Spieletest für das Spiel: EISZEIT
Hersteller: Alea Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Alan R. Moon, Aaron Weisblum Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
12 Gletscherteile, 1 Trennstreifen, 55 Spielkarten, 65 Spielfiguren, 6
Mammuts, 50 Stein-Plättchen, 14 Feuerplättchen, 6 Keulen
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt ein Gebiet mit 4x3 Feldern. Diese sind numeriert. Am oberen
Rand sieht man einen Teil eines Gletschers. Um das Spielbrett verläuft
eine Zählleiste zur Ermittlung der Siegpunkte. Die Felder zeigen unterschiedliche
Vegetationsformen.
Die Gletscherteile haben die Formen der Spielfelder
und sind auf der Rückseite ebenfalls numeriert, damit man sie schneller
finden kann.
Der Trennstreifen aus dicker Pappe dient zum
Auseinanderhalten der einzelnen Kartenstapel. Die Spielkarten lassen sich
dabei in zwei Stapel mit unterschiedlicher Kartenrückseite einteilen.
Während die eine Kartenart einem Spieler Steine einbringt und gleichzeitig
den Mitspielern hilft, kann man durch das Spielen einer Karte des anderen
Typs gegen Abgabe von Steinen seine eigenen Figuren bewegen oder Ereignisse
auf dem Spielbrett selbst manipulieren.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Holzzylinder
in verschiedenen Farben. Die Mammuts als neutrale Figuren wurden ebenfalls
aus Holz gefertigt.
Die Steine stellen die Währung im Spiel
dar. Sie sind aus Pappe gestanzt und beidseitig bedruckt. Auf den Feuerplättchen
findet man auf einer Seite eine Ziffer zwischen 0 und 2, die als Bonus
in die Wertung eines Gebietes einfließt. Die Rückseiten der
Feuerplättchen sind identisch. Auch die Keulen-Chips gelten als Bonus
bei einer Wertung und schützen einen Spieler davor, das Gebiet vorzeitig
verlassen zu müssen.
Ziel: Man versucht
innerhalb von vier Durchgängen möglichst viele Punkte zu erzielen
und seine Figuren bei den Mammuts zu plazieren.
Nachdem das Spielbrett ausgebreitet wurde, werden
je nach Spielerzahl bereits einzelne Gebiete mit Gletscherteilen abgedeckt.
Danach kommen einige Mammuts auf vorgegebene Felder des Spielplans. Die
Karten werden nach Rückseiten voneinander getrennt und separat gemischt.
Dann kommen die Stapel neben das Spielbrett und werden durch den Trennstreifen
voneinander abgegrenzt.
Jeder Spieler bekommt als Startkapital vier Steine.
Die verbliebenen Steine werden oberhalb der dunklen Karten gestapelt. Dann
nimmt man sich die Spielfiguren einer Farbe und stellt eine Figur auf das
erste Feld der Punkteleiste. Nachdem die Feuerplättchen verdeckt gemischt
wurden, legt man auf jedes gletscherfreie Feld ein Plättchen verdeckt
aus. Die nicht benötigten Chips bleiben verdeckt neben dem Spielplan.
Vor der ersten Spielrunde eröffnet ein beliebiger
Spieler die Partie und setzt einen seiner Spielsteine in ein beliebiges
Gebiet, welches nicht mit einem Gletscher bedeckt ist. Gletscher sind während
der gesamten Partie nicht mit Figuren belegbar. Sobald jeder Spieler sechs
Figuren eingesetzt hat, nimmt man sich drei dunkle und zwei helle Karten
und es beginnt das eigentliche Spiel mit dem ersten Durchgang.
Ein Durchgang gliedert sich in vier Phasen, die
nacheinander durchlaufen werden müssen.
In der ersten Phase beginnt der Startspieler
mit dem Siedeln. Dazu spielt der aktive Spieler zunächst eine seiner
Handkarten aus. Die darauf abgebildeten Aktionen finden nun statt.
Hat ein Spieler eine helle Karte gespielt, muß
er die auf der Karte angegebene Anzahl an Steine bezahlen. Die Steine werden
oberhalb der hellen Karten abgelegt. Durch den Streifen sind die beiden
Steinhaufen gut voneinander zu trennen. Anschließend wird die auf
der Karte angegebene Aktion vom Spieler selbst ausgeführt. Man kann
nur dann eine helle Karte wählen, wenn man die Kosten vollständig
zahlen kann und die Aktion auch ausführbar ist.
Spielt man eine dunkle Karte aus, erhält
man dagegen von der dunklen Seite die auf der Karte angegebenen Steine
und legt sie offen zu seinem Vorrat. Die auf der Karte angegebene Aktion
muß dann an einen Mitspieler bzw. alle Mitspieler verschenkt werden.
Sobald ein Spieler acht oder mehr Steine vor
sich liegen hat, muß er eine helle Karte ausspielen.
Nachdem man eine Karte gespielt hat, darf der
Spieler auf Wunsch eine beliebige weitere Handkarte abwerfen. Diese Karte
wird unbesehen unter den Ablagestapel geschoben. Danach wird die Kartenhand
wieder auf fünf Karten ergänzt, wobei die Wahl beim Spieler bleibt.
Einzige Bedingung ist, daß man mindestens eine Karte beider Farben
besitzen muß.
Wenn der Aufnahmestapel aufgebraucht ist, wird
die oberste Aktionskarte beiseitegelegt. Die restlichen Aktionskarten werden
gut gemischt und bilden dann den neuen Aufnahmestapel. Die beiseite gelegte
Karte ist die erste Karte des neuen Ablagestapels.
Die Phase des Siedelns endet, wenn ein Spieler
die letzten Steine aus dem dunklen Vorrat genommen hat (er darf eventuell
fehlende Steine von der anderen Seite ergänzen) und die entsprechende
Kartenaktion ausgeführt wurde.
In der zweiten Phase werden die Konflikte ausgetragen.
Dazu deckt man zunächst alle Feuerplättchen auf und überprüft,
ob sich in den Gebieten nicht eventuell zu viele Jäger aufhalten.
In jedem Feld dürfen sich grundsätzlich
3 Jäger aufhalten. Die Zahl kann sich durch Mammuts und den Wert auf
dem Feuerplättchen noch erhöhen. Befinden sich mehr Jäger
in einem Feld, müssen einige Figuren das Feld verlassen und in den
Vorrat der jeweiligen Spieler zurück. Der Spieler mit den wenigsten
Jägern in dem Gebiet beginnt und nimmt einen Jäger weg. Ist das
Limit danach immer noch überschritten, muß der Spieler mit den
zweitwenigsten Jägern eine Figur entfernen usw.
Bei einem Gleichstand müssen die betroffenen
Personen gleichzeitig jeweils einen Jäger entfernen. Eine Keule bei
einer Figur schützt diese jedoch vor dem Vertreiben.
Am Ende der Phase kommen alle Feuerplättchen
und alle ausliegenden Keulen wieder in den allgemeinen Vorrat zurück.
Nun folgt die Wertungsphase, bei der nacheinander
alle Gebiete abgehandelt werden. Jeder Jäger in einem Gebiet bringt
einen Punkt. Befindet sich ein Mammut in einem Feld, zählt jeder Jäger
zwei Punkte für den entsprechenden Spieler. Bei zwei oder mehr Mammuts
im gleichen Feld ist eine Spielfigur sogar drei Punkte wert. Die Siegpunkte
werden auf der Punkteleiste markiert.
In der Schlußphase eines Durchgangs darf
der hinten liegende Spieler auf Wunsch ein Gletscherteil nehmen und damit
das zugehörige Gebiet abdecken. Alle Spielfiguren müssen dann
in den Vorrat der betroffenen Spieler gestellt werden. Das ausgewählte
Gebiet muß aber waagerecht oder senkrecht an ein Gletscherfeld angrenzen.
Bevor nun der nächste Durchgang beginnt,
werden alle Steine, die sich bei den hellen Karten befinden, wieder zu
den dunklen Karten gelegt. Sollten dort weniger als zehn Steine sein, müssen
alle Spieler gleichmäßig so viele Steine abgeben, bis mindestens
diese Zahl erreicht wird. Alle Feuerplättchen werden erneut gemischt
und jeweils wieder verdeckt auf die noch vorhandenen Gebiete gelegt. Der
linke Nachbar des Spielers, der das Siedeln in der letzten Runde beendet
hat, beginnt den neuen Durchgang.
Am Ende des vierten Durchgangs wird die letzte
Aktion beim Siedeln nicht mehr ausgeführt. Die letzten Steine werden
direkt in den hellen Steinvorrat gelegt und man plaziert am Ende auch kein
Gletscherteil mehr.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand zählen die
Jäger auf dem Plan, danach die verbliebenen Steine.
Kommentar: „Eiszeit"
ist ein schönes Denkspiel mit taktischen Komponenten. Der richtige
Einsatz der Spielkarten ist wichtig, um gute Plazierungen seiner Spielfiguren
zu erreichen. Da man aber für jede gute Karte bezahlen muß,
wird der Spieler über kurz oder lang gezwungen sein, gute Aktionskarten
an die Mitspieler zu verschenken. Wer hier während des Spiels hinten
liegt, erhält dadurch oftmals die Aktion gutgeschrieben und kann sich
so an die anderen wieder herankämpfen.
Natürlich gibt es Glückselemente beim
Ziehen von Handkarten, doch gleicht sich dies meistens durch das Verschenken
von Aktionen im weiteren Spielverlauf aus. Dagegen ist das Einsetzen von
Jägern immer ein Vabanque-Spiel, weil man nicht weiß, welchen
Zahlenwert das Feuer auf einem Gebiet hat.
In jeder Besetzung funktioniert das Spiel, allerdings
machten die Partien zu viert oder zu fünft am meisten Spaß.
Fazit: Ein gutes
Taktikspiel aus dem Hause von Alea.
Wertung: Mit soliden
5 Punkten hat „Eiszeit" sicherlich das Potential, als eines der besten
Spiele des Jahrganges 2003 zu bestehen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de