestellt. Eine farbige Leiste ordnet die Aufgaben den jeweiligen Spielfeldern zu. Einige Aufgaben besitzen spezielle Symbole, die Besonderheiten der Aufgabe für den aktiven Spieler anzeigen. Die Chips stellen die Siegpunkte dar. Sie gibt es in drei verschiedenen Werten. Wie bei Ravensburger üblich ist das Material von hervorragender Qualität.
Ziel: Es gilt, möglichst schnell 100 Punkte zu erreichen.
Bei Spielbeginn werden die beiden Spielfiguren auf das gemeinsame Startfeld gestellt. Ein Spieler mischt die Karten gut durch und legt sie als Stapel bereit. Die beiden Kurzspielregeln werden so ausgelegt, daß jeder Spieler sie einsehen kann.
Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit dem Zahlenwürfel. Bei einem „Shake" erhält jeder Spieler sofort 5 Punkte. Bei einer Zahl wird eines der beiden Nilpferde entsprechend seiner Blickrichtung vorangesetzt. Bei der Kreuzung darf der Spieler wählen, welche Richtung die Figur einschlagen soll. Die Figuren dürfen niemals auf dem gleichen Feld stehen und können sich nicht überspringen.
Das Zielfeld der Spielfigur gibt an, welche Aufgabe der aktive Spieler nun vor sich hat. Beim blauen Feld muß der aktive Spieler einen der beiden Begriffe mit dem Wackelstift zeichnen. Die Mitspieler haben eine Minute Zeit, um den Begriff zu erraten. Gelingt dies, gibt es einen Siegpunktchip für den Zeichner und den Rater entsprechend der Ziffer auf dem Spielfeld.
Bei einem roten Feld muß der aktive Spieler einen Schluck Wasser nehmen und dann eines der beiden Wörter vorgurgeln. Rater und Akteur erhalten entsprechende Punkte, wenn der Begriff erraten wurde.
Beim grünen Feld wird der Text laut vorgelesen. Anschließend muß der aktive Spieler sich etwas Passendes zum Text einfallen lassen. Reihum sind nun die anderen Spieler dran und müssen ihrerseits einen passenden Begriff nennen, der noch nicht vorgekommen ist. Gelingt dies nicht binnen drei Sekunden, scheidet man aus der laufenden Runde aus. Der Spieler, dem man diese Aufgabe zu verdanken hat, darf einmal während des Spiels passen, ohne aus dem Spiel zu fliegen. Der Sieger der Runde erhält die entsprechende Anzahl an Siegpunkten.
Das gelbe Feld hat mehrere Bedeutungen. So muß der Spieler bei einigen Aufgaben eine Antwort auf eine Frage geben, den anderen etwas vorspielen oder mit den Mitspielern zusammen etwas vortragen. Je nach Aufgabenstellung gibt es hier für den aktiven Spieler und ggf. Mitspieler Punkte.
Das violette Feld nennt sich „Team-Feld". Hier sucht sich der aktive Spieler einen oder mehrere Mitspieler aus, mit denen er etwas vorführt. Gelingt den Spielern dieses, erhalten sie Punkte.
Eine Besonderheit stellen die orangen Felder dar. Hier wird keine Aufgabe gelöst, sondern mit dem Pokerwürfel gespielt. Der aktive Spieler wirft den Würfel und erhält bei einem Saxophon einen 5er Chip. Nun kann er sich entscheiden, ob er weitermacht oder aufhört. Erst wenn er freiwillig paßt, darf er seinen Gewinn behalten. Wird jedoch während des Spiels eine Zitrone geworfen, geht der gesamte Gewinn der Runde verloren.
Spielende: Die Partie endet, wenn ein Spieler 100 Punkte sammeln konnte.
Kommentar: Die Fortsetzung des Partyspiels „Ein Nilpferd in der Achterbahn" ist nicht sonderlich gut gelungen. Die Aufgaben der gelben oder violetten Felder sind von der Art her oft identisch und funktionieren nur in großen Gruppen gut.
Fazit: Ein durchschnittliches Partyspiel, daß an den Vorgänger nicht herankommt.
Wertung: Wir geben „Ein Nilpferd kommt selten allein" nur 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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