Spieletest für das Spiel: EL MOONDO
Hersteller: Amigo 
Preis: 20 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2/4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Nicolas Pilartz, Migou Auteurs
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild El Moondo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 66 Karten
Aufmachung: Das Spiel gibt es in vier verschiedenen Ausgaben mit unterschiedlichen Kreaturen. Die Spielkarten jeder Ausgabe lassen sich in vier Kartensets einteilen. Dazu gibt es noch zwei Kreaturen aus anderen Ausgaben als Bonus dazu.
Ein Set besteht aus 12 Kämpfer-Karten, drei Aktionskarten und einer Karte, die Spezialeffekte einiger Kreaturen der Rasse erklärt. Die Kämpferkarten haben eine niedliche Comic-Grafik und besitzen an den Eckkanten unterschiedliche Zahlenwerte, die beim Kampf benötigt werden. Außerdem haben sie an einer Seite noch ein Symbol, daß ihren Rang innerhalb des Sets angibt. Am unteren Ende der Karte ist ein Raster, was die Bewegungsmöglichkeiten der Figur zeigt.
Ziel: Beim 2-Personen-Spiel versucht jeder, die Totem-Figur des Gegners (eine der 12 Kämpferkarten) zu finden und zu besiegen.
Am Anfang wählt jeder eine der vier Rassen aus. Die Aktionskarten und die Stammeskarte (auf der die Spezialeffekte erklärt werden) kommen zunächst beiseite.
Das eigentliche Spielfeld besteht aus 6x6 Feldern. Die Spieler sitzen sich gegenüber und plazieren ihre Kämpferkarten verdeckt in die jeweils ihnen nächstgelegenen beiden Reihen des Spielplans. Während der Partie kann sich ein Spieler seine Kreaturen jederzeit heimlich anschauen.
Die drei Ereigniskarten und die Stammeskarte nimmt jeder Spieler auf die Hand.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er eine von drei Aktionsmöglichkeiten auswählen. Die erste Aktionsmöglichkeit besteht im Bewegen einer Figur. Dazu wählt der Spieler eine seiner Kreaturen, schaut sie sich heimlich an und bewegt sie dann entsprechend dem Laufmuster. Die Karte muß dabei immer so gehalten werden, daß der Name der Karte in Richtung des Gegenspielers zeigt. Alle Felder, die die Karte dabei durchläuft, müssen frei sein. Das Zielfeld darf nicht durch ein Hindernis oder eine eigene Figur blockiert werden.
Endet der Zug auf einer verdeckt liegenden Karte eines Gegenspielers, kommt es automatisch zum Kampf. Der Verteidiger legt seine Stammeskarte auf das Feld, auf dem seine Figur lag, während der Angreifer seine Stammeskarte auf das Ausgangsfeld vor der Bewegung stellt.
Nun drehen beide Spieler ihre Kämpferkarte verdeckt ein paar Mal hin und her und schieben sie dem Gegenspieler zu. Dieser wählt dann eine der vier Ecken der Karte und dreht sie dann um, wobei die gewählte Ecke mit den Fingern festgehalten wird.
Haben dies beide Spieler getan, vergleicht man die Zahlenwerte der beiden Figuren miteinander. Der höhere Wert gewinnt, der Besitzer der Figur geht siegreich aus dem Kampf hervor. Der Verlierer legt seine Karte in die Spielschachtel zurück, während der Gewinner auf das Feld kommt, auf dem vorher der Verteidiger stand. Die beiden Stammeskarten kommen dann wieder zu ihren Besitzern zurück.
Bei einem Unentschieden landet der Verteidiger wieder auf seinem Feld, während der Angreifer ein Feld zurück in Richtung seiner Ausgangsposition laufen muß. Sollte der Angreifer eine Spezialbewegung durchgeführt haben, muß er auf seine Ausgangsposition gesetzt werden.
Neben den Zahlenwerten auf den Kämpferkarten gibt es einige besondere Spezialfähigkeiten. Haben beide Spieler während des Kampfes eine Spezialfähigkeit erwischt, heben diese sich gegeneinander auf und es wird ein Unentschieden abgehandelt. Ansonsten gilt der Text auf der Stammeskarte bei der betreffenden Figur. Durch Spezialfähigkeiten können Figuren z.B. in die Reserve gebracht werden.
Als zweite Aktionsmöglichkeit kann man eine seiner drei Trumpf-Aktionskarten spielen. Sie sind teilweise mehrfach einsetzbar und erlauben besondere Bewegungsformen, bringen Hindernisse ins Spiel oder erlauben einen Fernkampf, der wie ein normaler Kampf abgehandelt wird. Am Ende des Zuges nimmt der Spieler die Karte wieder auf die Hand, wenn nichts gegenteiliges geschrieben steht.
Als dritte Möglichkeit hat der Spieler die Wahl, eine Figur aus seiner Reserve wieder ins Spiel zu bringen. Dazu wählt der Spieler eine seiner Kämpferkarten und legt sie auf ein freies Feld seiner ihm zugewandtesten Spielfeldreihe. Karten kommen durch Spezialaktionen in die Reserve.
Spielende: Sobald ein Spieler die gegnerische Totem-Figur besiegt hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: Im Spiel zu viert bildet man Teams. Das Spielfeld besteht dann aus 12x6 Feldern und die Spieler eines Teams sitzen an einer Seite. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe.
In der Profi-Version werden die Spielsätze vor jeder Partie individuell nach bestimmten Regeln zusammengesetzt. Dabei kann man alle Figuren eines Stammes oder verschiedener Stämme der gleichen Kontinent-Ausgabe benutzen. Jede Karte besitzt deshalb noch einen sog. Kartenwert, ein Spielerset darf einen gewissen Gesamtwert dabei nicht überschreiten.
Das Spiel „El Moondo" ist eine Mischung aus Stratego (Jumbo), Confusion (Franjos) und hat außerdem Grundzüge von Sammelkartenspielen in sich vereint. Es hört sich relativ interessant an und ist auch mit einem Set schon gut zu viert oder zu zweit spielbar. Allerdings nervt das Drehen der Kampfkarten schon nach kurzer Zeit.
Schwierig ist es häufig, die Bewegungen der Gegenspieler zu kontrollieren. Wenn eine Figur angreift, sieht man das Bewegungsschema natürlich und kann es mit dem Ausgangspunkt der Figur vergleichen. Findet aber kein Angriff statt, hat der Gegner keinerlei Möglichkeit, die Rechtmäßigkeit der Bewegung zu kontrollieren, was bedeutet, daß man dem Mitspieler vertrauen muß. Aufgrund der Bewegungs-Schemata kann es durchaus passieren, daß eine Spielfigur einmal die Grundlinie des Gegners erreicht und sich dann nicht mehr bewegen kann, weil ihr ein Rückwärtsschritt fehlt.
Fazit: Ein Spiel mit Mängeln, die zur Abwertung führen und das Spiel somit nur durchschnittlich erscheinen lassen. Schade, denn das Spiel hat durchaus Potential und die netten Grafiken machen Lust auf weitere Partien.
Wertung: In dieser Form gibt es leider nur 3 Punkte für „El Moondo". Eine Überarbeitung der Regeln (auch im Sinne einer besseren Gliederung) wäre wünschenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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