Spieletest für das Spiel: EISZEIT
Hersteller: Alea 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alan R. Moon, Aaron Weisblum
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Eiszeit-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Gletscherteile, 1 Trennstreifen, 55 Spielkarten, 65 Spielfiguren, 6 Mammuts, 50 Stein-Plättchen, 14 Feuerplättchen, 6 Keulen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Gebiet mit 4x3 Feldern. Diese sind numeriert. Am oberen Rand sieht man einen Teil eines Gletschers. Um das Spielbrett verläuft eine Zählleiste zur Ermittlung der Siegpunkte. Die Felder zeigen unterschiedliche Vegetationsformen.
Die Gletscherteile haben die Formen der Spielfelder und sind auf der Rückseite ebenfalls numeriert, damit man sie schneller finden kann.
Der Trennstreifen aus dicker Pappe dient zum Auseinanderhalten der einzelnen Kartenstapel. Die Spielkarten lassen sich dabei in zwei Stapel mit unterschiedlicher Kartenrückseite einteilen. Während die eine Kartenart einem Spieler Steine einbringt und gleichzeitig den Mitspielern hilft, kann man durch das Spielen einer Karte des anderen Typs gegen Abgabe von Steinen seine eigenen Figuren bewegen oder Ereignisse auf dem Spielbrett selbst manipulieren.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Holzzylinder in verschiedenen Farben. Die Mammuts als neutrale Figuren wurden ebenfalls aus Holz gefertigt.
Die Steine stellen die Währung im Spiel dar. Sie sind aus Pappe gestanzt und beidseitig bedruckt. Auf den Feuerplättchen findet man auf einer Seite eine Ziffer zwischen 0 und 2, die als Bonus in die Wertung eines Gebietes einfließt. Die Rückseiten der Feuerplättchen sind identisch. Auch die Keulen-Chips gelten als Bonus bei einer Wertung und schützen einen Spieler davor, das Gebiet vorzeitig verlassen zu müssen.
Ziel: Man versucht innerhalb von vier Durchgängen möglichst viele Punkte zu erzielen und seine Figuren bei den Mammuts zu plazieren.
Nachdem das Spielbrett ausgebreitet wurde, werden je nach Spielerzahl bereits einzelne Gebiete mit Gletscherteilen abgedeckt. Danach kommen einige Mammuts auf vorgegebene Felder des Spielplans. Die Karten werden nach Rückseiten voneinander getrennt und separat gemischt. Dann kommen die Stapel neben das Spielbrett und werden durch den Trennstreifen voneinander abgegrenzt.
Jeder Spieler bekommt als Startkapital vier Steine. Die verbliebenen Steine werden oberhalb der dunklen Karten gestapelt. Dann nimmt man sich die Spielfiguren einer Farbe und stellt eine Figur auf das erste Feld der Punkteleiste. Nachdem die Feuerplättchen verdeckt gemischt wurden, legt man auf jedes gletscherfreie Feld ein Plättchen verdeckt aus. Die nicht benötigten Chips bleiben verdeckt neben dem Spielplan.
Vor der ersten Spielrunde eröffnet ein beliebiger Spieler die Partie und setzt einen seiner Spielsteine in ein beliebiges Gebiet, welches nicht mit einem Gletscher bedeckt ist. Gletscher sind während der gesamten Partie nicht mit Figuren belegbar. Sobald jeder Spieler sechs Figuren eingesetzt hat, nimmt man sich drei dunkle und zwei helle Karten und es beginnt das eigentliche Spiel mit dem ersten Durchgang.
Ein Durchgang gliedert sich in vier Phasen, die nacheinander durchlaufen werden müssen.
In der ersten Phase beginnt der Startspieler mit dem Siedeln. Dazu spielt der aktive Spieler zunächst eine seiner Handkarten aus. Die darauf abgebildeten Aktionen finden nun statt.
Hat ein Spieler eine helle Karte gespielt, muß er die auf der Karte angegebene Anzahl an Steine bezahlen. Die Steine werden oberhalb der hellen Karten abgelegt. Durch den Streifen sind die beiden Steinhaufen gut voneinander zu trennen. Anschließend wird die auf der Karte angegebene Aktion vom Spieler selbst ausgeführt. Man kann nur dann eine helle Karte wählen, wenn man die Kosten vollständig zahlen kann und die Aktion auch ausführbar ist.
Spielt man eine dunkle Karte aus, erhält man dagegen von der dunklen Seite die auf der Karte angegebenen Steine und legt sie offen zu seinem Vorrat. Die auf der Karte angegebene Aktion muß dann an einen Mitspieler bzw. alle Mitspieler verschenkt werden.
Sobald ein Spieler acht oder mehr Steine vor sich liegen hat, muß er eine helle Karte ausspielen.
Nachdem man eine Karte gespielt hat, darf der Spieler auf Wunsch eine beliebige weitere Handkarte abwerfen. Diese Karte wird unbesehen unter den Ablagestapel geschoben. Danach wird die Kartenhand wieder auf fünf Karten ergänzt, wobei die Wahl beim Spieler bleibt. Einzige Bedingung ist, daß man mindestens eine Karte beider Farben besitzen muß.
Wenn der Aufnahmestapel aufgebraucht ist, wird die oberste Aktionskarte beiseitegelegt. Die restlichen Aktionskarten werden gut gemischt und bilden dann den neuen Aufnahmestapel. Die beiseite gelegte Karte ist die erste Karte des neuen Ablagestapels.
Die Phase des Siedelns endet, wenn ein Spieler die letzten Steine aus dem dunklen Vorrat genommen hat (er darf eventuell fehlende Steine von der anderen Seite ergänzen) und die entsprechende Kartenaktion ausgeführt wurde.
In der zweiten Phase werden die Konflikte ausgetragen. Dazu deckt man zunächst alle Feuerplättchen auf und überprüft, ob sich in den Gebieten nicht eventuell zu viele Jäger aufhalten.
In jedem Feld dürfen sich grundsätzlich 3 Jäger aufhalten. Die Zahl kann sich durch Mammuts und den Wert auf dem Feuerplättchen noch erhöhen. Befinden sich mehr Jäger in einem Feld, müssen einige Figuren das Feld verlassen und in den Vorrat der jeweiligen Spieler zurück. Der Spieler mit den wenigsten Jägern in dem Gebiet beginnt und nimmt einen Jäger weg. Ist das Limit danach immer noch überschritten, muß der Spieler mit den zweitwenigsten Jägern eine Figur entfernen usw.
Bei einem Gleichstand müssen die betroffenen Personen gleichzeitig jeweils einen Jäger entfernen. Eine Keule bei einer Figur schützt diese jedoch vor dem Vertreiben.
Am Ende der Phase kommen alle Feuerplättchen und alle ausliegenden Keulen wieder in den allgemeinen Vorrat zurück.
Nun folgt die Wertungsphase, bei der nacheinander alle Gebiete abgehandelt werden. Jeder Jäger in einem Gebiet bringt einen Punkt. Befindet sich ein Mammut in einem Feld, zählt jeder Jäger zwei Punkte für den entsprechenden Spieler. Bei zwei oder mehr Mammuts im gleichen Feld ist eine Spielfigur sogar drei Punkte wert. Die Siegpunkte werden auf der Punkteleiste markiert.
In der Schlußphase eines Durchgangs darf der hinten liegende Spieler auf Wunsch ein Gletscherteil nehmen und damit das zugehörige Gebiet abdecken. Alle Spielfiguren müssen dann in den Vorrat der betroffenen Spieler gestellt werden. Das ausgewählte Gebiet muß aber waagerecht oder senkrecht an ein Gletscherfeld angrenzen.
Bevor nun der nächste Durchgang beginnt, werden alle Steine, die sich bei den hellen Karten befinden, wieder zu den dunklen Karten gelegt. Sollten dort weniger als zehn Steine sein, müssen alle Spieler gleichmäßig so viele Steine abgeben, bis mindestens diese Zahl erreicht wird. Alle Feuerplättchen werden erneut gemischt und jeweils wieder verdeckt auf die noch vorhandenen Gebiete gelegt. Der linke Nachbar des Spielers, der das Siedeln in der letzten Runde beendet hat, beginnt den neuen Durchgang.
Am Ende des vierten Durchgangs wird die letzte Aktion beim Siedeln nicht mehr ausgeführt. Die letzten Steine werden direkt in den hellen Steinvorrat gelegt und man plaziert am Ende auch kein Gletscherteil mehr.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand zählen die Jäger auf dem Plan, danach die verbliebenen Steine.
Kommentar: „Eiszeit" ist ein schönes Denkspiel mit taktischen Komponenten. Der richtige Einsatz der Spielkarten ist wichtig, um gute Plazierungen seiner Spielfiguren zu erreichen. Da man aber für jede gute Karte bezahlen muß, wird der Spieler über kurz oder lang gezwungen sein, gute Aktionskarten an die Mitspieler zu verschenken. Wer hier während des Spiels hinten liegt, erhält dadurch oftmals die Aktion gutgeschrieben und kann sich so an die anderen wieder herankämpfen.
Natürlich gibt es Glückselemente beim Ziehen von Handkarten, doch gleicht sich dies meistens durch das Verschenken von Aktionen im weiteren Spielverlauf aus. Dagegen ist das Einsetzen von Jägern immer ein Vabanque-Spiel, weil man nicht weiß, welchen Zahlenwert das Feuer auf einem Gebiet hat.
In jeder Besetzung funktioniert das Spiel, allerdings machten die Partien zu viert oder zu fünft am meisten Spaß.
Fazit: Ein gutes Taktikspiel aus dem Hause von Alea.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten hat „Eiszeit" sicherlich das Potential, als eines der besten Spiele des Jahrganges 2003 zu bestehen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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