Spieletest für das Spiel: EIN
NILPFERD KOMMT SELTEN ALLEIN
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 14-99 Anzahl Spieler: 3-8 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Bertram Kaes, Heiner Wöhning Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Figuren, 2 Spezialwürfel, 1 Wackelstift, 103 Aktionskarten, 2 Kurzspielregeln,
98 Chips
Aufmachung: Auf
dem Spielplan ist ein Rundkurs in Form einer liegenden Acht zu sehen. Die
Felder weisen eine von sechs verschiedenen Farben auf. Zusätzlich
ist auf fast allen Feldern die Ziffer 5 oder 10 zu sehen. Die beiden Spielfiguren
werden von allen Spielern benutzt. Es handelt sich um kleine Nilpferde
aus Holz. Ein Spezialwürfel wird für das Pokerspiel benutzt.
Er hat nur die Symbole „Cocktail" und „Saxophon" aufgedruckt. Der zweite
Spezialwürfel besitzt Zahlenwerte zwischen 1-5 und dazu noch einen
Shake. Der Wackelstift ist aus flexiblem Gummi gefertigt, in das man eine
Bleistiftmine steckt. Das Zeichnen mit dem Stift fällt also nicht
ganz so leicht und die Bilder „verwackeln" schnell. Auf den Aktionskarten
findet man zu den fünf verschiedenen Aufgabentypen jeweils eine Aufgabe
gestellt. Eine farbige Leiste ordnet die Aufgaben den jeweiligen Spielfeldern
zu. Einige Aufgaben besitzen spezielle Symbole, die Besonderheiten der
Aufgabe für den aktiven Spieler anzeigen. Die Chips stellen die Siegpunkte
dar. Sie gibt es in drei verschiedenen Werten. Wie bei Ravensburger üblich
ist das Material von hervorragender Qualität.
Ziel: Es gilt, möglichst
schnell 100 Punkte zu erreichen.
Bei Spielbeginn werden die beiden Spielfiguren
auf das gemeinsame Startfeld gestellt. Ein Spieler mischt die Karten gut
durch und legt sie als Stapel bereit. Die beiden Kurzspielregeln werden
so ausgelegt, daß jeder Spieler sie einsehen kann.
Wenn man an der Reihe ist, würfelt man mit
dem Zahlenwürfel. Bei einem „Shake" erhält jeder Spieler sofort
5 Punkte. Bei einer Zahl wird eines der beiden Nilpferde entsprechend seiner
Blickrichtung vorangesetzt. Bei der Kreuzung darf der Spieler wählen,
welche Richtung die Figur einschlagen soll. Die Figuren dürfen niemals
auf dem gleichen Feld stehen und können sich nicht überspringen.
Das Zielfeld der Spielfigur gibt an, welche Aufgabe
der aktive Spieler nun vor sich hat. Beim blauen Feld muß der aktive
Spieler einen der beiden Begriffe mit dem Wackelstift zeichnen. Die Mitspieler
haben eine Minute Zeit, um den Begriff zu erraten. Gelingt dies, gibt es
einen Siegpunktchip für den Zeichner und den Rater entsprechend der
Ziffer auf dem Spielfeld.
Bei einem roten Feld muß der aktive Spieler
einen Schluck Wasser nehmen und dann eines der beiden Wörter vorgurgeln.
Rater und Akteur erhalten entsprechende Punkte, wenn der Begriff erraten
wurde.
Beim grünen Feld wird der Text laut vorgelesen.
Anschließend muß der aktive Spieler sich etwas Passendes zum
Text einfallen lassen. Reihum sind nun die anderen Spieler dran und müssen
ihrerseits einen passenden Begriff nennen, der noch nicht vorgekommen ist.
Gelingt dies nicht binnen drei Sekunden, scheidet man aus der laufenden
Runde aus. Der Spieler, dem man diese Aufgabe zu verdanken hat, darf einmal
während des Spiels passen, ohne aus dem Spiel zu fliegen. Der Sieger
der Runde erhält die entsprechende Anzahl an Siegpunkten.
Das gelbe Feld hat mehrere Bedeutungen. So muß
der Spieler bei einigen Aufgaben eine Antwort auf eine Frage geben, den
anderen etwas vorspielen oder mit den Mitspielern zusammen etwas vortragen.
Je nach Aufgabenstellung gibt es hier für den aktiven Spieler und
ggf. Mitspieler Punkte.
Das violette Feld nennt sich „Team-Feld". Hier
sucht sich der aktive Spieler einen oder mehrere Mitspieler aus, mit denen
er etwas vorführt. Gelingt den Spielern dieses, erhalten sie Punkte.
Eine Besonderheit stellen die orangen Felder
dar. Hier wird keine Aufgabe gelöst, sondern mit dem Pokerwürfel
gespielt. Der aktive Spieler wirft den Würfel und erhält bei
einem Saxophon einen 5er Chip. Nun kann er sich entscheiden, ob er weitermacht
oder aufhört. Erst wenn er freiwillig paßt, darf er seinen Gewinn
behalten. Wird jedoch während des Spiels eine Zitrone geworfen, geht
der gesamte Gewinn der Runde verloren.
Spielende: Die Partie
endet, wenn ein Spieler 100 Punkte sammeln konnte.
Kommentar: Die Fortsetzung
des Partyspiels „Ein Nilpferd in der Achterbahn" ist nicht sonderlich gut
gelungen. Die Aufgaben der gelben oder violetten Felder sind von der Art
her oft identisch und funktionieren nur in großen Gruppen gut.
Fazit: Ein durchschnittliches
Partyspiel, daß an den Vorgänger nicht herankommt.
Wertung: Wir geben
„Ein Nilpferd kommt selten allein" nur 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de