Spieletest für das Spiel: EINFALLS-PINSEL
Hersteller: Ass 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2005
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Einfallspinsel-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 25 Wertungssteine, 5 Stifte, 5 Notizblöcke, 15 Etuis, 5 Spielsteine, 30 Wertungskarten, 65 Aufgabenkarten, 15 Leerkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt in der Mitte drei Positionen, auf die man Zettel ablegen kann. Am Rand verläuft eine Punkteleiste und es gibt noch eine Tabelle für die Zeichnungen und die dazugehörigen Bewertungen. Dafür gibt es fünf Wertungssteine in jeweils fünf verschiedenen Farben. Mit den beigelegten Stiften und den Notizblöcken werden die Spieler kreativ. Ihre Bilder wandern dann in Kunststoff-Taschen, die auf einer Seite transparent gehalten sind und eine Ziffer besitzen. Die fünf Spielsteine zeigen den aktuellen Punktestand der Spieler an. Für jeden Spieler gibt es sechs Wertungskarten mit den Buchstaben A-C und den Zahlen 0-2. Auf den Aufgabenkarten findet man den Auftrag einer Firma, für die man ein witziges Werbeplakat fertigen soll. Die Leerkarten dienen als Kartonverstärkung in den Kunststoff-Taschen, damit man diese besser mischen kann.
Ziel: Man versucht, seine eigenen kreativen Bilder in der Werbeagentur durchzusetzen und dadurch die höchste Gesamtpunktzahl zu erreichen.
Am Anfang werden die Kunststoff-Taschen so gemischt, daß niemand die Ziffern sehen kann. Anschließend erhält jeder drei dieser Taschen zugelost. Diese bleiben vor den Mitspielern geheim. Die nicht benötigten Etuis kommen in die Schachtel zurück. Nun gibt man jedem noch drei Leerkarten für die Taschen. Außerdem wählt jeder eine Spielfarbe.
In dieser Farbe nimmt man sich die Wertungskarten, seine Spielfigur und so viele Wertungssteine, wie es Spieler gibt. Jeder bekommt schließlich noch einen Block und einen Bleistift, während ein Spieler die Auftragskarten mischt und als verdeckten Stapel bereitlegt.
Am Anfang zeichnet jeder Spieler drei Motive und steckt diese in seine Taschen. Die Mitspieler sollten dabei keinen Blick auf die Bilder erhalten. Die Zeichnungen können und sollen dabei etwas vage gehalten werden und über nicht zu viele Details verfügen. Der Zeichenstil ist völlig unwichtig.
Nachdem jeder seine Zeichnungen fertig hat, werden sie dem Spielleiter der ersten Runde übergeben. Dieser mischt die Taschen gründlich durch und nimmt anschließend die obersten drei Taschen, die er auf die freien Felder im Zentrum des Spielbretts legt. Jeder Zeichnung ist nun ein Kennbuchstabe zugeordnet.
Danach liest der Spielleiter die oberste Aufgabenkarte vor. Jeder Spieler wird nun aufgefordert, seine Meinung zu diesen Entwürfen im Zusammenhang mit der gestellten Aufgabe zu sagen. Dies kann man mehr oder weniger schlüssig begründen. Wichtig ist allerdings, sich nicht anmerken zu lassen, wenn ein eigenes Bild zu sehen ist.
Nachdem jeder einmal kurz über die Entwürfe und ihre Eignung geredet hat, legt nun jeder die drei Buchstabenkarten offen vor sich aus. Danach bewertet man die einzelnen Bilder geheim mit den Zahlenkarten und ordnet jedem Buchstaben eine Karte zu. Man muß sich nicht an seine vorher gemachten Äußerungen halten.
Wenn alle ihre Wertungen vorgenommen haben, werden die Zahlenkarten aufgedeckt. Dann addiert man die Punktewerte für jedes Bild und schreibt diese an die Ecke des Motivs. Für Übereinstimmungen in der Höchstbewertung bei mehreren Spielern gibt es Sonderpunkte für diese Spieler. Sie bewegen sofort ihren Spielstein einige Felder voran.
In der letzten Phase einer Spielrunde können die Spieler versuchen, die gezeigten Bilder einem Spieler zuzuordnen. Glaubt ein Spieler, den Zeichner zu erkennen, kann er einen seiner Wertungssteine auf die große Wertungstabelle in die entsprechende Reihe auf das Farbfeld dieses Spielers stellen. Es gibt keinen Wertungszwang. Der Spielleiter einer Runde darf zuerst setzen, die anderen folgen reihum. In jeder Spielrunde kann ein Spieler maximal einen Wertungsstein plazieren und dies auch nur auf einem unbesetzten Feld. Einmal gesetzt, kann ein Stein nicht mehr verschoben werden.
In den nachfolgenden Runden wechselt der Spielleiter. Dieser nimmt die benutzten Bilder beiseite und zieht drei neue Motive, für die es eine neue Aufgabe gibt. Die Spieler nehmen ihre Bewertungskarten wieder auf die Hand zurück.
Nachdem so viele Runden absolviert sind, wie Spieler am Tisch sitzen, ist der erste Durchgang beendet. Alle Motive werden noch einmal gemischt und man macht einen weiteren kompletten Spieldurchgang.
Nach Beendigung des zweiten Durchgangs kommt es nun zur Gesamtauswertung. Dazu werden die Bilder anhand ihrer Ziffern auf den Taschen geordnet. Der Urheber des ersten Bildes gibt sich dann zu erkennen. Dieser Spieler setzt seine Figur entsprechend der auf dem Bild notierten Punkte voran. Danach schaut er auf der Wertungstabelle, ob man seine Zeichenkunst erkannt hat. Ist dies nicht der Fall, bekommt er fünf Bonuspunkte, andernfalls darf der Entdecker fünf Felder ziehen.
Spielende: Nachdem alle Entwürfe ausgewertet wurden, steht der Sieger fest. Es ist der Spieler, dessen Spielstein am weitesten auf der Laufleiste vorwärts gegangen ist.
Kommentar: Bei "Einfalls-Pinsel" handelt es sich um ein frühes Werk des Spieleautoren Klaus Teuber. Das Spiel besitzt mit dem Zeichnen von Bildern, ohne vorher die Rahmenbedingungen zu kennen, ein schönes Element. Dabei spielt es keine Rolle, welche Fähigkeiten ein Zeichner besitzt, da es primär um die Wortgewandtheit während der Aufgabenphase kommt, wo man kreative Ideen haben sollte, damit ein Motiv auch zum gestellten Auftrag paßt.
Fazit: Ein wirklich gutes Kommunikationsspiel.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist dieses Ass-Spiel wahrscheinlich eines der am meisten übersehenen Spieleperlen der frühen 90er Jahre.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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