Spieletest für das Spiel: EINFALLS-PINSEL
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
25 Wertungssteine, 5 Stifte, 5 Notizblöcke, 15 Etuis, 5 Spielsteine,
30 Wertungskarten, 65 Aufgabenkarten, 15 Leerkarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt in der Mitte drei Positionen, auf die man Zettel ablegen
kann. Am Rand verläuft eine Punkteleiste und es gibt noch eine Tabelle
für die Zeichnungen und die dazugehörigen Bewertungen. Dafür
gibt es fünf Wertungssteine in jeweils fünf verschiedenen Farben.
Mit den beigelegten Stiften und den Notizblöcken werden die Spieler
kreativ. Ihre Bilder wandern dann in Kunststoff-Taschen, die auf einer
Seite transparent gehalten sind und eine Ziffer besitzen. Die fünf
Spielsteine zeigen den aktuellen Punktestand der Spieler an. Für jeden
Spieler gibt es sechs Wertungskarten mit den Buchstaben A-C und den Zahlen
0-2. Auf den Aufgabenkarten findet man den Auftrag einer Firma, für
die man ein witziges Werbeplakat fertigen soll. Die Leerkarten dienen als
Kartonverstärkung in den Kunststoff-Taschen, damit man diese besser
mischen kann.
Ziel: Man versucht,
seine eigenen kreativen Bilder in der Werbeagentur durchzusetzen und dadurch
die höchste Gesamtpunktzahl zu erreichen.
Am Anfang werden die Kunststoff-Taschen so gemischt,
daß niemand die Ziffern sehen kann. Anschließend erhält
jeder drei dieser Taschen zugelost. Diese bleiben vor den Mitspielern geheim.
Die nicht benötigten Etuis kommen in die Schachtel zurück. Nun
gibt man jedem noch drei Leerkarten für die Taschen. Außerdem
wählt jeder eine Spielfarbe.
In dieser Farbe nimmt man sich die Wertungskarten,
seine Spielfigur und so viele Wertungssteine, wie es Spieler gibt. Jeder
bekommt schließlich noch einen Block und einen Bleistift, während
ein Spieler die Auftragskarten mischt und als verdeckten Stapel bereitlegt.
Am Anfang zeichnet jeder Spieler drei Motive
und steckt diese in seine Taschen. Die Mitspieler sollten dabei keinen
Blick auf die Bilder erhalten. Die Zeichnungen können und sollen dabei
etwas vage gehalten werden und über nicht zu viele Details verfügen.
Der Zeichenstil ist völlig unwichtig.
Nachdem jeder seine Zeichnungen fertig hat, werden
sie dem Spielleiter der ersten Runde übergeben. Dieser mischt die
Taschen gründlich durch und nimmt anschließend die obersten
drei Taschen, die er auf die freien Felder im Zentrum des Spielbretts legt.
Jeder Zeichnung ist nun ein Kennbuchstabe zugeordnet.
Danach liest der Spielleiter die oberste Aufgabenkarte
vor. Jeder Spieler wird nun aufgefordert, seine Meinung zu diesen Entwürfen
im Zusammenhang mit der gestellten Aufgabe zu sagen. Dies kann man mehr
oder weniger schlüssig begründen. Wichtig ist allerdings, sich
nicht anmerken zu lassen, wenn ein eigenes Bild zu sehen ist.
Nachdem jeder einmal kurz über die Entwürfe
und ihre Eignung geredet hat, legt nun jeder die drei Buchstabenkarten
offen vor sich aus. Danach bewertet man die einzelnen Bilder geheim mit
den Zahlenkarten und ordnet jedem Buchstaben eine Karte zu. Man muß
sich nicht an seine vorher gemachten Äußerungen halten.
Wenn alle ihre Wertungen vorgenommen haben, werden
die Zahlenkarten aufgedeckt. Dann addiert man die Punktewerte für
jedes Bild und schreibt diese an die Ecke des Motivs. Für Übereinstimmungen
in der Höchstbewertung bei mehreren Spielern gibt es Sonderpunkte
für diese Spieler. Sie bewegen sofort ihren Spielstein einige Felder
voran.
In der letzten Phase einer Spielrunde können
die Spieler versuchen, die gezeigten Bilder einem Spieler zuzuordnen. Glaubt
ein Spieler, den Zeichner zu erkennen, kann er einen seiner Wertungssteine
auf die große Wertungstabelle in die entsprechende Reihe auf das
Farbfeld dieses Spielers stellen. Es gibt keinen Wertungszwang. Der Spielleiter
einer Runde darf zuerst setzen, die anderen folgen reihum. In jeder Spielrunde
kann ein Spieler maximal einen Wertungsstein plazieren und dies auch nur
auf einem unbesetzten Feld. Einmal gesetzt, kann ein Stein nicht mehr verschoben
werden.
In den nachfolgenden Runden wechselt der Spielleiter.
Dieser nimmt die benutzten Bilder beiseite und zieht drei neue Motive,
für die es eine neue Aufgabe gibt. Die Spieler nehmen ihre Bewertungskarten
wieder auf die Hand zurück.
Nachdem so viele Runden absolviert sind, wie
Spieler am Tisch sitzen, ist der erste Durchgang beendet. Alle Motive werden
noch einmal gemischt und man macht einen weiteren kompletten Spieldurchgang.
Nach Beendigung des zweiten Durchgangs kommt
es nun zur Gesamtauswertung. Dazu werden die Bilder anhand ihrer Ziffern
auf den Taschen geordnet. Der Urheber des ersten Bildes gibt sich dann
zu erkennen. Dieser Spieler setzt seine Figur entsprechend der auf dem
Bild notierten Punkte voran. Danach schaut er auf der Wertungstabelle,
ob man seine Zeichenkunst erkannt hat. Ist dies nicht der Fall, bekommt
er fünf Bonuspunkte, andernfalls darf der Entdecker fünf Felder
ziehen.
Spielende: Nachdem
alle Entwürfe ausgewertet wurden, steht der Sieger fest. Es ist der
Spieler, dessen Spielstein am weitesten auf der Laufleiste vorwärts
gegangen ist.
Kommentar: Bei "Einfalls-Pinsel"
handelt es sich um ein frühes Werk des Spieleautoren Klaus Teuber.
Das Spiel besitzt mit dem Zeichnen von Bildern, ohne vorher die Rahmenbedingungen
zu kennen, ein schönes Element. Dabei spielt es keine Rolle, welche
Fähigkeiten ein Zeichner besitzt, da es primär um die Wortgewandtheit
während der Aufgabenphase kommt, wo man kreative Ideen haben sollte,
damit ein Motiv auch zum gestellten Auftrag paßt.
Fazit: Ein wirklich
gutes Kommunikationsspiel.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten ist dieses Ass-Spiel wahrscheinlich eines der am meisten übersehenen
Spieleperlen der frühen 90er Jahre.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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